¿La forma de vender videojuegos puede evolucionar?

Todas las industrias culturales han pasado por momentos de gloria, seguidos de sus baches… Hollywood se pensó que todo era oro y Cleopatra casi llevó a la bancarrota a la 20th Century FOX, España creía que los triunfitos vendían sólo por salir en la televisión y ahí están o mejor dicho no están.

De vez en cuando alguien tiene un momento de lucidez, reflexiona y busca otro modelo de negocio, tenemos a Radiohead, creadores de Creep, una de las cien mejores canciones de la historia (según MTV), que entendió que Internet era el futuro y sirvió en bandeja su disco, primero al modelo “paga lo que creas que vale” y ahora con dos formatos mp3 a calidad media o wav a toda calidad. Tú eliges, tu pagas, todos ganan.



En lo que a los videojuegos corresponde, un día si y otro también, vemos como la Industria se ha zombificado, devora estudios por falta de ventas y busca modelos de venta rápida sin cuidar el producto final y, con la famosa excusa de los DLC, nos venden productos a medio acabar, o colocándonos pseudo novedades ya incluidos en el disco a precio de oro. Este modelo de negocio lleva al caso Cleopatra.

Pero igual que Radiohead en la música hay compañías en el sector que cambian y gracias a ellos todos empezamos a ver normal cosas como las descargas digitales, ¿Quién se hubiera fiado hace 10 años de algo que no tienes en formato físico?. Gran culpa de todo esto lo tiene la alta piratería que ha sufrido el PC a lo largo de los años, a una escala que obligaba a las compañías a pasarse al sector consolas, favorecido por la eficaz protección de sus productos (o al menos lo era hasta que llego el hacking a estas). Ahí Valve y su Steam para PC y MAC ha conseguido un trozo de pastel de los grandes, pero le da la oportunidad al desarrollo barato y de calidad de videojuegos, ganancia 100% para el estudio y presupuesto para intentar entrar en cosas mayores. El movimiento indie se parece mucho al que sucedió en el cine en los 80 y 90, pronto el creador de Braid tendrá el presupuesto de una gran productora para hacer lo que le venga en gana.

Y ahora pagara...

¡¡Y ahora pagaras 12 euros por tres trajes rosas para tu personaje!!

Microsoft con su XNA, Apple con su AppStore, todos imitan a los creadores de Half-Life, ellos se quedan con el 30%, pero gracias a estos nuevos modelos y posibilidades todos los que tengan una idea o un pequeño proyecto pueden convertirse en el nuevo Tarantino de los videojuegos.

  1. Ya lo he comentado en la redaccion antes… pero bueno.
    Hablamos de musica y musicos… y de gente que se gana la vida hoy en dia con los directos. Si quiero que la gente me conozca, sera por mis canciones, y si las regalo me estoy autopromocionando a un bajo coste (hoy en dia grabar un disco no es tan caro).

    Aplicar eso al modelo de negocio de los videojuegos no es tan sencillo. En todo caso, lo que ya se hace con ciertos juegos online de cuota, pero claro, a la larga te puede sangrar, y quizas saldriamos perdiendo los usuarios.

    Otra opcion es la que propuso Kristian de juegos por capitulos, tipo serie,… pero tendiramos el mismo problema, ya que nos podrian tener enganchados y sangrarmos igualmente.

  2. Esto va a terminar con 3 productoras muy fuertes, que manejen los grandes lanzamientos, y un mercado indie de concursos, ferias, etc… intentando conseguir el dinero para entrar en la ruleta. Mientras sigamos con consolas varias, formatos diferentes, etc… la cosa pinta mal.
    Me duele perder el formato físico, pero ahora mismo el modelo Steam con su precio y ofertas es de lo mejorcito, al menos en pc-mac.

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