Twelve Minutes, reseña con spoilers

Le tenía muchas ganas a Twelve Minutes (Luís António, 2021), publicado por Annapurna Interactive. Su propuesta aparentemente basada en relaciones personales, en el calor humano que roza la tragedia, tenía muy buena pinta, sobre todo por venir con el Game Pass.

Nota: esta Reseña incluye spoilers de la historia. Quizá no quieras leerla si aún no has jugado al juego

También, claro, y por ser, junto a Death Door y Psychonauts 2, de lo más apetecible para mi paladar hasta que salga el monstruo de Xbox de este año: Forza Horizon 5.

Sin embargo, las sensaciones han sido contradictorias.

Sensaciones agridulces
La toma de contacto inicial es buena. La presentación, menús y música que te acompañan hasta el inicio de Twelve Minutes son muy elegantes, una elegancia que no se abandona en todo el juego, a pesar de los peros que le puedas encontrar. Los primeros loops o iteraciones de la historia facilitan una toma de contacto que no parece chirriar, y no es difícil conseguir información en cada Día de la Marmota que nos pique para no despegarse del juego.

Pero los problemas llegan más adelante, cuando estamos ya habituados al piso, a los personajes y estamos cansados de seleccionar las mismas opciones para intentar conseguir nuevas respuestas. Se dice que es de locos realizar las mismas acciones y esperar, a la vez, un resultado diferente, pero Twelve Minutes se mueve en las arenas movedizas de insinuar libertad para luego pedirnos que nos ajustemos a un guión y a un árbol de posibilidades que no me ha parecido precisamente a prueba de bombas: repetitivo, poco sugestivo y sin demasiado interés en guiarnos teniendo en cuenta la información que ya hemos recolectando.

El demonio y sus detalles
No entiendo, por ejemplo, que el policía pase de ser un asesino en sangre fría a un ser emotivo, que busca el contacto físico para algo más que para matar, capaz de ser convencido con una polaroid de la inocencia de alguien. O que la mujer se crea que mató a alguien en Nochebuena pero que realmente esa persona murió en Nochevieja, aparentemente habiéndose recuperado previamente de un balazo. O que la misma mujer lleve 8 años pensando que es una asesina y que luego sea incapaz de perdonar a su marido por el mismo pecado.

Y luego está la forma en la que se culmina el viaje. La falta de una estructura formal, específicamente la falta de que cada final, salvo una excepción, sea conclusivo, acaba, en mi opinión, crucificando a Twelve Minutes, que parece revelarse al final como la crónica de una Maldición, dado que el protagonista únicamente puede salir del bucle renunciando a su mujer y a su futura hija.

El cuentacuentos
Al igual que Heavy Rain (Quantic Dream, 2010), hay juegos que es mejor jugar solo una vez, y al no romperse la cadena de loops en la mayoría de «finales» se posibilita el probar diferentes situaciones alimentadas únicamente por la desconexión absoluta con los personajes. Y es que pasar de tener una cena romántica en la que descubres que vas a ser padre a dejar que el policía le pegue un tiro a tu mujer solo para desbloquear el logro de «Cobarde» es algo que, en mi opinión, únicamente se puede realizar si eres una cazadora de logros y no has conectado con los protagonistas de Twelve Minutes. Una disonancia ludonarrativa que me ha jodido casi tanto como el final de A Way Out (Hazelight, 2018).

Esta desconexión para mi es justificable en fórmulas en las que el jugador no tiene un papel en la historia, como por ejemplo en Her Story (Sam Barlow, 2015), un título en el que nuestro papel es de mero espectador o investigador. Una vez que pones a la jugadora a los mandos de un personaje, hay ciertas reglas que hay que respetar para conseguir mantener una relación jugador-personaje que funcione. Y en Twelve Minutes, más allá de un plot twist pasado de rosca, la cosa hace aguas.

En cualquier caso, Twelve Minutes es diferente, curioso y tiene personalidad. Si esto va de recomendar o no que se pruebe, lo tengo claro: todo jugadora debería hacerlo. [70]

Tienes aquí la reseña que escribió Mau, mucho más favorable.

  1. A mí me encantan este tipo de juegos curiosos y originales en su propuesta, que luego suelen tener mecánicas sencillas pero muy efectivas. Si puedo, lo jugaré.

    Pero tened claro que este título es el típico que todo el mundo habla bien de él y luego lo jugamos cuatro rar@s. 😀

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