Three Fourths Home, cuando la narrativa no es suficiente

Una pantalla en blanco, el título del juego y unas rayas que tapan las letras en forma de lluvia. Parece que Three Fourths Home, desarrollado por Bracket Games, va a ser lo más minimalista posible. Como si de una obra de Steve Jobs se tratase, blanca y, aparentemente, simple, utiliza pocos elementos pero los utiliza bien en materia de estética.

three fourths home

En materia de narrativa (que es lo único a lo que nos podemos aferrar), diremos que es un juego de escasa interactividad. Hay algunas críticas que ni siquiera lo califica como videojuego dado que no necesita apenas nada del jugador para poder funcionar.

Una curiosa propuesta

Estamos en la piel de una veinteañera de Nebraska que ha ido a la casa de su abuelo para “aclarar la mente” y que vuelve hacia su casa en medio de un terrible temporal (con tornado incluido). El teléfono vibra y nuestra madre está al otro lado. Norah intenta que nos calmemos, centremos la mirada en la carretera y nos hace sentir mal por no haber llamado durante más de tres meses.

También participarán en la conversación otras personas de la familia como el padre y el hermano de Kelly. Mientras tanto tendremos que seguir pulsando R2 para mantener el coche en marcha (ya que si no lo hacemos, parará tanto diálogo como coche), pulsar X y elegir una opción de las tres disponibles (en ocasiones son menos o incluso solo una) para contestar a nuestro interlocutor. Éste necesitará que pulsemos cuadrado para poder saber lo que nos quiere decir.

three fourths home 3

En realidad Three Fourths Home es solo eso. Se trata de una aventura gráfica muy simple donde solo tenemos que pulsar esos tres botones si queremos que siga avanzando. La historia termina de tal manera que ha sido necesario jugar también el epílogo que, lejos de aclararnos las ideas (como Kelly dice), nos deja con un mensaje claro: llama a tus padres mientras puedas. El tiempo pasa, las personas necesitan ser escuchadas. Todos tenemos problemas; por ello es necesario apoyarnos en nuestros seres queridos.

De ahí surge el título, que es como una infantil cuenta de “Tres, cuatro, casa”, aludiendo a lo cerca que estamos de llegar ahí. También puede estar relacionado con el número de miembros que viven en la casa de Kelly, son cuatro y forman un hogar.

La banda sonora y los sonidos son excelentes, desde el sonido del coche al arrancar, la vibración del móvil, los ruidos de tormenta como rayos y lluvia. Se echa de menos que hubiese sido narrado por actores, aunque eso también le da un cierto encanto a Three Fourths Home, ya que propicia que el jugador tienda a hablar en alto mientras lee los diálogos (como me ha ocurrido en mi caso).

Otras ideas que se me vienen a la cabeza al jugarlo es ese logo de la casa con las raíces que parecen formar una calavera y sugieren apelar a las raíces de uno mismo (la familia) y de nuestros antepasados (como es en el caso de la casa del abuelo de Kelly). También la púa de guitarra como elemento de nexo entre hermanos (ambos tocaban la guitarra hasta que Kelly se marcha a la universidad); ella encuentra una al salir de la casa de sus abuelos y experimenta el rechazo de su hermano al intentar recuperar su hobby juntos.

La mentira es otro de los puntos a tener en cuenta en el epílogo final. Cada vez que contamos algo que no es verdad (o que ocultamos una gran parte de ella), el terreno se abre y la casa aparece destacada sobre el fondo, en color negro. Es una forma muy sutil de decirnos: “aquí estuvieron tus antepasados, recuérdalos si quieres mantener tu presente”. O el típico “sé bueno con tus padres” recordando que un día tus abuelos los criaron al igual que tus padres te criaron a ti.

Conclusiones

Three Fourths Home es un juego a tener en cuenta. Podría extrapolarse a la versión jugable de la película protagonizada por Tom Hardy en 2013 llamada Locke y tiene una mecánica parecida a Glitchhikers donde la carretera y los diálogos son protagonistas. En Steam está a un buen precio y la duración es corta (entorno a la hora y media si contamos el epílogo). Quién dijo que coger el teléfono al volante era una mala idea. [65]

  1. directo a la lista de deseados, me encantan estos juegicos. Siempre existe el debate y los detractores de este tipo de obras, pero igual que existen distintos tipos de disciplinas pictóricas que usan distintos materiales y se benefician de diferentes interacciones con la obra también pueden existir diferentes videojuegos que se beneficien de varios tipos de interacción, todos pueden coexistir en el medio, para mi son juegos todos

  2. Lo tengo y lo he jugado aproximadamente media hora. Un tostón por la falta de interactividad. Entiendo que a través de la llamada se pueden tomar muchas decisiones que agrandan las posibilidades del juego, pero es demasiado simple. Aunque seguro tiene muchos seguidores conmigo que no cuenten 😛

  3. Dentro de lo que propone, no tiene mala pinta. El mensaje que quiere transmitir parece ser relativamente profundo, aunque quizá se dibuja sobre líneas demasiado sutiles. Habrá que probarlo a ver.

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