Vigil: acción gótica decadente y sus otras influencias

Es complicado encontrarse de frente con un producto como Vigil: The Longest Road. Tantas buenas ideas balanceando entre la mediocridad que no se exactamente como tratarlas todas. Visualmente impactante gracias a esos dibujos a mano, es en el apartado mecánico y de diseño donde más palidece la obra de Glass Heart Games. Vamos a desgranar el por qué.

Vigil: The Longest Night

Una carta de presentación muy interesante

Vigil: The Longest Night se nos presenta ante nosotros como una suerte de Salt and Sanctuary pero buscando acercarse de manera más próxima a un gótico decadente como si un hijo bastardo de Bloodborne se tratara. El uso de viales para curarnos, el diseño de Maya, la ciudad del juego y el toque tan deprimente de la trama, con una plaga que azota el mundo, dioses caídos y elementos cuya idiosincrasia parecen extraídos directamente de Hidetaka Miyazaki. O al menos, un clon poco inspirado, pues para saber usar estos elementos no vale con tomarlos e insertarlos en una coctelera sino conocer bien la mezcla, las cantidades y sobre todo el resultado que buscas. Por muchos elementos que tengamos, el juego no es Bloodborne, pero tampoco es Salt and Sanctuary, y por suerte, tampoco es un mal producto.

La trama se toma francamente en serio, buscando ser contada mediante fragmentos inconexos a lo largo de la aventura. Cada objeto tiene información sobre el mundo, así como cada personaje e incluso encontraremos libros y textos relevantes sueltos sobre el pasado de Maya o los pensamientos más oscuros de aquellos personajes que tengan peso en la historia. Aportan profundidad, pero la desconexión de esta información tan supuestamente relevante para la trama es algo que hace palidecer esta forma de narrativa. Algunos de ellos no son especialmente interesantes y parecen más un intento de usar esta forma de narrar historias para recordar a las obras de From Software que de aprovecharla de manera correcta. Es una autentica lástima.

Fuerte de los caballeros de Maye

Perdido en sus propios referentes

Porque incluso aunque no te enteraras de manera completa de lo que ocurría en el mundo de Yharnam podías seguir disfrutando de un gamefeel completamente esplendido, con un diseño de niveles como solo el director japonés sabe hacer, pero en el caso de Vigil: The Longest Night siempre parece quedarse a medias. Utilizar puntos de control para guardar la partida y usarlos a modo de teletransporte es algo que me gusta, pero mientras que en cualquier título de la saga Souls llegas a intuir por cómo se construyen los escenarios donde va a aparecer una hoguera, las señales del búho, su equivalente en Vigil, no tienen la misma pericia en su diseño y en ocasiones frustran al encontrarse demasiado lejos de la siguiente. No es algo tan habitual dentro de las mazmorras, pero dependiendo del diseño de esta puede ser muy frustrante caer en una trampa puesta adrede por la desarrolladora y comerte una muerte injusta que te haga tener que volver a explorar la misma zona otra vez.

La aparición de un mapa que podemos consultar en todo momento y el uso de atajos se agradece, desde luego, pero la mayoría son inútiles porque el juego no favorece tampoco el backtracking y se suele tirar muchísimo de teletransporte entre señales que de una mecánica que podría favorecer la exploración. Aún así, revisitar zonas no suele aportar nada más allá que completar alguna de las submisiones que se nos soliciten en el poblado. Tareas que, por desgracia, tampoco aportan nada al juego más allá de alguna en específico que nos permite conocer más sobre lo que está ocurriendo a nuestro alrededor, y en este caso suelen ser no obviables y necesarias para avanzar en la historia. El principal problema del juego en todo momento: ser ambicioso y quedarse a medio gas.

Primera boss fight

Jugando con las mecánicas

Porque en el diseño de combate pasa exactamente lo mismo. El juego nos da la opción de lanzar hechizos, de cambiar de armas en batalla e incluso usar objetos como dinamita o dagas arrojables para facilitar la tarea de acabar con los enemigos. Pero no importan en absoluto porque el combate contra enemigos es más una pelea de desgaste y esquive donde ellos absorben golpes y tu corres a curarte en cuanto te golpea un enemigo, machacando casi siempre el mismo botón el número de veces que sepas que debes hacerlo para poder esquivar el próximo envite enemigo. Existen algunos que si premian precisamente el saber jugar, pero son opcionales y no importan en el desarrollo de la trama.

El uso de diversas armas busca adaptarse al estilo de juego de la persona tras el pad pero ni con esas es suficiente. La espada es la más rápida y fiable, te permite moverte casi tan rápido como las dagas y además, con una build correcta, los gastos de estamina para utilizar la espada son tan bajos que puedes tirar de ataques especiales que efectúan el mismo daño que el arma pesada. Hacia el final del juego te encontrarás con que de la rama de habilidades solo has mejorado, a lo sumo, una y media o dos con suerte: las que más uses. Existe además el arco como arma, pero por lo general es demasiado lento para entonar un combate usándolo en exclusiva para asestar algún golpe inicial y después lanzarnos a la carga.

Si que se agradece la variedad de encantamientos y efectos para las armas. Podemos encantarlas y usar flechas con diferentes efectos que, bien escogidos, proporcionan una ventaja real contra los enemigos y ayudan a evitar parte del tedio que es pelear contra los jefes. Eso sí, contra los enemigos de a pie lo dicho: golpea varias veces, esquiva y repite hasta que muera. Contra algunos puedes saltarte la parte de esquivar porque es casi irrelevante.

Taberna

Un apartado artístico que lo hace destacar

Pero no quiero dejar este análisis solo con una visión negativa del producto. Ya he comentado al principio del texto que, en cuanto a diseño visual, Vigil: The Longest Night sabe sacar pecho y mostrar un resultado que en conjunto impresiona. El uso de motivos góticos decadentes, simbología como las máscaras de la peste, viales de sangre y una ambientación tan bien construida a lo largo de las diferentes zonas que componen el juego es de agradecer. Cada lugar por el que pasemos cuenta con una estética propia que mantiene la coherencia con el resto de espacios, si bien a la hora de diseñarlos no sean tan acertados, desde luego no nos cansaremos de verlos.

Es curioso también el uso del sonido dentro del juego. No se muy bien como categorizar su banda sonora, que baila desde unos compases muy armónicos y tranquilos dentro de la ciudad, tratando de transmitir la desolación que acompaña al mundo, mientras que al entrar en las mazmorras esa suave instrumentación da paso a ritmos y sonidos más propios de un rock metalero, intentando dar emoción al momento. No termina de desentonar por el ritmo del juego, pero en ocasiones me ha chocado un poco la elección de ciertas piezas.

Lugares como el cementerio prefieren dejarse llevar por una armonía de violines sometida conforme avanza la pieza ante una guitarra acústica, ambientando a la perfección el momento. Otros lugares, como las catacumbas, lugar inmediatamente posterior al cementerio, se dejan llevar por una guitarra eléctrica al ritmo de batería mientras la melodía la lleva un sintetizador desatado. En conjunto es, siendo sinceros, una muy buena banda sonora compuesta por Jouni Valjakka y casi que lo mejor del juego, pero que en algunos momentos busca más protagonismo del que debería, más que acompañar a la acción eclipsándola.

Caballito de mar como jefe final

En resumen

Las luces y las sombras de Vigil: The Longest Night me producen esa sensación de un juego que podría dar mucho más de sí. No creo que el planteamiento este mal, es un título francamente disfrutable, pero con muchos peros. No cambiaría nada del diseño, porque funciona y crea un producto divertido, pero a su vez no le permite brillar en aquellos apartados en los que el juego más busca destacar y, siendo francos, la eterna sombra de Bloodborne y la comparativa más directa con Salt and Sanctuary, con el cual hace colaboración para un DLC está ahí mismo. Las comparaciones son odiosas, pero nos permiten valorar el producto más allá del mismo y ver que está bien y que está mal basándonos en criterios externos. Por eso, si bien recomiendo el juego por la experiencia, tiene que entrarte por los ojos e incluso, si se puede (no existe demo en Steam) probarlo para comprobar si quieres darle una oportunidad o no a este juego. La nota, por tanto, es la siguiente [70].

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