The Witness y el rol real

Desde que empecé a jugar a The Witness con la inocente idea de terminarlo y algún día poder escribir una crítica en AKB vivo en una montaña rusa de fracaso y superación que alterno con una admiración extrema y un odio visceral hacía la mente de Jonathan Blow. Menos mal que jamás terminaré The Witness, porque no quiero tener que resumirlo en una nota.

The Witness

Como estoy lejos de acabar con todos los retos y de descubrir todos los secretos que almacena la isla de los paneles estos párrafos no serán, ni mucho menos, un análisis o una crítica de la obra completa, porque lo de valorar un videojuego sin terminarlo es algo que prefiero no tener que hacer jamás. Que me sirvan pues estos párrafos para compartir con vosotros lo que The Witness está siendo para mí, una aventura que se presenta como juego de puzles y acaba siendo el mejor juego de rol que he jugado jamás.

Se cuentan por miles los videojuegos que desde las aventuras en texto nos han vendido aquello de permitirmos «rolear», es decir, entrar en el rol de otro personaje haciendo nuestras sus decisiones y suyos nuestros deseos, de mil y una maneras en mil y una variaciones desde Fallout a Planescape, pasando por Mass Effect o World of Warcraft. Sin embargo, jamás me he sentido más representado en un avatar de lo que me siento en el juego de Thekla.

Ojalá a lo largo de la aventura no haya ni un pequeño resquicio de quien es nuestro personaje ni que pinta en esa isla, porque de verdad quiero creerme que soy yo, que eres tú, que somos nosotros, los jugadores. Se han usado excusas de todo tipo para vendernos eso de la «inmersión» y la representación fiel entre jugador y avatar (mi favorita es la de hacer al personaje mudo) y ninguna de esas excusas ha funcionado tan bien como la silueta del joven que camina entre montañas, praderas, playas y pueblos en The Witness.

The Witness

No puedo sentirme identificado con un nacido del dragón que lanza fuego con las manos o con un forajido que explora un yermo post-nuclear mientras mata moscas a cañonazos, ni de lejos puedo identificarme con ellos como con alguien que simplemente se topa con desafíos que le impiden avanzar en lo que es su única meta en la vida, completar unos puzles y cuyas única arma para ello e es el conocimiento, el que se adquiere (o se desbloquea si tiramos por la jerga del videojuergismo) al explorar libremente la extensa isla de Blow & Cía. Cuando mi maga en Dragon Age: Inquisition desbloquea la habilidad de crear un muro de fuego a mi no me aporta nada más allá de un artificio, cuando en un juego de rol genérico mi personaje gana carisma para conseguir descuentos y camelarse a los PNJs yo no me relaciono mejor socialmente al apagar la consola, en The Witness el rol es otro, el rol real.

Cuando mi personaje aprende que un panel se desbloquea al separar todos los colores distintos que hay en él, cuando aprende que la perspectiva es la clave y, sobretodo, cuando aprende que rendirse no es el camino y que perseverar lleva a la más dulce de las victorias, no lo aprende él, lo aprendo yo, lo aprendemos los dos. Estaremos ante un rol lineal, uno en el que la única habilidad que se puede potenciar es el conocimiento, una habilidad cuyos puntos de experiencia crecen con las horas, con el entendimiento de un lenguaje propio salido del Asperger de Blow. En The Witness entender la mecánica de una serie de puzles es como en Metroid conseguir los misiles, no deja de ser una herramienta con la que volver a abrir esas puertas que parecían infranqueables, como Blow ha redefinido y difuminado los límites del juego de puzles y del videojuego en general es algo de lo que hablaremos durante años.

The Witness

Se puede hablar, y ojalá se hable, durante miles de párrafos de lo que The Witness supone y supondrá con el paso del tiempo, me doy cuenta hasta yo que he avanzado realmente poco entre las distintas localizaciones de su isla. Inspirará tantas obras futuras que dará hasta miedo, se nos olvidará hablar de que no es el juego de Blow cientos de veces (esas capturas de pantalla que colapsan tus tarjetas de memoria y discos duros se las debes a Luis Antonio, por ejemplo), pero sobretodo repetiremos que tiene uno de los mensajes más potentes de los últimos tiempos en esta industria; el de la necesidad de perseverar, de aprender y de superarse. Odiaría a Blow por como trata cada día a mi autoestima, pero tan solo me sale el maravillarme con su obra y contentarme con poder ser testigo de sus repercusiones.

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