Opinión: Cyberpunk 2077 tiene más problemas que bugs

El gran lanzamiento que cierra la generación ya es una realidad: Cyberpunk 2077 es la gran apuesta de CD Projekt RED para poner punto y final a ocho años de espera. Sin embargo, las cosas no han salido como todos esperábamos ¿Por qué?

Más allá de la polémica

Decir que los últimos meses han sido polémicos sería mentir. Por un lado, tenemos el crunch y lo mucho que se ha hablado sobre las condiciones de los trabajadores de CD Projekt RED. Por otro, nos encontramos con los problemas técnicos del videojuego, tanto por culpa de su ingente cantidad de bugs, como por el desastre de las versiones para consola. Eso sin entrar en los múltiples retrasos o la nueva polémica en relación a la política de reembolsos. Yo no estoy aquí para hablar de nada de eso. Primero, porque una vez finalizado el juego creo que sus problemas son más graves que todo eso que pronto quedará en anécdota. Segundo, porque podéis informaros mejor echando un vistazo a la siguiente cronología de los hechos.

Huelga decir que estas líneas no forman parte de ningún análisis; no son más que la opinión de un jugador más. Uno que quizá esté equivocado, pero que tiene muy claro lo que piensa de Cyberpunk 2077. Por supuesto, el texto está libre de spoilers, a pesar de que tocaré la historia del juego de pasada con la intención de enumerar lo que considero uno de sus mayores defectos. Han sido en torno a 45 las horas que han pasado desde que me dispuse a iniciar el juego con ese nerviosismo habitual que envuelve a un jugador que está a punto de adentrarse en un título tan esperado. 45 horas en las que he vivido una montaña rusa: del hype inicial, las sensaciones encontradas y la inevitable decepción final.

Role Playing Game, o lo que tú quieras.

No soy un jugador especialmente exigente con el género RPG. De hecho, a menudo he participado en debates con amigos que consideran que The Elder Scrolls V: Skyrim no debe llamarse videojuego de rol al no contar con ese factor decisión-consecuencia tan acentuado como podemos encontrar en otros exponentes del género como Divinity: Original Sin o Pillars of Eternity, entre otros. No solemos llegar a un acuerdo, pero no pasa nada. En cualquier caso, esos amigos me llamarían loco si les dijera que Cyberpunk 2077 lo es. Pero no lo haré, porque ni yo mismo me atrevería a llamarlo RPG.

Aquí encuentro uno de los principales motivos que han dado lugar a mi decepción. Y es que, contra todo pronóstico, el gran proyecto de los responsables de The Witcher no dista demasiado de lo que podemos encontrar en cualquier AAA de mundo abierto. Los elementos roleros no son más que un envoltorio bonito, en cuyo interior se oculta un videojuego de lo más básico.

Recargado y aparentemente denso, pero básico. No conviene olvidar que el título nace de Cyberpunk 2020, el juego de rol de Mike Pondsmith, por lo que las expectativas generadas en un apartado tan complejo le han pesado mucho. Pero mucho, mucho.

A fin de cuentas, Cyberpunk 2077 no se aleja demasiado del típico videojuego de mundo abierto en el que todos nos ven como el chico de los recados. Llámense encargos, curros, eventos… Da igual; su contenido es genérico -sin ánimo de adoptar un tono despectivo- a más no poder. «Hola, V. Asómate a ese callejón y cárgate a esos fulanos». «Hola, V. Entra en ese almacén y robar esos datos». «¿Qué tal, V? Tengo un coche para ti. Son 45.000 edis». El problema no es la falta de inspiración; el problema es que esperaba de todos menos eso en un proyecto de semejante calado. El pecado del juego no es que sea malo, sino el hecho de ser uno más.

Embudo jugable y argumental

Dedicar un par de horas a Cyberpunk 2077 me ha recordado a esos equipos de fútbol que tienen mucho la pelota, dan muchos pases, proclaman una identidad… pero al final siempre pierden. Los numeritos están bien, pero al día siguiente solo se recuerda al que gana. Y este juego tiene serios problemas en lo que a mecánicas y elementos de adorno se refiere. Por ejemplo, ¿de qué me sirve invertir puntos de habilidad en desarrollar las aptitudes de crafteo, si en cualquier cajón puedo encontrar un arma que mejora todo lo que tengo? Básicamente, el juego es un looter shooter, y esa faceta anula automáticamente otra de las que presume.

Lo mismo sucede con las mecánicas de sigilo, a menudo arruinadas por la terrible inteligencia artificial de los enemigos. Desarrolles o no su árbol de habilidades, a veces cuesta más ser detectado que permanecer oculto. Porque los enemigos no reaccionan como deberían; se traban con los elementos del escenario, abandonan la zona de búsqueda de un plumazo incluso si tú no has ido demasiado lejos… El sigilo no funciona y, por ende, no es gratificante ni merece la pena aprovecharlo, más allá de barrer a algún que otro rival aislado antes de entrar en acción.

Porque esa es otra: la repercusión de superar casi cualquier situación a tiro limpio es nula. No importa si la puesta en escena de la misión intenta venderte que no debes ser detectado; tú saca la escopeta que no pasa nada. Desconozco si esto es fruto de un bug o de una -inexplicable- decisión de diseño, pero no es coherente y conduce a la vulgaridad. Porque a menudo ves cosas que no son muy realistas, como el hecho de que el objetivo de una misión sea salir de la zona, y en el momento de cruzar el recuadro amarillo del mapa, darse por completado incluso si a escasos centímetros los enemigos continúan persiguiéndote. Pero no pasa nada: tú corre siete metros que automáticamente se olvidan de que existes.

De la historia también tengo quejas, aunque esto es algo de lo que hablaré lo justo, ya que lo mejor es que cada jugador la disfrute a su manera -ojalá más que yo- y sin saber nada. Lo que sí tengo que decir es que me ha parecido precipitada, adornada con una espectacular puesta en escena y un ritmo envidiable durante los primeros compases, pero arruinada a base de caer en topicazos y desarrollar de manera superficial algunas buenas ideas. Porque a menudo no existe diferencia entre decir «sí» o «no»; rara vez la acción-consecuencia tiene peso real. El potencial para protagonizar una historia memorable en las calles de Night City salta a la vista. Lamentablemente, el resultado es algo de lo que pasado mañana me habré olvidado. De todos modos, esto ya es un aspecto meramente personal; no soy portador de la verdad absoluta.

¿Era el juego que querían hacer?

Sinceramente, no lo tengo claro. Pero lo cierto es que me cuesta entender la manera en la que los responsables de un coloso como The Witcher han tomado ciertas decisiones. Tal vez no era cosa de esperar un año y pulir el producto, sino de tomarse varios más y hacer lo que, desde mi humilde opinión, creo que deseaban hacer. Porque hay elementos que se han quedado por el camino durante estos años. Porque ni es un RPG, ni ofrece muchas de las cosas con las que todos contábamos. Lo único que sí puedo afirmar, es que Cyberpunk 2077 es una de las mayores decepciones que he vivido como jugador. Pero no porque sea un mal juego, sino porque solo es uno más entre un millón.

  1. Probablemente las intenciones del equipo eran buenas y todo lo que prometieron lo intentaron cumplir, pero no se debe olvidar que esto es un negocio y los inversionistas buscan su beneficio y pronto, por eso, pienso yo, se puede llegar a sentir que todo fue muy apresurado y se dejaron cosas sin pulir o en un estado básico.

    Es lo que sucede con Rockstar y Take Two, el primero quiere desarrollar toda su vision, y el editor quiere ganancias pronto, asi que ciclos de 6 o 7 años no los benefician mucho

    • Las intenciones eran las mejores, seguro. Por eso mismo me sorprende ver varias cosas del juego y pensar que estos son los de The Witcher. No tengo nada claro, como digo en el texto, que hayan hecho el título que querían. Hay ciertas decisiones de diseño impropias de ellos. Y son las típicas que ayudan a tener mayor velocidad para completarlo.

    • Desde luego, es más correcto llamarlo sandbox que RPG. Tiene elementos que hoy día definimos como roleros, pero como también los tiene un Assassin’s Creed o Borderlands: mejoras, personalización… Aspectos superficiales que ya vemos en muchos otros títulos a los que en rara ocasión llamamos RPG.

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