Conrad Roset, director creativo de Nomada Studio, sitúa el barrio de Gràcia de Barcelona como una constante fuente de inspiración y fue este pintoresco distrito de la ciudad condal el elegido para presentar Neva antes de su lanzamiento el próximo 15 de octubre.
El evento
Un acogedor y minuciosamente decorado local en Gràcia nos recibe para esta presentación en sesión doble, usas primeras horas dedicadas exclusivamente a prensa dónde pudimos jugar a versiones extendidas del juego y comentar nuestras impresiones y dudas con miembros del equipo, y una versión de tarde con aquellos miembros del público que pudieron hacerse con alguna de las entradas disponibles (que volaron en cuestión de minutos).
Cabe destacar la habilidad de los responsables de prensa de Nomada, Devolver y Cosmocover que, sabiendo de las fortalezas del estudio, dispusieron una pequeña galería de arte donde poder deleitarse con algunos fotogramas del juego, zonas para poder sacarte un selfie con Neva y Alba, una zona de sofás donde probar relajadamente el juego y un escenario compacto donde poder escuchar las reflexiones de los creadores del juego y donde pudimos disfrutar de un breve concierto inspirado en la banda sonora del juego.
El juego
En la sesión de prensa pudimos probar una demo extendida del primer capítulo del juego y una más breve del segundo y así podernos hacer una primera idea de cómo puede evolucionar tanto a nivel emotivo como mecánico que Neva, el animal blanco que acompaña a Alba, vaya creciendo a lo largo del juego.
Según nos contaron los miembros del equipo, la génesis del juego surge cuando nace el primer bebé de Conrad. Neva empieza el primer capítulo como una cachorra curiosa y temerosa, que se distrae con mariposas y necesita cariño tras momentos de tensión. Descubres el mundo con ella y empiezas a enfrentarte a una oscuridad creciente.
Para el segundo capítulo, Neva ya es un adolescente temerario que no duda en lanzarse contra tus enemigos para ayudarte en combate y, en ocasiones, toma la iniciativa en los tramos de exploración.
Las diferentes mecánicas
A nivel mecánico, está claro que Neva busca ser el siguiente después de Gris manteniendo un núcleo importante de exploración e interacción con este mundo acuarela esbozado por Conrad Roset, pero se le añade un sistema de combate simple pero preciso y satisfactorio. Yo diría que, incluso en el modo aventura, jugadores con un mínimo de experiencia en el género no tendrán demasiados problemas para ir avanzando en el juego y, aun así, morir no supone un castigo excesivo.
El juego viene con dos modos, aventura e historia. En el modo aventura, Alba tiene un medidor de vida que, tras recibir daño, se puede regenerar asestando golpes consecutivos sin ser herida o en puntos determinados del nivel. En el modo historia, Alba carece de medidor de vida y nos da la sensación de que los enemigos tienen menos vida y aparecen en menor cantidad.
Por lo general, la dinámica del juego es claramente relajada para dar pie a poder disfrutar de la calidad visual extremadamente cuidada del juego y es que podríamos hacer un cuadro de cualquier fotograma del juego. Eso sí, ha habido un par o tres de ocasiones en que la intensidad del momento aumenta y uno se pone en tensión, cosa que también habla bien del nivel de inmersión que consigue.
Conclusión
Nomada juega bien sus cartas. Las demos muestran un juego muy pulido que sabe elevar su factor diferencial, el apartado visual, y muestra una evolución cauta pero refinada sobre su anterior propuesta. Mi impresión es que es un juego que resulta más cautivador cuanta más pausa tengas en tu acercamiento a él.
El modo historia del juego y una aproximación a la violencia muy descafeinada hacen que también sea una obra interesante que poder compartir con pre adolescentes. Durante las puertas abiertas al público pudimos ver varios padres que acudieron con sus hijos y estuvieron disfrutando juntos de Neva.