[Slush2014] Entrevista con Frogmind, padres de Badland

La marabunta de gente que es Slush se comporta, en ocasiones, con la complejidad y determinación de una colmena. Localizar a Teemu Mäki-Patola, Director de Operaciones (COO) de Frogmind, en nuestro lugar acordado, me lleva más de diez minutos. Nos lleva, mejor dicho. Su compañía tiene, hasta ahora, un único hijo: Badland.

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Para los profanos: Badland es un plataformas en el que manejas a un pájaro, con problemas de obesidad, y cuya única mecánica se basa en pulsar la pantalla para volar más alto, o levantar el dedo para descender vertiginosamente. Las físicas lo gobiernan todo y es increíble cómo una propuesta tan simple dé tanto juego. Esta ópera prima de Frogmind -estudio de poco más de dos años de vida- ha sido aclamado mundialmente, obteniendo críticas bastante positivas de medios como Destructoid. Terminadas las formalidades, ahora que ya os he presentado, comenzamos la entrevista.

He visto que en vuestra página web ofrecéis puestos de trabajo para programadores, ¿estáis trabajando en una nueva IP en Frogmind?
(risas) Sí, bueno, olvidamos borrar de nuestra web esas ofertas de trabajo. Las suplimos hace unas dos semanas. Ahora nos estamos ajustando al nuevo equipo de Frogmind, que lo conforman trece personas. Estamos trabajando en varios proyectos a la vez. Cada uno tiene su propio sub-equipo asignado.

Entonces ¿confirmas que estáis trabajando en varios proyectos ahora mismo?
Sí. Seguimos desarrollando Badland, apoyando el juego con nuevo contenido. Tenemos planeado también una gran actualización en un futuro cercano. A parte de eso estamos trabajando en otros dos proyectos. Verán la luz a principios y mediados (o finales) del año que viene.

He visto que cerca de la mitad de vuestro equipo proviene de RedLynx, los desarrolladores de Trials. Tú también trabajaste allí antes de entrar en Frogmind.
Sí. Parte del equipo proviene de Redlynx y, (risas) lógicamente, ellos conocían a otra gente dentro de la compañía. Badland se basa mucho en las físicas y la gente de Trials conocía bastante sobre eso. Aunque, en definitiva, nos juntamos todos por temas de amistad.

¿Por qué decidisteis fundar Frogmind y separaros de Redlynx? ¿Fue por temas de dinero o creatividad?
Porque podíamos hacer lo que queríamos (?). Siempre es agradable poder controlar tu destino y hacer lo que te apasiona.

¿Os sentíais encasillados en RedLynx?
No fue tanto eso como el hecho de poder hacer algo nuestro, lo que queríamos.

¿Por qué piensas que Badland fue un gran éxito, capaz de alcanzar tantas descargas en tan poco tiempo?
Por su estilo visual, distinto al de otros videojuegos. Nos centramos en pulir la calidad y fue hecho artesanalmente, con amor (risas).

¿Cuánto dinero invertisteis en crear Badland?
Bueno, éramos poco más de dos personas y nos llevó un año realizarlo. No nos costó mucho dinero porque básicamente apenas teníamos en esa época.

¿Y en marketing, invertisteis algo?
No, básicamente era algo accesorio para nosotros.

A eso me refería antes. Es una locura alcanzar hoy en día los veinte millones de descargas que rondáis, sin publicitarse antes por todos los medios posibles. ¿Cuál crees que es el éxito, lo que llevó el juego a lo que es ahora?
Bueno, a Apple y Google les gustó nuestro producto lo suficiente como para posicionarlo bastante bien en sus respectivas tiendas de descargas. Fue algo muy importante. Sin ese apoyo inicial no habríamos tenido tanto éxito.

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Termino la entrevista sin conseguir sonsacar más información acerca de esos nuevos proyectos en desarrollo; los recelos son habituales y más que comprensibles. Aún así habrá que estar atentos a la gente de Frogmind. Si en poco más de un año han conseguido llegar hasta aquí, puede que en 2015 nos sorprendan con alguna propuesta tan ingeniosa y sobria como Badland. Incluso más, ¿por qué no? Al fin y al cabo, el amor y la artesanía son ingredientes clave en esto de manufacturar videojuegos.

    • Igual soy yo que me fijo ahora demasiado en el diseño de juegos ahora que me toca pringar en ello -mecánicas, niveles, curva de dificultad, etc- , pero de verdad que 10/10 ese tema en Badland. Cómo lo solventan es brutal.

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