Opinión: Zelda Breath of the Wild, un juegazo pero un mal Zelda

En noviembre se cumplieron 30 años del lanzamiento europeo de The Legend of Zelda, un juego que rompió la industria del videojuego. En una época en la que estábamos todos acostumbrados a partidas rápidas y juegos de concepción sencilla, Nintendo partió la baraja para ofrecernos lo que parecía ser una locura de ese genio llamada Shigeru Miyamoto.

Su planteamiento era el de evitar el clásico esquema de fases, vidas y continuaciones para ofrecer una gran aventura compleja y profunda en la que el jugador se sintiese el verdadero protagonista de la historia. Dentro de las limitaciones técnicas de una máquina de 8 bits como era NES, lo que se consiguió era una auténtica bestialidad.

Nintendo jugó de maravilla con lo que podía dar de sí la máquina para crear un universo vivo en el que nos sumergíamos y nos perdíamos durante horas sin darnos cuenta. Las teóricas 9 horas que se necesitan para completar la aventura eran en realidad una infinidad más, puesto que el juego nos invitaba a explorar, a descubrir sus secretos y, lo más importante, a determinar cómo se podía avanzar. Las mazmorras y el progreso no estaban marcados claramente, de tal modo que se presentaba un avance no lineal en el que teníamos que ir descubriendo las mazmorras (algunas muy bien escondidas).

Todo esto en una época en la que Internet era ciencia ficción y en la que el modo de solucionar toda situación de atasque se resolvía con revistas especializadas o comentándolo con nuestros amigos. La sensación de exploración de aquel juego, así como la de satisfacción al descubrir secretos e ir consiguiendo fragmentos de la Trifuerza, es una de esas que no se olvidan. Tras el fallido Link’s Adventure de NES, A Link to the Past para Super Nintendo logró repetir la fórmula con éxito haciendo un juego más grande, más profundo y más elaborado.

La primera entrega convirtió a The Legend of Zelda en una franquicia clave de la Industria del Videojuego, mientras que la tercera la reafirmó como una de las obras cumbres del entretenimiento. Muy pocos juegos conseguían transmitir semejantes sensaciones, y desde luego pocos consiguieron poner patas arriba la industria como la primera entrega. Ocarina of Time, para Nintendo 64, volvió a convertirse en un juego fundamental que, en muchas ocasiones, llegó a estar considerado por muchos medios y usuarios como el mejor juego de toda la historia de los Videojuegos. Esto es algo tan personal como gustos tengan los usuarios, tal y como demuestran los juegos posteriores: Majora’s Mask, Wind Waker, Twilight Princess, Skyward Sword… Cada uno tenía su propia personalidad y generaron tanto amor como odios por parte de los aficionados, mucho más divididos que en los comienzos de la franquicia.

En cierto modo, esas entregas «grandes» apostaban por intentar innovar y sorprender, volver a ser ese juego rompedor que volviese a poner patas arriba la industria. Sin embargo, las consolas portátiles de Nintendo se limitaban a repetir la «fórmula de siempre»: Link’s Awakening, Oracle of Seasons/Ages, Minish Cap y A Link Between Worlds optaron por mantener un corte tradicional y lograron hacerse un hueco en el corazón de los aficionados por su elevada calidad (más complicados fueron los casos de Phantom Hourglass y Spirit Tracks, pero eso da para otro debate). Pasaban más desapercibidos por ese combo de ser «la fórmula de siempre» y portátiles, con todo lo que ello implica en una industria obsesionada con los mejores gráficos y el explotar al máximo las tecnologías existentes, pero eran justo lo que los amantes de la franquicia esperábamos de la misma.

Y entonces, llegó Breath of the Wild.

A estas alturas, huelga decir que Breath of the Wild ha sido un éxito arrollador. Ha acaparado la práctica totalidad de premios a juego del año de la industria, ha arrasado en notas y ha vendido una cantidad absurda de copias. Aquí, en AKB, se ha llevado un 97, cortesía de Daniel Larrosa. Nota más que merecida, porque es un juegazo a muchos niveles y ofrece muchas cosas muy interesantes. Pero ¿son merecidos tantos halagos? Ahí ya es donde empezamos a discrepar y de ahí surge este artículo. No podemos negar que ya tenemos una edad y, sinceramente, este Zelda no nos ha transmitido esas emociones a las que nos tiene acostumbrados la franquicia. ¿Juegazo? Sí, pero mal Zelda y tampoco tan distante de otras grandes producciones de este año.

Este 2017 ha sido una locura en la Industria del Videojuego. Títulos de calidad elevadísima y acabado espectacular han acabado en el olvido debido a la cantidad de juegos impresionantes que se han lanzado durante los últimos 12 meses. Por hacer una breve lista (seguramente no exhaustiva): Tales of Berseria, Yakuza 0, Yakuza Kiwami, Resident Evil 7, Dragon Quest VIII, Horizon Zero Dawn, Prey, Nioh, Halo Wars 2, Nier Automata, Zero Escape, Night in the Woods, Persona 5, South Park: Retaguardia en peligro, The Sexy Brutale, Rise & Shine, Syberia 3, Mass Effect Andromeda, Outlast 2, Little Nightmares, What Remains of Edith Finch, Rime, Tekken 7, Injustice 2, Hellblade, Sonic Mania, Destiny 2, Project CARS 2, The Evil Within 2, Mario + Rabbids, Xenoblade Chronicles 2, Super Mario Odyssey, Wolfenstein 2, Thimbleweed Park… No son todos los que hay y algunos no satisficieron a los aficionados de sus franquicias, pero cualquier otro año hubiesen sido duros competidores de cara a los premios a juego del año. Este año, no. Este año, muchos cayeron en el olvido e incluso haciendo este breve repaso hemos tenido momentos de «anda, es verdad, ¡este también!». Juegos que nos encantaron y nos dejaron un gran sabor de boca.

Pero en medio de esta saturación, se destaca sobremanera a un Zelda que no es el mejor Zelda. Es un gran juego, sin duda, y tiene virtudes más que suficientes para merecer halagos, pero consideramos que tal vez sean exagerados. Para empezar, da la sensación de que Nintendo ha querido subirse al carro del mundo abierto, un género del que el primer Zelda fue pionero. Es por eso que nos choca un poco que se hayan sacrificado el espíritu y los orígenes de la franquicia para abandonarse a emular a dos titanes como son Skyrim y The Witcher 3. Hay quien defiende que lo que hace Breath of the Wild es innovador y ha cambiado el género de los mundos abiertos para siempre… pero en realidad no hace nada que no se haya hecho en numerosas ocasiones, solo que no en la franquicia.

Por ejemplo, elimina los mil marcadores en el mapa para intentar recuperar aquella sensación de descubrimiento de los años 80. ¿Tiene esto sentido en pleno 2017, cuando hay acceso a tanta información en Internet? La verdad es que no mucho. No defendemos de por sí el uso de marcadores, pero una opción de activarlos o desactivarlos podría haber sido muy bien recibida. Ante un universo amplio para explorar libremente, la mayor sacrificada ha sido la historia.

Sí, en el juego es posible irte directamente a por Ganon con una rama, a lo loco, o tardar cientos de horas en hacerle frente e ir tan potenciado que parecerá un combate insípido. Esa libertad ha provocado carencias argumentales graves. Se nos presenta el planteamiento básico, se nos van dando detalles de lo que pasó en el pasado e incluso hay guiños a otras entregas… pero, en general, la sensación es la de que el tiempo pasa y poco o nada está pasando, salvo que seguimos vagando por el mundo.

Un mundo innecesariamente grande

Aquí entra un debate muy repetido en redes sociales durante este año: ¿es un mundo grande que se antoja vacío, o es un mundo grande que te obliga a explorar más para encontrar las cosas que oculta? Depende mucho del prisma desde el que se mire, y es innegable que ambas formas de verlo son correctas. Es un mundo muy grande que oculta cientos de santuarios pequeños y campamentos de enemigos, pero al mismo tiempo, a nosotros, se nos antoja innecesariamente grande. Si quieres centrarte en la historia, tardas horas en llegar a tu siguiente destino y acaba haciéndose repetitivo; si te paras por el camino a buscar santuarios… bueno, es más o menos lo mismo pero haciendo paradas y tomando pequeños desvíos de una senda que tendrás que recorrer igual.

La fórmula de santuarios pequeños no está mal, en detrimento de las grandes mazmorras tradicionales de la franquicia. Ahora, al principio del juego se nos dan casi todos los objetos importantes (eso que íbamos consiguiendo poco a poco para ir fortaleciéndonos) y, a partir de ahí, tendremos que usarlos para superar los pequeños puzles de cada santuario. Solo que no se nos darán las grandes armas, escudos y trajes, que para eso tendremos que esforzarnos mucho… y eso nos lleva al tema de que las armas se rompan.

Esta mecánica también podría ser interesante, pero se antoja implementada de una manera un tanto irregular. Por momentos funciona muy bien y es satisfactorio, pero a veces tenemos que llevar un hacha por si acaso (necesaria para cortar árboles que hacen de puentes, por ejemplo) que no podemos gastar para poder usarla y nos está ocupando el hueco de armamento que, sobre todo al inicio de la aventura, se antoja muy necesario.

Volviendo al tema de los templos, es preciso destacar que la libertad para resolverlos es excepcional, ya que las físicas del juego permiten hacer un millón de artimañas para resolverlos (aunque tengan una solución prevista). Esa es, sin duda, una de las mayores virtudes del juego, aunque no podemos negar que nos hubiese gustado ver santuarios de corte más tradicional. No en vano, en la portada del juego sigue poniendo Zelda y veníamos de un excelente A Link Between Worlds que había ofrecido una visual diferente de la franquicia sin sacrificar sus elementos básicos.

No vamos a volver a repasar las virtudes de BotW, porque para eso ya está el análisis que publicamos en su momento. Pero en este artículo queremos abrir el debate, no en torno a la calidad innegable del juego, sino a si de verdad es el Zelda revolucionario que muchos defienden. Por nuestra parte, no. Hay potencial para ser la base a partir de la cual pulir numerosas cosas y fomentar sus elementos tradicionales y llegar a ser un juego que nos produzca las mismas sensaciones que el original de NES… pero a día de hoy, Breath of the Wild es un juego demasiado experimental, que ha perdido su identidad y que no es tan redondo como The Legend of Zelda, A Link to the Past u Ocarina of Time.

Y eso, en un año como 2017, con decenas de aspirantes a juego del año (con Resident Evil y Mario sabiendo reinventarse mejor, o Persona 5 y Nier Automata convirtiéndose en experiencias únicas e irrepetibles, por ejemplo), provoca que por mucho que lo hayamos disfrutado en su momento y conservemos un buen recuerdo de él, sus defectos se hagan más notables y veamos que le faltan cosas para ser el juego que podría ser.

  1. Magnífico texto, Ramón. Da mucho que pensar. He de confesar que yo mismo he sido de esos que han hablado de «reinventar el mundo abierto». Pasados unos meses y en frío, la realidad es que sí, el mundo es precioso y su extensión es abrumadora pero, no obstante, peca de lo mismo que muchos otros: hay muchos kilómetros en los que no hay nada. El sistema de armas desechables, el abuso de santuarios o las semillas kolog… Al final deja un componente de exploración que no es tan perfecto como nos pareció en su día.

    Llevo tiempo pensando que es un juego que conquista a todos el primer día, pero, pasadas varias decenas de horas y en frío, deja ver sus costuras, que no son pocas. De todos modos, un juego que nos ha enganchado a todos durante muchas horas tiene que ser bueno. Simplemente, The Legend of Zelda no es así, ni debe serlo jamás.

  2. «(…)a Miyamoto le fascinaba salir a correr por los bosques y visitar los lagos que se ubicaban cerca de su hogar.A Miyamoto le gustaba perderse en el bosque y encontrar nuevas sorpresas.Uno de esos días, el pequeño Miyamoto descubrió una gran agujero oscuro, y por más que moría en entrar y explorarlo, muchas veces abortó la misión por miedo a encontrar algo peligroso. Pero al mismo tiempo, esa sed por descubrir cosas nuevas le dio posteriormente la valentía para atreverse a descubrirla. Así que luego de un rato volvió acompañado de una linterna y decidió ver qué es lo que había dentro.»
    Un juego que es capaz de reproducir ESO, no puede ser un mal juego, ni un mal Zelda (mas allá de que Zelda no sea protagonista y que ese argumento podría servir para castigar a (casi) todos los juegos de la franquicia).

    https://codigoespagueti.com/noticias/a-30-anos-de-zelda/

    • Es un juegazo, nadie lo ha puesto en duda, ni este artículo, pero en los Zelda se te lleva de la mano y se cuidan mucho los detalles, para mantener viva esa sensación de magia.

      Estoy al 1000% con Ramón.

  3. Decir que Resident Evil 7 puede estar al nível de BotW tiene mucha tela. Si aún me hubieses dicho Horizon. Sin ánimo de faltar al respeto, me un artículo muy sensacionalista y que busca el click fácil…
    Que la historia es simple? Por supuesto, no es que los otros Zeldas tengan historias para tirar cohetes…
    Criticáis que si solo te dedicas a completar la historia, los paseos son larguísimos de un punto al otro. Eso es correcto, el problema es que si juegas a BotW solo para pasarte la historia no has entendido bien el concepto del juego ya que justamente lo que le hace grande es la exploración, el perder el tiempo para explorar absolutamente todo y irte sorprendiendo con las miles de cosas que hay escondidas.
    Es gracioso porque dices que el paseo es muy largo y algo vacío pero sin embargo desmereces la inclusión de santuarios y demás diciendo que bueno, son meros entretenimientos que te harán desviarte de un camino que acabarás haciendo igual, perdona pero no le veo el sentido la verdad. Justamente todos los secretos están ahí para que no te aburras de un camino a otro, para que explores y descubras, para que disfrutes del juego y de su mundo que es, al final, lo que Nintendo ha tratado de hacer con este juego.
    Por supuesto que entiendo que haya gente a la que le aburra estar explorando todo el día, todo el mundo tiene sus gustos, solo faltaría, pero entonces este no es su juego, porque no esta hecho para pasarselo en 1 – 2 horas, esta hecho para que te dure más de 100, para que saborees cada parte del escenario y pierdas el tiempo en encontrar cada uno de los secretos que esconde.

    • Concuerdo en mucho de lo que comentas.

      Pienso que de todos los juegos en los que se puede explorar este precisamente es el que menos aburre porque da igual el objetivo que te hayas auto impuesto, la historia principal, una secundaria, las semillas Kolog, aumentar corazones, etc. siempre te va a sacar de tu camino/objetivo al ver en ese mundo algo misterioso o llamativo. Es el primer sandbox que me gusta y que soporto (y sin ser fan de Zelda).

      Yo no veo ese vacío en el juego, en los escenarios. Si hay un desierto o mar es normal que tengan cierta extensión pero aquí de hecho no me parecen para nada excesivos. Simpre hay algo que se ve en el horizonte a donde ir o desviarse y no precisamente lejos.

  4. Sobre el tema de que este Zelda se ve demasiado experimental y viniendo a decir que es fallido y le faltan muchas cosas no puedo estar de acuerdo. No lo he sentido así en ningún momento.

    Nintendo, precisamente esta compañía, no experimenta con sus franquicias para sacar algo a medias que no funciona. Tendrá juegos menos exitosos pero no hace juegos así. Nintendo puede estar muchos años probando cosas (reinventa sus franquicias constantemente) pero si llegado un momento aunque estén en una fase final del desarrollo ven que algo no funciona, son capaces de cancelarlo y volver a empezar. Ya lo han hecho.

    Pocas compañías (más con los tiempos de desarrollo con los que trabajan) hacen primero una versión 2D del juego con mecánicas tradicionales y probar otras nuevas para luego trasladarlas al juego 3D final. Está dedicación se ve en el juego.

    Como juego de Zelda no diré categóricamente que es el mejor, no los he jugado todos ni mucho menos, y para gustos colores por supuesto, pero sí me parece que se puede decir siendo objetivo que es de los mejores.

  5. Gran entrada, pero me quedo con esto: «Breath of the Wild es un juego demasiado experimental, que ha perdido su identidad y que no es tan redondo como The Legend of Zelda, A Link to the Past u Ocarina of Time», les sumaría el magnífico The Wind Waker, que también me encantó… y muchos se perdieron por ese aire encantador que le dio el cell shading. Y añado que Breath of the Wild, sin haberlo jugado, pero habiéndome informado mucho, me parece pueda ser un nuevo comienzo para la mejor saga, un JUEGAZO de esos que por si solos justifican la compra de una máquina; lástima que la propuesta de ésta no me ponga nada de nada.

    Breath of the Wild es el GOTY 2017. Ha habido grandes juegos este año, pero ninguno a la altura de este zelda.

  6. Unas anotaciones:

    El tema de comparar a este Zelda con Resident es desde el punto de vista de como renovar por completo una saga y dar en el clavo. No creo que la intención sea decir si uno u otro son mejores (y aunque fuese así, es una opinión).

    Respecto a lo de experimentar con sus franquicias y no sacar cosas a medias, ya he leido algunas críticas sobre Mario Odyssey (por ejemplo, recomiendo que escuches el último podcast de Arcadia Games), donde se apunta a que hay muchas cosas en este juego que no terminan de cuajar y que lo alejan mucho de estar entre los mejores Marios. No tengo Switch, y no puedo opinar, pero ahí dejo el apunte para el que quiera contrastar sus opiniones.

    Breath of the Wild (que si lo tengo en Wiiu) y desde la base de «no fan» de la saga, fue un título que no me enganchó nada. Creía que su nueva faceta mas sandbox le daría ese punto extra que me convirtiera en neófito, pero ocurrió justo lo contrario. Me aburría terriblemente, no tenia claro en ningún momento que hacer (me tuve que comprar la guía), y todo me parecía muy vacío y no me invitaba a explorar. Supongo que el no ser fan de la saga aceleró que lo dejase de lado a las pocas semanas.

  7. Creo que es el peor artículo que he leído en tiempo. Los fallos que se supone que le encuentras son características jugables que te pueden gustar o no pero son lo que son. Decir que Persona 5 se ha reinventado más es la traca final. El juego no es perfecto y estoy de acuerdo en que la historia se sacrifica a costa de la jugabilidad pero tacharlo de poco innovador es gana de buscar polémica aunque también puede ser que todo el mundo esté equivocado menos tú.

  8. Gran articulo aunque discrepo en muchos puntos.

    Nintendo ha demostrado como se tiene que realizar un gran sandbox. Ha sido valiente por no incluir muchas de las cancerígenas características que tanto abundan en el genero, y eso ha hecho que en algunos apartados, como la criticada historia, quede en un segundo plano.

    Historia que, por cierto, nunca ha sido la piedra angular de un Zelda.

    Opiniones hay para todos los gustos, pero en mi caso, hacia años que no disfrutaba tanto de un Zelda. Más o menos desde que recorrí por primera vez la famosa llanura de Hyrule en OoT,

  9. No estoy para nada de acuerdo, personalmente, me ha transmitido cosas que no tenia desde los 5 años jugando al primer zelda con mi madre… sensaciones que habia ido perdiendo con los años, llegando al punto de ser WW el último zelda que disfrutaba, y no haber ni llegado al primer templo en skyward sword por tedio…

    Hasta BoTW para mi sin lugar a dudas las mejores entregas eran WW y ALttp, dependiendo del dia, uno u otro se llevaba el premio gordo…

    En BoTW he redescubierto la sensación de estar en un mundo mas grande que yo y mi historia y que me diese igual ir a un santuario o a pasear a caballo…

    · No estoy de acuerdo en que «Ahora, al principio del juego se nos dan casi todos los objetos importantes (eso que íbamos consiguiendo poco a poco para ir fortaleciéndonos)». Desde el principio se te dan los objetos básicos,, es cierto que no has de pasar 5 mazmorras para conseguirlos, pero si un tutorial bastante larguete y currado que te mete sin llevarte de la mano en la mecánica del juego.
    Yo he ido con 3 corazones saliendo de la meseta a luchar contra Ganon, la experiencia fue brutal, y la segunda ira me ha fundido, a pesar de lo que recolecté en el castillo, seguro que hay cracks capaces de vencerlo, pero no me considero manco en esta saga y ni de broma… la libertad de adaptar tus requisitos a tu habilidad, me falta en la mayoria de juegos, la primera victoria contra ganon fue sin hacer ni una sola de las bestias, pero si con el triple de corazones y algo mas de armadura…

    Los ítems de la tabla sheika son lo imprescindible para poder explorar el mundo a un 70-80%, sin el vigor de los santuarios, tampoco podrás hacerlo todo.

    · «no hace nada que no se haya hecho en numerosas ocasiones, solo que no en la franquicia.»
    Starcraft tampoco, y no por ello dejó de ser el mejor RTS de la historia, ni el primer mario, ni… innovar no solo implica hacer cosas nuevas, sinó hacerlas de una manera diferente quedte deja wow, no lo habia pensado… me encantan los juegos de mundo abierto, y ninguno me ha transmitido esa sensación tan bien como BoTW, precisamente lo que tu considerasno tiene sentido «elimina los mil marcadores en el mapa para intentar recuperar aquella sensación de descubrimiento de los años 80. ¿Tiene esto sentido en pleno 2017, cuando hay acceso a tanta información en Internet? La verdad es que no mucho.» para mi es un punto angular en la percepción de ser un mundo dinmenso y desconocido. La gente habla maravillas en AC:O, para mi de los peores de la saga, y en parte es por la mala implementación del mundo abierto, loosely based en BoTW, pero que abruma a puntos de interés que hacen la experiencia aburrida y monótona, voy al nido de buitres, de ahí al tesoro,paso por el campamento y luego la atalaya, rinse &repeat… y te sacan de la trama.

    En Botw no, no hay un punto que te diga, deberias venir aquí, tu puedes ver una pared y decir, coño, yo creo que ahí va una bomba, acercarte y darle, exactamente igual que hiciste en el TLOZ o ALTTP, eso es libertad de exploración, no el decir hago los puntos o no. Si quiero ser completista, ya buscaré en internet como tu dices, no me fuerces a «encontrar» lo que tu has marcado en el mapa.

    El mundo abierto de muchos juegos, la immensa mayoria es abrumador, y deja de ser abierto, tienes un punto de interés cada 100m y imposible no se haga repetitivo. En mi opinión, esto en BoTW no pasa, ienes eventos aleatorios, cuando toca, y algo que hacer, no siempre matar monstruos continuamente. Cuantas veces estabas yendo a X, y de golpe te has encontrado que estabas haciendo otra cosa, porque una piedra te ha parecido que tenia un kolog debajo y de ahí has visto otra cosa… El efecto wikipedia es constante.

    · ·La fórmula de santuarios pequeños no está mal, en detrimento de las grandes mazmorras tradicionales de la franquicia.». Para nada, mi gran pero a l juego es la ausencia de auténticas mazmorras, Los santuarios al igual que las semillas me parecen una falsa medida para aumentar la duración del juego, minimizan los premios que encuentras fuera de ellos (nunca son un corazón) y apelan simplemente al completismo.

    Las bestias carecen de personalidad, las mecánicas son geniales (aunque demasiado fáciles) pero son exactamente iguales, hecho de menos la personalidad de las mazmorras y monstruos de juegos anteriores.

    · «Esta mecánica también podría ser interesante, pero se antoja implementada de una manera un tanto irregular. Por momentos funciona muy bien y es satisfactorio, pero a veces tenemos que llevar un hacha por si acaso (necesaria para cortar árboles que hacen de puentes, por ejemplo) que no podemos gastar para poder usarla y nos está ocupando el hueco de armamento que, sobre todo al inicio de la aventura, se antoja muy necesario.»
    Si pero por otros motivos, el que tu esgrimes tieen otras soluciones, siempre puedes buscar alternativas para la ausencia de un arma, ya sea usando otra (mandoble) o la tabla (bomba, paralizador), igual con las antorchas, lo único, aunque poco usado las hojas kolog.
    Para mi el problema es en no poder reparar las armas… No tiene ningún sentido que el herrero Zora pueda rehacerme la lanza de Mipha con otra arma, pero nadie pueda reparar mi espada de guardia (si me apuras por lo raras que son, la de guardia no, pero mi mandoble guerudo…), me parece un error pero entiendo que sea para potenciar la búsqueda de nuevas armas.

    · «Breath of the Wild es un juego demasiado experimental, que ha perdido su identidad y que no es tan redondo como The Legend of Zelda, A Link to the Past u Ocarina of Time. »

    Para nada de acuerdo, Link es link, y la historia relatada a través de las memorias es bestial, muchísimo mejor y mejor hilvanada que la de las últimas entregas que no habia por donde coger…

    Joder que tocho me ha qeudado, y eso que me he dejado cosas en el tintero xD

  10. Es curioso. Porque lo de Zelda BoTW pasa lo mismo que con Resident Evil 7. Nada tiene que ver con su esencia, sobretodo el Resident Evil 7 que no es un resident evil para nada.
    Coincido con el título de este artículo saludo.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

4 × cuatro =