El uso de los videojuegos como una herramienta de rehabilitación es todavía poco popular en el mundo sanitario a pesar de su potencial. En la X Jornadas de Actualización en Fisioterapia y Rehabilitación expuse el trabajo realizado por mi grupo sobre Wii Fit y trastornos de equilibrio, con el fin de avivar la expansión del Videojuego en el mundo sanitario.
Desde mi rol de terapeuta ocupacional y reciente fisioterapeuta, mi pasión por los videojuegos invade en ocasiones mis aspiraciones profesionales. Y es algo que me alegra que suceda, ya que el potencial que tienen los videojuegos para ayudar a la rehabilitación de diferentes patologías es notable. Mi experiencia laboral me ha permitido comprobar la mejoría de varios pacientes al complementar su terapia convencional con videojuegos, y tras mucho investigar e informarme, no pude dejar escapar la oportunidad de convencer a mi grupo de trabajo de la universidad para que este fuera el tema de nuestro proyecto. Cuatro meses más tarde de que aceptaran, hoy he defendido el trabajo de mis compañeros y mío en las X Jornadas de Actualización en Fisioterapia y Rehabilitación de la Universidad Alfonso X El Sabio.
Nuestro trabajo ha consistido, en primer lugar, en una revisión bibliográfica sobre el uso de Wii Fit para evaluar o tratar trastornos del equilibrio. En segundo lugar, hemos creado un poster similar a los que se exponen en los congresos sanitarios y hemos preparado su defensa, la cual os voy a resumir en este artículo.
Un equilibrio correcto es necesario para que un individuo lleve a cabo todas las actividades de su vida diaria de una forma segura. Su afectación, ya sea a causa de alguna patología o del paso de la edad, puede provocar que el individuo sufra caídas, las cuales pueden tener consecuencias en su salud y pueden suponer costes económicos, tanto para el accidentado como para el sistema sanitario que lo acoge. La prevención de las caídas y el trabajo del equilibrio es por tanto de vital importancia en mundo sanitario.
Dentro de las posibilidades que existen de valoración y tratamiento del equilibrio, la Wii Balance Board, lanzada por Nintendo en 2008 como parte del juego Wii Fit, está cobrando cada vez popularidad como herramienta de valoración y tratamiento en el mundo sanitario. Nuestro trabajo tenía dos objetivos principales. El primero era averiguar qué se sabe sobre la eficacia y fiabilidad del uso de la Wii Balance Board para valorar el equilibrio y tratar sus trastornos. El segundo era comparar esta herramienta con las plataformas de referencia del mundo sanitario usadas actualmente para evaluar y tratar los trastornos de equilibrio.
En cuanto a los resultados relativos al primer objetivo, resumo que la mayoría de investigaciones realizadas sobre Wii Fit y el equilibrio están enfocadas a la eficacia del tratamiento, y no tanto a la evaluación. Prácticamente todos ellos afirman haber encontrado mejoría en el equilibrio en los sujetos. Wii Fit ofrece información en el momento de lo que está realizando el individuo y cómo lo está haciendo: en ocasiones en la pantalla podemos ver al avatar que representa al sujeto y se mueve como él lo hace. En otras ocasiones, aparece la figura de un entrenador que muestra cómo hacer un ejercicio determinado y se ofrece información de la variación del centro de gravedad del individuo mientras realiza el ejercicio. Wii Fit ofrece así un feedback visual al usuario que le ayuda a mejorar su equilibrio, especialmente el equilibrio estático con ojos abiertos (el que se entrena en la mayor parte de los ejercicios de este juego).
Pero el verdadero interés del uso de Wii Fit radica en las ventajas que ofrece frente al tratamiento convencional y frente al uso de las plataformas de laboratorio de referencia: En primer lugar, es muy destacable la diferencia de precios: las plataformas de laboratorio para el equilibrio suelen costar entre 4.000 y 18.000€, mientras que la consola Wii junto con el juego Wii Fit y la plataforma Wii Balance Board se encuentra fácilmente en torno a 150€. Otras ventajas de la Wii Balance Board es su portabilidad y la posibilidad de almacenamiento y envío de los datos, lo que permite que la terapia se pueda hacer en el domicilio del paciente y que el profesional sanitario pueda realizar un seguimiento desde el centro. Los resultados del trabajo con Wii Fit se obtienen de forma rápida y sencilla y son objetivables. Pero quizás lo más importante sea que el hecho de que Wii Fit sea un videojuego, proporciona mayor motivación hacia el tratamiento y una mayor adherencia al mismo. Este componente de diversión es quizás el elemento más importante de los videojuegos, ya que son perfectamente compatibles con el resto de terapias y proporcionan al paciente un descanso de la rutina y una forma de disfrutar con su terapia.
Aunque nuestro trabajo está únicamente centrado en el equilibrio, Wii Fit proporciona multitud de posibilidades terapéuticas, tales como realizar un trabajo cognitivo (mantenimiento de la atención o resolución de problemas), sensomotor (mejora del esquema corporal o del control postural), social (entrenamiento del autocontrol o de las habilidades de afrontamiento), entre otras. Y aunque nosotros solo nos hemos centrado en Wii Fit, cada videojuego ofrecerá distintas posibilidades terapéuticas. Es el profesional sanitario el que analizará el videojuego que quiera usar, extrayendo del mismo todas sus posibilidades, concretará unos objetivos de tratamiento con cada paciente y decidirá si dicho videojuego es útil para conseguirlo.
Este modus operandi es la base de la Terapia Ocupacional, profesión que busca mantener o mejorar diversas habilidades de los pacientes a través de una actividad, ya sea la jardinería, una sesión de psicomotricidad o un videojuego. La riqueza de posibilidades que posea un profesional sanitario le permitirá ofrecer a cada paciente un tratamiento único y adaptado a sus necesidades. Por ello, animo a todos mis compañeros de profesión a abrir la mente y mirar más allá de nuestro abanico rutinario de técnicas y herramientas.
Estoy muy agradecida de que mis conocimientos profesionales me permiten mirar a los videojuegos con otros ojos además de los de jugadora. Ha sido un honor para mi poder defender nuestro trabajo en estas jornadas y divulgar los beneficios de los videojuegos para la rehabilitación. Desde aquí os aseguro que no será la última vez que lo haga, ya que pienso seguir hablando sobre el tema siempre que pueda en Akihabara Blues y pienso seguir aplicando esta maravillosa y eficaz herramienta en mi vida laboral.
Gracias por presentar tu trabajo en AKB, Tadenae, realmente es interesantísimo ver como los videojuegos están trascendiendo del ocio y convirtiéndose en un elemento más de la sociedad, para areas tan importantes como la rehabilitación.
+1000.
Gracias a vosotros por prestar el medio y por todo el apoyo 🙂
Estoy encantada de divulgar sobre estos temas, a ver si entre todos abrimos la mente en lo que respecta a los videojuegos y no solo no los vemos como algo negativo, sino que pueden ser incluso de ayuda en un proceso sanitario, como bien has dicho.
Supongo que en un primer momento, cuando en la industria del videojuego se promociona un producto sumando a su carácter lúdico un componente añadido, digamos «sanitario», los veteranos no podemos evitar una cierta reacción de condescendencia, cuando no directamente indiferencia.
Así que realmente es interesante comprobar en un articulo como este la realidad de esa plusvalía. Obviamente uno de los argumentos que más me han convencido es el económico, ya que siendo útil sería una herramienta verdaderamente accesible para los centros sanitarios. Mi duda es ¿habrá recelos por parte de la industria proveedora de la tecnología habitual por productos como este? ¿O son productos complementarios que no se pisan la demanda?.
Felicidades por el artículo, tanto a Rosa como a AKB por promover a menudo este tipo de entradas, se agradece que ampliemos horizontes,
Muchas gracias por tu comentario Jose Manuel.
La verdad es que por desgracia recelos hay, sobre todo si pasas del límite de «uso la Wii como una herramienta para complementar el tratamiento de este paciente» y quieres llegar más allá, por ejemplo, usándola para valorar su estado y ver su evolución. Sin embargo, creo que el recelo no es algo del todo negativo, pues ayuda a ser objetivos porque recordemos: la Wii está creada principalmente para fines lúdicos, como mucho para animar «a toda la familia» a hacer ejercicio en casa. No está creada para valorar y tratar un trastorno, así que en este caso el recelo nos sirve para ser críticos y realizar nuestras intervenciones analíticamente y de forma científica. Cuando se explica el potencial de esta herramienta para complementar el tratamiento, creo que desaparece en su mayoría la lucha entre ambos productos.
Espero haberme explicado. Gracias de nuevo por tu interesante comentario y por leernos 🙂
Muy interesante el articulo. Es agradable encontrar cosas así de vez en cuando por este mundo.
Sin embargo, por mi experiencia profesional (y por desgracia) la idea es más bonita en la teoría que en la práctica. No por el concepto en sí, que es perfecto, si no porque a día de hoy es difícil encontrar un centro de rehabilitación, consulta de fisioterapia, centro deportivo… etc en el que implantar este sistema. Tuve la suerte de poder trabajar hace años tanto con Wii Fit y su Balance Board como con Wii Sports (en rehabilitaciones de muñeca y mano por ejemplo) y aunque la experiencia y resultados fueron muy buenos, sería algo imposible de aplicar en mi actual trabajo. Requiere espacio y tiempo por parte del terapeuta (a priori no vale con dejar al paciente delante de la pantalla), tiempo del que por desgracia muchas veces no disponemos. Y también depende de la pericia del fisioterapueta para convencer al paciente de sus beneficios, ya que muchas veces se muestran escépticos con este tipo de cosas (eso sí, no he visto a niños más felices rehabilitando sus esguinces de tobillo 😀 )
Pero en definitiva es una idea magnífica. Y como fisio «moderna» pienso en todas las posibilidades de futuro que tiene esta profesión y desde hace tiempo estoy segura de que los videojuegos son una de ellas.
Tienes toda la razón del mundo y no te voy a rebatir nada en absoluto 😉 Si intentas introducir esta herramienta en un centro seguramente existan muchos impedimentos: el espacio, el tiempo, los conocimientos y que tanto los sanitarios como los pacientes comprendan el potencial de estas herramientas (hablaré de esto en el próximo artículo). Por suerte en el mundo sanitario tenemos a gente como tú, así que gracias por tu pensamiento y tu comentario 😀 Mucha suerte abriéndote camino con estas cosas compañera ^^
Muy buen articulo, espero con ansias el proximo.
Muchas gracias 🙂 Espero poder publicarlo pronto.
felicitaciones por realizar este tipo de investigaciones. Sin embargo es muy necesario tener en cuenta:
1. Las recomendaciones y restricciones dadas por los mimos creadores de los video juegos.
2. Antecedentes familiares
3. Necesidades – experiencia de cada paciente.
A que voy:
Que hay una serie de recomendaciones y restricciones que no se están escuchando y que al compararlas con la historia de desarrollo – antecedentes, no serian candidatos para utixar los video juegos.
Me gusta mucho involucrar la tecnología en los procesos terapéuticos, pero también debemos ser prudentes y responsables frente a esto.
A manera de reflexión, expongo algunas preguntas:
Cuando están hospitalizados es prudente utilizar este tipo de videojuegos?
Consideraciones frente al ambiente, que debemos tener en cuenta los terapeutas?
Conozco bien la historia de mi paciente y ajtecedentes familiares para la implementación de este tipo de actividades?
Estas preguntas no inciden en si el Wii funciona o no para el equilibrio, consideró y apoyo en que si sirve y son juegos buenos, pero no es lo único para analizar cuando tenemos una actividad.
Gracias por comentar Eliana. Como comentas, siempre hay que valorar a fondo todas las áreas de cada paciente y tenerlas muy en cuenta en el tratamiento y, por supuesto, si existe algún tipo de contraindicación, no utilizar la herramienta que lo cause. Por suerte, tenemos muchas posibilidades de tratamiento y los videojuegos tan solo son otra más. Valorar al paciente, analizar al propio videojuego y decidir es parte del trabajo del sanitario. En el próximo artículo profundizaré más en estos aspectos.
Hola soy TO de Costa Rica y siempre he tenido esa inquietud de que los videojuegos pueden servir con un medio de Rehabilitacion. Muchas felicidades por su proyecto realmente estoy segura que servirá de base para que la tecnología y los videojuegos con los que nuestros hijos y algunos disfrutamos podrá ser un medio terapéutico para la rehabilitación funcional de los pacientes 😀👍🏻
Muchas gracias por comentar y por tus palabras Mariana. Esperemos que sea así. Un saludo a Costa Rica.
Bravo! Inspirado, valiente y visionario!!
quiero tu correo!! tengo algunas dudas!!
por favor