Ratchet & Clank. Impresiones y palomitas

El pasado 1 de marzo asistimos invitados a la Playroom de Sony en Madrid donde probamos Ratchet & Clank, el próximo gran exclusivo de PlayStation 4. James Stevenson, Community Lead de Insomniac Games nos presentó allí el que puede ser uno de los grandes tapados de este año 2016.

James Stevenson de Insomniac Games

«El juego, basado en la película, basada en el juego«.
Con esta frase se presenta el nuevo Ratchet & Clank de PS4. Un título que promete ser algo más que un remake con un bonito lavado de cara o remasterización al uso, sino una reinterpretación de la saga que toma el argumento y orígenes del juego original de PS2 junto a otros elementos de sus secuelas y añade nuevos escenarios y localizaciones, con nuevos enemigos y bosses además de un arsenal completamente renovado. Ratchet & Clank regresa potenciado, revitalizado y adaptado a la capacidad técnica de PS4

Screenshot10

Estamos ante el retorno de una saga ya consagrada, perfecta para cubrir el vacío que dejó Knack tras su frustrado intento de abanderar el género de las plataformas en los inicios de PS4. Ratchet & Clank recoge orgulloso esa bandera de entre el fango para intentar encaramarse en lo más alto, apoyado en el éxito que lo precede y en un portentoso aspecto cinematográfico. Para ello, los chicos de Insomniac Games estuvieron trabajando en paralelo en el desarrollo de la película de animación basada en el propio juego.

Fruto de esta simbiosis ambos proyectos se han ido retroalimentando desde su concepción, compartiendo desde el guionista y escritor TJ Fixman al reparto de actores para las voces de los personajes. La primera consecuencia de esto es que el juego contará en su historia con más de 1 hora de cinemáticas que bien podrían pertenecer a la película dada su calidad. James Stevenson comentó que estas cinemáticas servirán como telón de apertura o cierre a las escenas importantes de la aventura, sin necesidad de interrumpir con ellas el ritmo del juego, al contrario de lo sucedido en otros títulos. ¿Verdad, The Order: 1886?

Playroom

El código de preview al que tuvimos acceso contaba con 6 planetas y 7 tipos de armas disponibles, como el espectacular Pixelizer. Un arma que convierte a los enemigos (incluso a los bosses) en pixels, todo un festival de efectos con sonidos que evocan la época de los 8 bits. Por cierto y ya que hablo de sonidos, hay que señalar que el doblaje de esta versión ya estaba en perfecto castellano. Algo que siempre es de agradecer, ya que así se logra una experiencia más inmersiva.

Screenshot12

Frente a las pantallas y con los auriculares puestos, todo el conjunto y su presentación me pareció impecable, pero ante todo debo señalar que es un juego que entra por los ojos. Es bonito, con un aspecto vistoso y atractivo y que a priori puede presumir de tener un rendimiento muy notable. En la prueba, el juego en todo momento se mostraba estable y fluido, haciendo gala de diversos efectos de enfoque, como el aplicado al movimiento (motion blur) o los que juegan con la profundidad de campo. Es una flipada cuando la pantalla se llena de piezas volando y rebotando a toda velocidad tras machacar a nuestros enemigos. La cantidad de elementos mostrados en pantalla en esos momentos puede ser alucinante.

Playroom 2

En los planos cortos y cinemáticas destaca la expresividad de sus personajes y detalles como los ojos o el pelaje de Ratchet, pero donde consigue deslumbrar realmente es mostrando todo el conjunto en mitad de la acción. Cualquier gameplay capturado de Ratchet & Clank luce increíblemente bien.
En el lado negativo tan sólo puedo achacarle algo de popping en algún momento muy puntual y alguna textura con menos resolución de lo esperado en mitad de una cinemática in-engine generada con el propio motor del juego.

Screenshot11

El espíritu de la saga seguirá estando presente, con su estilo de plataformas 3D con grandes dosis de acción y fases en las que tendremos que ponernos a los mandos de nuestra nave al más puro estilo Starfox. El control en general es muy bueno aunque me queda la sensación de que el juego se siente mejor en el plataformeo que en el combate a distancia, debido en gran parte a la excesiva sensibilidad en el manejo de la cámara. Puede resultar algo incómodo al colocar el punto de mira. Especialmente si en ese momento nos está rodeando una horda de enemigos. Algo a lo que con toda probabilidad nos iremos acostumbrando.

gameplay

La dificultad ha sufrido algunos ajustes en esta última build. Ahora el juego es más difícil. No es que llegue a suponer un reto pero tiene la dificultad justa para no ir demasiado confiados. Los disparos se ven venir con tiempo y son fácilmente evitables pero los enemigos que nos acechan conseguirán distraernos lo suficiente para que cometamos errores y malgastemos munición. Es fácil morir varias veces en la misma zona si no tenemos la debida precaución. Eso sí, los check points no nos dejarán demasiado lejos.

Veremos más adelante que sucederá cuando potenciemos nuestras armas y el juego introduzca situaciones más exigentes. Veremos entonces si la dificultad se mantiene equilibrada, si su historia nos engancha y si su lujoso apartado técnico aguanta lo que le echen. De momento lo que sí puedo afirmar es que esta preview me ha dejado un muy buen sabor de boca.

Gracias a Juan Miralles por la invitación. Ahora sólo queda esperar pacientemente hasta el 20 de abril para volver a echarle el guante a este Ratchet & Clank, que pinta a juegazo.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

17 − tres =