Civilization VI: Sólo un turno más

Es curioso, hoy al retomar una de mis partidas al Civilization VI no me he saltado su vídeo introductorio. Mientras veía pasar por mis ojos los distintos hitos históricos en él reflejados, no he podido evitar caer en un ejercicio de nostalgia que me ha llevado a recordar a aquel crío que pedía permiso a su padre para usar el ordenador y jugar a ese título maravilloso llamado Sid Meiers Civilization II.

Civilization VI

Civilization VI ha cambiado con el paso del tiempo

Pese al inevitable paso de los años que me distancian con ese niño, al terminarse la intro, una sensación familiar, mezcla de ilusión, expectación y nerviosismo, se apoderó de mí, trazándose así un puente entre pasado y presente que me transporta directamente a aquellas emociones propias de mi infancia. A veces, en mitad de una partida a Civilization VI, esa sensación se diluye, otras, se mantiene pero, generalmente, no está. Civilization ha cambiado, y también lo han hecho nuestras exigencias y expectativas en lo referente a juegos de estrategia.

No obstante, con seis entregas a sus espaldas, Civilization logra seguir es despertando en sus jugadores ganas de explorar, de expandirse, conocer y enfrentarse a los milenarios retos que proponen todas sus partidas, a levantar en definitiva una civilización: tu civilización. Si nos paramos a pensarlo, esto no es algo que una saga de videojuegos logre tan fácilmente, y menos aún ante una nómina de jugadores veteranos tan nutrida como de la que goza Civilization. La orquesta de Firaxis ha conseguido, por tanto, mantener gran parte de su esencia durante esta larga sintonía en la que se ha transformado la estrategia por turnos de Civilization. Elementos comunes, mecánicas propias, referencias identitarias muy claras, son algunas de las claves de su éxito dentro del mercado, pero, del mismo modo, la necesidad constante de renovación a la que han sometido a sus nuevas entregas, ha acabado por también arrojar un buen número de sombras sobre su último lanzamiento, Civilization VI.

Tras sus dos expansiones, Gods and Kings y Breve New World, Civilization V consiguió ser un título casi perfecto. Aunaba mecánicas atractivas que convertían cada etapa del juego en un mar de posibilidades y cada partida en un reto y una frenética carrera hacia la victoria. Pese a su defectuoso sistema multijugador y algunos leves fallos en la diplomacia de la IA y de una interfaz insistente, Civilization V era un juego que ofrecía horas y horas de diversión, sin llegarse a hacerse del todo repetitivo, incluso para aquellos más entregados al título. Cuando abrimos Civilization VI… bueno, vemos muchas cosas del Civilization V. Cosas buenas, mecánicas que funcionaban correctamente y que… ¿para qué habrían de cambiarse?

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No se han introducido grandes cambios

Así pues, comprobamos como la religión, las ciudades-estado, el turismo o la arqueología siguen presentes sin introducir cambios significativos. A grandes rasgos, todo sigue una estructura muy similar a la de su predecesor, aunque navegando por estas mecánicas se intuye un excesivo celo por simplificar algunos conceptos, como por ejemplo la diplomacia para con las ciudades-estado (si en el Civilization V la competición por sus favores era esencialmente a través de dinero y misiones, en Civilization VI es a través de delegados, siendo estos un recurso más limitado), que restan cierta profundidad al juego. Esto no impide que sí se den pequeñas mejoras, lo suficientemente bien escogidas para, si bien no significar un cambio radical, suponer un rejuvenecimiento potente.

Pongamos el caso de la religión que, frente a Civilization V, aparece en Civilization VI como una nueva ruta hacia la victoria (victoria religiosa). Su estructura se asienta en las bases ya exhibidas en la anterior entrega, es decir, fundar la religión a través de un gran profeta, puntos de fe, el canjeo de fe por unidades, la pugna por la conversión de ciudades a través de un incansable (y agotador) juego de misioneros, inquisiciones y profetas… todo esto está en Civilization V. Sólo hay un pequeño cambio, minúsculo, casi imperceptible pero que reconfigura enormemente la manera de entender la religión (y de optar, ahora sí, por la victoria religiosa): los apóstoles. El apóstol es una unidad bastante fácil de adquirir a través de fe, que pone sobre la mesa la capacidad de combatir directamente con los misioneros y apóstoles de religiones extranjeras, entrando en una dinámica de lucha muy similar a la de las unidades militares y permitiendo, literalmente, borrar del mapa a las unidades religiosas enemigas. Es decir, en lo referente a la religión (y la posibilidad de ganar la partida con ella), se añade un elemento más, uno simple, muy simple, pero que obliga a los jugadores a adoptar nuevos enfoques y estrategias.

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Eurekas, una de las novedades en la investigación de Civilization VI

Esto pasa también con la investigación. Como era de esperar, la investigación se sigue centrando en el árbol de progreso científico a recorrer por toda civilización, en el que cada jugador tendrá que abrirse paso entre tecnologías, con mayor o menor velocidad en función de la producción de ciencia que sus ciudades otorguen. La novedad que se plantea ahora es la de conseguir inspiraciones también conocidas como eurekas que reduzcan el tiempo que tarda una tecnología en investigarse. Esto se traduce en una serie de hitos o mini-misiones que el jugador ha de realizar para acelerar su ritmo en investigación. Por ejemplo, fundar una ciudad en la costa reduce en la mitad la investigación de una tecnología asociada al mar y a la construcción de barcos, construir tres unidades de mosqueteros nos ayuda a investigar repuestos o la industrialización se ve beneficiada si en nuestras ciudades hemos construido un número concreto de talleres.

Esta es una original forma de mostrarnos el avance en el estado mental-científico de nuestra civilización: ante una demanda masiva de mosquetes, los artesanos empiezan a idear medios que conducen a la estandarización de modelos y piezas, del mismo modo que el contacto con otras civilizaciones articula nuevas formas de comunicarnos con ellas, todo ello reflejado a través de esta mecánica aceleradora. Otro caso similar, donde viejos conceptos son reformulados, ocurre con la unidad de trabajadores y las carreteras. Los primeros dejan de ser unidades “eternas”, en su lugar, ahora tienen un número limitado de acciones (ampliable con tecnologías o maravillas como Las Pirámides), siendo un recurso más preciado y al que debemos dedicar una mayor planificación, especialmente en los primeros compases de la partida. Respecto a las carreteras, ya no aparecen como un elemento indispensable para la articulación de nuestro imperio, por el contrario son la consecuencia de un simple hecho como el comercio. Tanto es así, que las principales unidades que crean las carreteras son las de los comerciantes (esto tiene interesantes interpretaciones sobre qué hay detrás de la ideología de Civilization).

Ahora es más fácil producir grandes personajes

También podríamos englobar dentro de estos cambios la dinámica por la cual accedemos a los grandes personajes, que siguen cumpliendo el sistema de puntos (generados por ciudades, maravillas, políticas, religión, etc.) pero al que se le añade el sistema de mecenazgo, es decir, podemos comprar grandes personajes con dinero (y fe). Añadir que los grandes personajes tienen bastante más personalidad que en títulos anteriores y ahora sus habilidades dejan de ser genéricas para ofrecer un campo más amplio solamente condicionado por las características de cada gran científico, gran ingeniero o gran mercader (esto no ocurre con el caso de los artistas, escritores o músicos). Comprobamos, pues, la aparición de pequeñas dinámicas lo suficientemente bien escogidas como para revitalizar viejos conceptos. En otros, como el turismo, la arqueología, la victoria militar o científica, los cambios o no están o son imperceptibles. Ahora bien, también existen detalles inéditos y novedosos, algunos más afortunados que otros, en Civilization VI. Empezaremos por los dos principales: la política y los distritos, para acabar con el espionaje y la estética.

La política de Civilization VI es nueva. No tiene nada que ver con la de las anteriores entregas. Ahora, puedes configurar tu sistema de gobierno (descubriendo sus distintos modelos a través de las tecnologías) y crear un modelo de poder bajo el que vivan los hombres y mujeres de tu civilización. Para ello, el juego pone a nuestro servicio unas cartas de cuatro tipos (militar, civil, diplomático y especial) que nos ayudan a enfocar el camino que queremos tomar con nuestra civilización, pudiéndolo reformular y cambiar en cualquier momento del juego de cara a adaptarlo a las guerras, retos, problemas internos, con los que nos toparemos en cada partida. Esto permite replantear estrategias, enfocar una mejor explotación de nuestro entorno o potenciar más un tipo concreto de victoria, lo que traducido significa más personalización y control. Para desbloquear políticas y modos de gobierno, tendremos que sumar puntos de cultura que, como si investigásemos, nos conducen por un árbol de principios a recorrer.

Otro aspecto interesante es el de los distritos. Este concepto, profundamente “inspirado” en la idea de distritos que hace años se lleva desarrollando en Endless Legend, da un mayor peso al cálculo y gestión de las casillas e incluso a la especialización de las ciudades. Más allá del entorno, ahora depende de nosotros cómo queremos enfocar a las ciudades y qué distritos queremos que tengan unas y otras, lográndose así romper la multiplicación de siempre los mismos edificios en cada ciudad que fundemos. Los distritos interactúan entre sí y cambian el paisaje (al menos su atractivo), ocupando un rico espacio entre las casillas explotables por nuestras ciudades. Del mismo modo funcionan las maravillas que ahora estarán también fuera de la ciudad, ocupando casillas y evitando que en una única ciudad pudieran reunirse todas las maravillas del mundo. Más allá de la evidente personalización del juego y la invitación a una microgestión más detallada y cuidad, esto significa romper ciertas inercias mecánicas presentes en anteriores títulos y supone una llamada de atención al jugador, quien deberá prestar atención a todos estos detalles para hacer que sus ciudades sean operativas. Esto conlleva una diversificación mayor de las actividades desarrolladas en cada ciudad, fomentando un mayor cuidado y atención a la hora de clicar en “siguiente turno”.

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No todo es tan bonito en Civilization VI

No obstante, ni todo iba a ser bueno, ni gris en Civilization VI. También hay profundos y muy evidentes puntos negativos. El primero de ellos es la nula capacidad de llevar a cabo cualquier tipo de juego diplomático. Simplemente la IA no lleva planteamientos lógicos y acaba siempre escalando en una absurda espiral de odio que ni siquiera concuerda con las agendas (otro concepto nuevo que represente una suerte de objetivos de cada civilización) nacionales de cada país y desemboca en un aluvión de denuncias y sorpresivas guerras. Por más esfuerzos que el jugador haga, la respuesta de la IA siempre es hostil y negativa. Esto va enlazado con otro aspecto que se echa en falta… Las civilizaciones presentes tienen un abanico de posibilidades muy limitadas, con habilidades muy concretas y poco personales a nivel histórico, rozando la anécdota. Quizás en el futuro se añada un elenco de líderes y civilizaciones más amplios y se profundice más en los detalles y trayectorias históricas de cada país, sin necesidad de rozar siempre la anécdota o el cliché (reducir a personajes de la riqueza de Felipe II únicamente a su faceta religiosa plantea escasez de imaginación o de conocimiento histórico entre la gente de Firaxis).

Por otra parte, la estética (y esto ya es una opinión personal), infantiliza al juego que cada vez parece más un juego de mesa y resta ciertos avances presentes en anteriores entregas que otorgaban movimiento y frescura al título, que te hacían vivir dentro de él. El colocar la acción del juego sobre un mapa, literalmente un mapa, traslada totalmente la sensación de estar viviendo algo a estar jugándolo, de una manera mucho más distante e impersonal, siendo mucho más consciente de la visión demiurgica que el juego nos otorga. Otro tema a tener en cuenta es el de la victoria religiosa, demasiado accesible y fácil de conseguir, lo que limita muchísimo las partidas multijugador o de alto nivel contra la IA. Supongo que esto último sea arreglado en futuros parches o expansiones, pero esto está acabando por convertirse en una dinámica demasiado habitual en el mundo de los juegos y que, sin duda, nos sitúa en una constante inestabilidad y situación de cambios constantes lo que daría pie a un debate a parte.

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La esencia de la saga se mantiene

Podríamos hablar durante mucho más tiempo de Civilization VI. Podríamos profundizar más en sus mecánicas fallidas y en cómo estas no son maquilladas con sus mejores aciertos. Podríamos hablar de la deriva de la saga y de la obsesión por simplificar las cosas o retocar mecánicas que ya funcionaban… pero, a fin de cuentas, las ansias por pasar turno, por ver qué más hay al otro lado de la frontera, por potenciar nuestras ciudades y seguir escribiendo nuestra historia particular, eso sigue ahí. Y quizás, más allá de novedades, aciertos y errores, la esencia del Civilization sea esa. Así que… qué demonios, juguemos un turno más.

    • Creo que depende no del turno per se sino del año en el que estés. Si es el año 2050 ya no puedes avanzar, la partida termina ahí y tienes que volver a empezar.

      • Y eso porque, en ningún civilization pasa siempre te dejaba la opción de seguir ilimitadamente, menuda cagada de versión VI ya no juego más nunca puedes acabar

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