El terror espacial ha sido liberado con Routine

El terror espacial no murió con Dead Space 3, una de las muchas muestras de ello es Routine, un survival horror ambientado en una base espacial basada en la idea de futuro que se tenía en los años 80. El desarrollo de esta maravilla es cosa de solo 4 personas que trabajan bajo el nombre de Lunar Software.

Routine

¿Avanzar? Yo me lo pensaría dos veces.

Gracias a un MUY oportuno tweet de mi gran amigo @Umjammerlink he entrado a la página de Greenlight de Routine, donde te saluda ese cartel que reza «La comunidad ha dado luz verde a este juego». A partir de ese momento sabía que la cosa solo podía mejorar y cuando he visto el Alpha Gameplay que han publicado recientemente los chicos de Lunar Software, he pasado de la curiosidad al Instabuy.

Solo comentaré las características que no se aprecian en el vídeo (merece la pena que lo veáis entero, con el volumen alto y los ojos como platos), como que el juego no es lineal, tiene varios finales basados en las decisiones que tomemos a lo largo de la aventura, usa Unreal Engine 3 (y muy bien usado por cierto, al gameplay me remito), se plantean la posibilidad de hacerlo compatible con Oculus Rift y lo más importante: la muerte es definitiva, lo que sumado a la carencia de HUD y botiquines, apunta a ser la experiencia Survival Horror más intensa en PC y Mac este 2013.

Es sencillamente el acabado que demuestra a todos los niveles esta pequeña obra en su estado alpha de desarrollo, a poco que os guste pasar miedo se os tiene que estar haciendo la boca agua y el culo «pesicola» después de presenciar las escasas secuencias del vídeo, lo que es todavía más fascinante es que esto lo hayan hecho dos artistas y un programador… «en los juegos ya está todo inventao» y «ya no hay talento» so dos frases que cada día leemos un par de veces y que proyectos como Routine pretenden dejar en ridículo.

  1. Este juego pinta cojonudo, ya lo había visto hace unas semanas y es uno de los que SEGURO cae, pero fijo.

    Que aprendan CAPCOM, Konami y cía de lo que es un survival. Y 600 personas haciendo Resident Evil 6… madre mía…

    • En un juego donde si palmas vuelves a empezar ¿Dónde metes la acción? esto es de ir mirando cada esquina y con las pelotas como guisantes todo el rato.

      • ¿Que dónde la metes? Estamos muy mal acostumbrados, en la vida real es así. Puedes meter botiquines y graduar la dificultad. No hay que sacrificar la diversión. Vamos, yo lo veo así.

      • Hombre, yo algo de acción veo (algún disparo ocasional habrá, parece) pero es un juego más orientado a la supervivencia, creo.

        La diversión y las sensaciones que buscan los desarrolladores pueden surtir más efecto sin botiquines y sin barra de vida que con toda la munición y regeneración que le quieran meter… la clave está en el diseño del juego.

        • Está claro. Pero que haya acción no significa que el juego no pueda tener permadeaths o acojonar. Como tú bien dices, al final todo pasa por un buen diseño.

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