[Slush2014]Entrevista con Dan Walters, Calvino Noir

Un puesto llama mi atención. Un hombre alto, vestido de traje, impasible, se encuentra al lado de un portátil y una tablet, apoyados en una mesa. El póster promocional, tras la parafernalia del stand, muestra una ambientación noir, que recuerda a Bogart y las femmes fatales. El juego, no en vano, se llama Calvino Noir

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El hombre de traje, nada más verme, cambia por completo la expresión a una más amigable. Estrechamos la mano. Se llama Dan Walters y es el director y diseñador jefe de Calvino Noir, un point’n’click que está a punto de salir del horno. Antes de pegarle siquiera un bocado a esa pieza de repostería, comienzo la entrevista.

¿Es Calvino Noir vuestro primer juego?
No es el primero de nuestro equipo, pero la compañía se creó específicamente para Calvino Noir, por eso tiene el mismo nombre.

¿De qué va Calvino Noir?
Calvino Noir se desarrolla dentro de la atmósfera cinematográfica conocida como noir, o cine negro. Hay elementos tomados de las aventura gráficas, point’n’click, sobre todo en cuanto a la narrativa y cómo llevar la historia. Aunque, por otro lado, tenemos una parte de infiltración y sigilo importante. En ese sentido es también un juego de puzles: habrá situaciones en las que tendrás que escurrirte por laberínticos edificios sin ser detectado. A todo esto hay que añadir que el jugador podrá controlar varios personajes durante la historia, con diferentes roles, que cooperarán entre sí.

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¿En qué fase de desarrollo se encuentra Calvino Noir?
Estamos completamente financiados en términos de dinero y nos encontramos a punto de finalizar el juego para Steam y iOS. También nos estamos planteando lanzar Calvino Noir en PS4 y Xbox One; nos gustaría llegar a esas plataformas.

¿Cómo tenéis planteado el lanzamiento?
Calvino Noir será lanzado de forma episódica, en tres capítulos, que conformarán parte de la experiencia para un jugador, que es la campaña. Queremos tener la opinión de los jugadores cuanto antes: lanzar primero estos tres primeros episodios y luego seguir desarrollando los restantes, que cerrarán la historia del juego. Eso es lo que tenemos planeado a seis meses vista. Estamos deseando ver qué ocurre después.

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Pruebo Calvino Noir: un piscolabis que dura apenas unos diez minutos. La demostración jugable muestra una estética que nos lleva de vuelta a los años cuarenta, a los torrentes que caen desde el cielo nublado, sin fatiga, sobre el sombrero de algún malogrado protagonista que busca redención y ahogar sus penas en el fondo de un vaso. Me encuentro con una elegante y altiva mujer -arquetipo visual de femme fatal– que, tras unos sugerentes diálogos, me llevan a la primera misión en las cloacas. Poco después encuentro un guardia al que tengo que esquivar, escondiéndome tras cajas, paredes, en el momento oportuno. Estoy cayendo en espiral en este mundo del hampa y el encanto del cine negro, a pesar de lo tosco que puede ser el movimiento en ocasiones. Dejo los mandos de Calvino Noir. He visto suficiente. Slush está siguiendo sin mí.

Me despido de Dan Walters con otro apretón de manos. Calvino Noir. Lo anoto mentalmente, como amante de las aventuras gráficas que soy. Ese pequeño choque con el cine negro me ha hecho recordar Los violentos años veinte. Y esa escena final, de James Cagney. Sí. El cine negro aún tiene su magnetismo y puede que este juego haya conseguido captar algo de ello.

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