Análisis de Recore: Arenas de nostalgia

Joule está de pie en lo alto de la antena de una nave humana. La construcción está destrozada y semienterrada por la arena de la superficie de Edén Lejano, el planeta al que la humanidad estaba preparando su éxodo tras la muerte del planeta Tierra. Joule es la hija del líder de la expedición y, tras cientos de años durmiendo, la terraformación del planeta va por buen camino y de ella depende terminar los preparativos para el descenso del resto de las naves en órbita. Sin embargo, hay problemas en la Torre del Edén y necesita más núcleos para cumplir su objetivo. Saca el mapa y revisa los lugares que le quedan por visitar. Un rápido escrutinio le permite ver una cuenca todavía inexplorada en el extremo derecho de la zona en la que se encuentra. Todo apunta a que allí espera a ser saqueada una mazmorra repleta de material de colonización.

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Crítica a Recore, el nuevo exclusivo de Xbox One y Windows 10

Es en ese momento cuando nos damos cuenta de que Recore nos tiene atrapados. Es difícil señalar directamente por qué funciona el juego, puesto que lo que te acaba conquistando es la experiencia en conjunto. Algo en Recore te recuerda producciones de antaño, juegos en los que se potenciaba el carisma y la diversión antes que impresionar al usuario con gráficos nunca antes vistos y crudo realismo. Por hacer un paralelismo, Recore está más cercano a la Naughty Dog de Jak & Daxter que a la de Uncharted y The Last of Us. Es un regreso a un estilo de juego más clásico, donde se nos incita a recorrer los mapas una y otra vez hasta descubrir los secretos para conseguir los objetos que necesitábamos, de conseguir las habilidades que necesitamos para regresar y afrontar un desafío imposible originalmente. En este punto habrá quien señale que juegos como la franquicia Batman Arkham hacen eso mismo, pero las sensaciones al mando son muy diferentes. Recore transmite nostalgia, sentimientos y cierto desenfado a la hora de afrontar los desafíos. Volviendo al principio del párrafo, es difícil señalar exactamente qué es lo que enamora del juego. Hay que vivirlo para saborearlo.

Posiblemente, gran parte de las sensaciones provengan del carisma de los personajes. No hablamos tanto de Joule como de los cuatro robots (aunque en la portada del juego aparezcan cinco; parece que, pese a su estilo clásico, no se ha librado de la tijera de los contenidos descargables). En realidad son tres, pero con la posibilidad de moverlos libremente por 4 cuerpos diferentes, cada uno de ellos con sus propias habilidades y características. Cuerpos que, además, podremos modificar a nuestro antojo con las piezas que nos encontremos por el mundo: les cambiaremos la cabeza, las patas delanteras y traseras (en el caso del robot perro), los brazos y las piernas, les fusionaremos núcleos de diferentes colores para potenciar sus habilidades en combate. Sin darnos cuenta, llegará un momento en el que los veremos como parte de la familia y haremos referencia a ellos por su propio nombre. No son objetos cualquiera que utilizar sin más, son personajes de esos que te aprendes el nombre y a los que sientes como parte de la familia. Mack es el perro fiel que nos acompañará desde el principio, capaz de excavar en la arena o atacar a tus enemigos; de vez en cuando te ladra y se sienta a tu lado, como para hacernos olvidar que es una versión robótica y transmitirnos que tiene vida y espera su recompensa por ser bueno. Seth es el robot araña que nos ayudará a escalar por determinadas superficies para llegar a puntos más elevados o atravesar abismos. Duncan es el fuertote, el robot gorila que destrozará rocas y se lanzará a por el enemigo casi a ciegas, con esa personalidad de atontado que le incita a lanzarse al combate sin preocuparse por nada más. Y a mayores, el cuarto cuerpo, una pequeña nave que nos permitirá planear largas distancias y salir despedidos por corrientes de aire.

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Es en el momento de escribir estas líneas cuando te percatas de verdad de cuánto te han calado esos robots. En el juego son, literalmente, cuatro latas que formas y potencias a partir de restos que te vas encontrando (espectacular el sistema editor en este aspecto, con abundantes combinaciones de cuerpos y núcleos), pero sin embargo consiguen transmitirte mucho gracias a sus animaciones, a sus “conversaciones” ininteligibles, a sus gestos o a sus ayudas en puzles, combates y mazmorras. Son parte del equipo y en más de una ocasión te preocupas de subirles de nivel y mejorarlos, aunque en realidad no lo necesites. Por ejemplo, para conjuntar los cuerpos y encontrarles las piezas acordes de tal modo que no parezcan un cuadro abstracto. Joule también puede subir de nivel, obviamente, pero solo su arma (un acierto dentro de la lógica del juego), por la que nunca llegaremos a preocuparnos tanto por ella como por nuestros compañeros robóticos.

Más allá de los protagonistas de la historia, Edén Lejano se presenta como un entorno que, en un primer momento, asusta por su inmensidad. Las arenas del desierto se expanden sin cesar a lo largo y ancho de las 5 grandes zonas del juego (una de ellas es la de tutorial y se queda bloqueada ya al principio de la aventura) y, al principio de la aventura, esa inmensidad nos abruma tanto que optamos por limitarnos únicamente a seguir el sendero marcado por el señalizador de nuestro siguiente destino. Es preciso destacar que esto se contempla en el juego desde un primer momento y que el ritmo de presentación es perfecto para que el usuario, sin darse cuenta y paulatinamente, vaya acostumbrándose a la magnitud de los entornos. Primero hay una zona tutorial bastante limitada y guiada. Después, se presenta el mundo real en toda su amplitud, pero una tormenta de arena nos marca los límites para que no tengamos acceso todavía a toda la extensión geográfica de la zona. Después tenemos todo el entorno a nuestra disposición, pero no necesitamos explorarlo y avanzamos a tiro fijo en una progresión lineal que es ficticia. Posteriormente, nos va pidiendo un poco de exploración para poder seguir avanzando (al principio, enmarcada en una zona concreta; después, con libertad para explorar a nuestro aire). Y en una última fase, se nos requiere explorar a fondo todo el mapa para conseguir todo lo que necesitamos para hacer frente a nuestro último desafío de la historia principal. Es una evolución fluida, constante y satisfactoria para el usuario, que de una forma muy orgánica se va dejando envolver por la producción y comprendiendo su universo. Donde al principio te da miedo adentrarte en terrenos extensos que parece que vas a tardar vida y media en recorrer sin motivo, al final te ves recorriéndolos de buena gana en busca de los secretos que puedan ocultar.

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¿Y qué secretos son esos? Pues hay de todo, desde enemigos secretos hasta puzles, escaladas imposibles en busca de núcleos y un importante número de mazmorras secretas. Lo interesante de todo esto es que el juego, siguiendo la tónica actual, nos indica en todo momento el siguiente destino de la historia principal; sin embargo, el juego no nos indicará los objetivos secundarios y toda esta exploración se ha de hacer a la vieja usanza: yendo a ciegas y sin saber qué nos esperará. De este modo, el descubrimiento resulta más satisfactorio y te anima a seguir explorando para ver qué más te encuentras. De hecho, aunque en la historia principal hay tan solo 4 o 5 mazmorras, ocultas por el mapa hay decenas esperando a ser descubiertas. Esas mazmorras secundarias pueden ser de tres tipos: un desafío de plataformas, una arena de combate o una mazmorra un poco más grande con puzles, plataformas y combates. No son excesivamente largas, pero tienen tres objetivos: acabar antes de X tiempo, conseguir una llave amarilla y activar todos los interruptores. Cada objetivo cumplido desbloqueará un premio y, si se logran los tres, se desbloquea un cuarto premio (además del premio básico por completar la mazmorra). Sabremos cuáles son los premios que esconde cada objetivo y, en muchas ocasiones, repetiremos las mazmorras varias veces para intentar conseguir ese núcleo esquivo que tanto necesitamos para llegar al final del juego.

Tal y como se transmite en el párrafo de las mazmorras, el sistema de juego se basa en dos pilares básicos: plataformas y combates. Joule tiene salto doble y propulsión, que le permitirá realizar saltos que parecen imposibles. La libertad del juego en el mapa implica que podremos escalar a casi cualquier sitio, por lo general con diferentes rutas posibles (aunque muchas veces necesitaremos la ayuda de las habilidades especiales de los robots), mientras que en las mazmorras tendremos más limitaciones y tendremos que superar secciones a saltos que requerirán que hagamos gala de nuestros mejores reflejos (de hecho, algunas mazmorras finales nos recuerdan en estas secciones a una versión tridimensional de Mega Man). Joule es tan ágil que incluso tendremos margen para arreglar un salto erróneo. Tampoco es que fallar un salto suponga un gran trauma, ya que los abundantes puntos de control nos permitirán reintentarlo desde cerca del punto de la muerte; no obstante, para lograr los tiempos de las mazmorras tendremos que tener una precisión casi milimétrica, lo cual nos llevará a un constante ensayo y error para pulir nuestras habilidades.

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Por su parte, el sistema de combate es bastante básico y se basa más en la estrategia que en conseguir grandes combinaciones. Para combatir, Joule tendrá su arma y contará con la ayuda de los robots acompañantes (solo podrás llevar dos a la vez). Los enemigos son todos mecánicos y, aunque no hay un número muy elevado de tipos de enemigo diferentes, su escasa variedad (o el hecho de que sean mecánicos) tiene su justificación argumental. Cada uno de estos enemigos tiene un color diferente según el tipo de núcleo que los alimenta: amarillo, rojo y azul serán los colores básicos, aunque también habrá verde, morado, etcétera. Estos colores indican cuáles serán las habilidades de dicho enemigo y Joule podrá ajustar su arma (en los tres colores básicos) para infligir daño adicional. Los enemigos tendrán su nivel siempre presente junto a la barra de vida, para que nos hagamos una idea de cómo de preparados estamos para hacerles frente; y aunque el nivel se amolde al nuestro, tienen ataques potentes capaces de matarnos rápidamente (sobre todo si se acumulan varios enemigos a nuestro alrededor) y que deberemos evitar usando a los robots para aturdirlos. Son combates intensos, de no dejar de saltar de un lado a otro para evitar los ataques, de cambiar constantemente de color del arma para amoldarlo a los enemigos, de dar órdenes a los robots y cambiarlos para buscar estrategias alternativas… y de usar el gancho. Tendremos la posibilidad de usar el gancho para extraer los núcleos de los enemigos y acabar con ellos antes, sin necesidad de acabar con toda su vida. En cierto modo, los combates son siempre lo mismo, pero cada situación nos propondrá retos propios que nos obligarán a usar estrategias específicas para cada situación.

Sin embargo, desde el lanzamiento del juego son muchas las críticas de la prensa especializada a Recore. ¿Cuáles son los problemas del juego? Pues fundamentalmente tres. El primero de ellos son los elevados tiempos de carga. Si bien se cargan zonas enteras y, hasta que salgamos de ella, no habrá que volver a ver una pantalla de carga, hay momentos del juego en que querremos usar el viaje rápido en diversas ocasiones para conseguir determinadas cosas lo más rápido posible y ahí pueden llegar a ser muy molestas. El consejo: tener algo que leer a mano y aprovechar el tiempo para ir avanzando en las lecturas. Se ha anunciado ya que en una próxima actualización se solucionarán estos tiempos de carga, pero debería haberse solventado ya desde un primer momento. El segundo problema son los bugs, que parecen ser más numerosos en PC que en Xbox One. No hemos sufrido muchos por nuestra parte, pero sí es cierto que un par de ellos eran de impedir el acceso y tener que reiniciar la mazmorra para que todo se cargase correctamente. Y el tercero, que obviamente Recore no es puntero a nivel técnico, sino que tiene un buen acabado gráfico y un gran estilo artístico, pero sin alardes de ningún tipo. No obstante, este último punto ya entra dentro de lo que busque cada usuario en un título concreto y no es algo que afecte o que se note especialmente dentro de Recore.

Recore: Conclusiones

En definitiva, Recore es una experiencia de corte clásico, que recuerda a estilos de juego ya olvidados y que llena un nicho de mercado que parece un tanto olvidado en los últimos tiempos. Posiblemente no sea un juego para todo tipo de usuarios y, desde luego, no es un juego perfecto. A nivel técnico se habría beneficiado mucho de un par de meses más de desarrollo, sobre todo para pulir los bugs y reducir los tiempos de carga. Pese a todo es una experiencia memorable, que se va haciendo hueco poco a poco en el corazón del usuario y que, cuantas más horas se le dedican, más te envuelve y más se disfruta todos y cada uno de sus desafíos. Al final del juego, te quedas con ganas de recorrer todo lo que te queda por explorar, de conseguir todo lo que te falta por desbloquear y de obtener las máximas mejoras para nuestros robots acompañantes. Y sobre todo, de descubrir qué oculta ese final abierto y de volver a visitar Edén Lejano en un futuro cercano. Al final, lo que perdura en la memoria son más esas experiencias que unos defectos técnicos que se pueden pulir con actualizaciones (aunque no sea excusable que no estén pulidos de primeras y hay que hacer llegar esas críticas a los responsables del juego). Y en ese aspecto, Recore triunfa y tiene potencial para hacerse un hueco en el corazón de los jugadores. [80]

  1. Genial análisis, aunque me falta algún comentario sobre la BSO, la cual me parece de una calidad bastante alta (además de ser lo único que he podido disfrutar, por ahora) y muy por encima de lo que estamos acostumbrados.

    Es una pena que un juego así, el cual inicia una nueva IP, y del que tendremos mas entregas seguro, salga a la venta tan poco pulido. Deberían haber cuidado más el producto, y es cierto que están trabajando en mejorar todos los problemas, pero quizás ya es tarde para muchos medios y analistas. Eso al final repercute en la recepción del juego.

    • Efectivamente, se me pasó por alto completamente. La BSO es brutal, se amolda a la perfección a cada situación y es un deleite para los oídos. Forma parte de la experiencia general que comento 🙂

  2. Me uno a los halagos. Genial texto, y tan interesante me ha resultado que me anoto el juego.
    Un par de preguntas: la historia tiene interés? esta trabajada? Y el final que tal resulta? es bueno o deja insatisfecho?

    • La historia es sencilla, pero está muy bien planteada. Todo el universo tiene sentido, igual que todo lo que pasa. Los archivos de audio añaden mucha profundidad para entender mejor el sentido de Edén Lejano.

      El final es algo abierto (la escena postcréditos deja muchas opciones abiertas) y deja con ganas de más. Es decir, es como si fuese el piloto de una serie, autoconclusivo pero abriendo posibilidades.

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