Torment: Tides of Numenera se hizo esperar. La secuela —o al menos sucesor espiritual— de Planescape: Torment se pidió desde su salida en 1999, pero no fue hasta 2013 cuando se anunció en Kickstarter.
Y a partir de ese año, han sido otros cuatro primaveras las que hemos tenido que esperar para que el juego haya salido a la luz. ¿Ha merecido la pena toda esta espera? Acompañadme mientras lo descubrimos.
Antes de comenzar quiero indicar que en este análisis no se hacen comparaciones con el Torment original. La calidad del título será tomada como producto unitario, y no como posible sucesor espiritual. De lo contrario, sería muy injusto con el título. Torment: Tides of Numenera es un juego de rol occidental, aunque a veces —quizás demasiadas— parece una visual novel con estadísticas.
Esto es así porque el juego tiene la friolera de un millón doscientas mil palabras, uno de los mayores guiones jamás escritos en un videojuego. Por comparar, este título cuenta con más caracteres que toda la saga de Harry Potter junta. Más que jugar, en muchos momentos leeremos. Esto tiene que quedar claro para un posible comprador, ya que condiciona la jugabilidad enormemente. De todas formas, en el próximo párrafo me detendré más tiempo en el guión.
Como el guión es lo que se prioriza en este título, merece ser lo primero analizado. La historia principal actúa como hilo conductor, desde donde se ramifica todo el escenario, misiones secundarias y exploración; y sin embargo, es uno de los apartados más flojos del juego. No sorprende, y se basa en clichés demasiado desgastados —como la amnesia en el personaje principal.
En la historia, buscamos protegernos de una criatura que nos intenta dar caza. Contar mucho más sería spoiler, y dado lo extraño del mundo es difícil de explicar sin entrar en largos —y tediosos— párrafos. La historia principal no está a la altura de lo que se esperaba de ella, y eso, en este tipo de juegos, es realmente desafortunado. Y esto arrastra otro problema más; la gran cantidad de texto generalmente es más una maldición que una bendición; las interminables descripciones son un castigo, sobre todo porque llega un momento en el que es imposible diferenciar entre la información útil y la paja. Y por si fuera poco, el vocabulario usado emplea un tono muy literario, complicando la lectura todavía más. No os confundais, el juego está muy bien escrito, pero el número de filigranas se les fue de las manos. Algo un poco más simple hubiera sido más acertado.
Sin embargo, Torment nos proporciona algo que suple perfectamente las carencias de la historia principal; la variedad y calidad de las misiones secundarias. Algunas de ellas me han entretenido, otras me han sorprendido, muchas otras emocionado, y algunas enfadado de verdad. En resumen, la mayoría comparten calidad argumental y estructural, y hacen explorar el mundo un verdadero placer. Como cualquier buen juego de rol, permite al jugador decidir cómo afrontar las tareas. Mismamente, la mayoría de combates se pueden evitar, y en caso de que sea imposible, se pueden resolver de distintas formas, en la mayoría de casos interactuando con ciertos objetos del escenario. El caso es que las misiones secundarias son lo que dan vida al juego, y son ellas las que quedarán grabadas en vuestros cerebros.
También quiero dedicarle un párrafo al escenario, el mundo de Numenera. Numenera es un juego de rol de mesa, uno muy particular. El Noveno Mundo, que es como ellos lo llaman, es la Tierra que todos conocemos, pero dentro de nada menos que mil millones de años. Se le llama noveno mundo porque ha habido ocho civilizaciones anteriores, todas ya desaparecidas, que han dejado su marca en la Tierra. Este mundo une la ciencia ficción con la fantasía de forma excepcional. La frase del distinguido escritor de ciencia ficción Arthur C. Clarke funciona de maravilla para este mundo: «Cualquier tecnología suficientemente avanzada es indistinguible de la magia»
En el Noveno mundo, todos aquellos objetos o estructuras incompresibles, que pertenecieron a antiguas civilizaciones, son llamados la Numenera. Soy un gran fan del juego de mesa, y el mimo y cariño que InXile ha demostrado para con él me parece digna de aplauso. Los detalles, las situaciones, todas son muy diferentes de lo que habréis visto a lo largo de vuestra vida como jugadores. Yo sinceramente os digo, que solo por esto merece la pena jugar al título.
Los personajes son otro de los puntos fuertes del título, con una buena variedad de donde elegir. Hay de todo, desde una mujer que está atrapada entre dimensiones, y desea remediar su situación, hasta un pobre hombre completamente loco cuyos pensamientos funcionan de forma errática. Variedad y calidad, escritos de forma correcta y variada, y con misiones y situaciones propias. Destacar a Rhin, una niña —con poco más de 10 años— que a primera vista parece simplemente eso, una inocente niña, pero que esconde más de lo que parece a simple vista. Tengo que reconocer que es muy placentero verla blandir un hacha de batalla a dos manos. Y más allá de los personajes principales, también hay una buena fauna de personajes menores, variada y —sobre todo— extraña. El último personaje añadido, un moco de color gris, completa lo que es un compendio de bichos raros, un verdadero circo.
Antes hablaba del combate, y aunque no sea una de las características principales, es obligatorio detenerse en él. El combate —o crisis, como se llaman en este título— es muy simple. Es una versión simplificada de lo visto en Wasteland 2, combate por turnos en los que podemos movernos y atacar, o usar uno de los muchos numenera de los que hablé antes, objetos de un solo uso que nos ayudarán a en los combates. El combate es generalmente poco interesante, y merece la pena intentar evitarlo como se pueda.
El problema aparece en la cantidad de experiencia que dan. El juego compensa combatir, ya que evitar un combate suele dar de 2 a 3 puntos de experiencia, y llevarlo a cabo suele dar alrededor de 20 o 25. Esto condiciona mucho, aunque también es cierto que no necesitas subir mucho de nivel si no quieres combatir. Por último, merece la pena indicar que perder un combate no suele conllevar el Game Over; simplemente te despiertas con poca vida y sin ganar experiencia, pero con el problema solucionado, de formas realmente variadas. Es más fácil recibir un Game Over fuera de combates que en ellos.
Las mecánicas de juego fuera de los combates también son parecidas a otros juegos de rol. Hay tres clases diferentes diferentes, Glaive, Jack y Nano, y también tres características, Fuerza, Velocidad e Intelecto. Las clases y características funcionan como en otro juegos de rol, nada novedoso o muy diferente. Las habilidades se pueden entrenar hasta 4 rangos, y con cada entrenamiento sumamos un quince por ciento en la habilidad, ya sea de combate o de conocimiento. Sencillo pero efectivo.
Para llevar a cabo una acción usamos nuestra reserva de puntos de la característica correspondiente; cuantos más puntos gastemos, más probabilidades tendremos de acertar. Aún así, aquí encontramos otro de los mayores mayores errores del título, y es que podemos usar a nuestros compañeros en la mayoría de tiradas, haciendo que las posibilidades de fallar sean realmente bajas. Compensa usar la mayoría de puntos y luego descansar para rellenar la reserva.
Por último, quiero comentar dos de los peores errores del título, que lastran la experiencia enormemente. Lo primero es la traducción, totalmente infame, y hay momentos en los que párrafos enteros no se entienden. En un juego con una cantidad de texto tan extensa, esto es poco menos que imperdonable. Que tenga modismos sudamericanos tampoco ayuda, dejando olvidado a todos los jugadores de la península. Ahora mismo la única posibilidad real que existe de jugarlo es en Inglés. Inxile ahorró en donde no debía; menos texto en inglés y más correcciones, eso es lo que hubiera hecho falta. Prometieron una solución, pero parece que no va a llegar nunca.
El segundo error es el gran número de promesas inclumplidas, cosas que garantizaron en el Kickstarter que verían la luz y nunca lo hicieron. Entre ellas, la más sangrante es el desperdicio de las Fluencias. Las Fluencias son lo que da nombre al juego, las cuales se supone que sirven como el alineamiento del personaje. Elementos muy interesantes, pero mal implementados y, en última instancia, inútiles. Una verdadera pena.
En conclusión, Torment: Tides of Numenera supuso una decepción. Su historia principal no seduce, y varios de los aspectos necesarios en un juego de rol están verdaderamente mutilados. Pero a pesar de todo esto, Numenera es un mundo tan rico y variado que merece la pena perderse en él. Si sois de los que disfrutan con las ambientaciones diferentes, es obligado jugarlo. No obstante, para eso tendréis que esperar a que arreglen la traducción. Torment es un juego hecho y derecho, que ofrece decenas de horas de juego, pero para mi fue una oportunidad perdida. Todo lo que pudo ser y nunca será.