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Forza 4 es el mejor juego de conducción a día de hoy [Análisis Xbox 360]

Entre medias de tanto juego repleto de balas de por medio sea shooter, RPG o aventura, es un soplo de aire fresco que una compañía anuncie como título destacado de su catálogo, uno en el que no aparece ni una sola bala, zombi, etc. y que además, lo haga durante la época más importante de lanzamientos.

Forza Motorsport 4 es el título que personalmente más esperé durante este año. Al final de curso, cuando se hagan los típicos listados de los mejores del año estará ahí, pero no ganará nada que no sea el mejor título de su categoría, porque así está montado el negocio. Estará lleno de los mismos géneros que he enumerado al principio. Cada uno tiene sus debilidades y hay que respetarlas. El género de conducción es el mío. No escondo nada que no sepáis en AKB. Pero esto no quiere decir que vaya a convertir este análisis en un camino de rosas y alabanzas para el nuevo retoño de Turn 10, ya que a pesar de haber parido un título técnicamente casi perfecto para lo que puede dar de si la Xbox 360, aun así se puede exigir más ambición a la compañía estadounidense.

Toque de atención a Turn 10

Simulación y realidad. Palabras sobrevaloradas para este tipo de juegos. Para cualquier tipo de juego… La saga Forza lleva años asociada a ellas, como asociadas están a la saga Gran Turismo. Ambas franquicias tienden a ser comparadas por los usuarios, entrando en absurdas guerras púnicas a lo Fifa vs Pro o ahora COD vs Battlefield. Ambos títulos, a diferencia de los nombrados, nunca coincidirán en la misma consola al ser franquicias de plataformas diferentes, pero comparar es bueno, siempre que tengas claro que lo haces para indicar mejorasen un juego.

Seamos claros de una vez: ninguno de estos dos juegos es un simulador 100%. Ni siquiera lo pretenden a estas alturas. Según aparecen nuevas ediciones, más abrazan el amplio nicho de jugadores de arcades de coches, que solo busca jugar un rato sin comerse la cabeza en configuraciones avanzadas y competiciones serias. Para mi sencillamente son «semi-simuladores». Cualquiera que haya jugado a un simulador de PC sabe de lo que hablo.

Esto es un negocio y por mucho que personalmente prefiera que Forza continúe por la senda simuladora y no la arcade, la pela es la pela y a final de mes hay que cobrar. Y si no vendes, no te salen las cuentas. De ahí que los máximos responsables de estas sagas hayan ido poco a poco cambiando su discurso, traicionando sus ideas iniciales. Os voy a contar una historia.


Espectacular trailer alegando a nuestros sentimientos

Cuando era pequeño, me gustaba sentarme en la terraza de mis abuelos. Su casa estaba en el madrileño barrio de Vicálvaro y tenía una terraza cerrada porque daba a una gran calle donde continuamente pasaban coches y autobuses por ambos carriles, con el ruido de tráfico que generaba. A mi me daba por sentarme en una de las sillas, abrir una ventana de la terraza y comenzar a contar los coches que pasaban.

Cuando se acercaba mi padre o mi abuelo, les iba «cantando» el modelo exacto de vehículo que pasaba. «¡Renault 5, Seat 127, Talbot Horizon, Simca 1200, Opel Kadett, Ford Fiesta!…» Una retahíla sin fin a la cual no creo que hicieran mucho caso mis familiares. En muchos otros juegos de crío, juntaba colección de miniaturas para realizar carreras por el pasillo de mi madre o encima de los dibujos de la alfombra del salón, creyendo que disputaba una carrera en un circuito imaginario

¿Por qué os cuento esto? Bueno, regresando al tema del cambio de discurso, si os dais cuenta, tanto Dan Greenawalt como Kazunori Yamauchi, prácticamente no han nombrado en las promociones de sus últimos juegos la palabra maldita: Simulador. Más bien, han sido las distribuidoras (Sony y Microsoft) quienes las han seguido usando arma publicitaria.

Ellos han tendido a rebautizar el concepto de sus sagas. Ahora hablan de «juego para disfrutar de la pasión del automóvil». Juegos que están dedicados a todo aquel que tenga un especial «amor» por los coches. Los propios desarrolladores hacen gala de ese amor y pasión por el automóvil en cuanto sus trabajo les deja. Usan inteligentemente el anzuelo y juegan con tus recuerdos y deseos automovilísticos. Todos tenemos alguna anécdota con algún vehículo, como la que os he contado. De ahí tiran para cuando veamos estos bonitos regalos digitales adornados con su cercanía a la realidad gráfica, recordemos que éramos críos y soñábamos con ser piloto de Fórmula 1.

Por tanto, sí Dan, lo confieso: entro en tu target comprador. Pero no soy tan borrego como para creerme y obedecer los dictámenes que te ha redactado tu departamento de marketing para la promoción del juego. Tu título intenta acercarte a la realidad (como el de Yamauchi), pero no quiere alcanzarla para no perder público, compradores y dinero. Así que no me cuentes milongas.

Si yo quiero ver de coches, puedo ir a un salón del automóvil, visitar el paddock de una competición, comprar un DVD de la marca que más me guste o ver programas como Top Gear o Fifth Gear en TV. Me aportarán la misma pasión que vuestro producto. A veces olvidáis una cosa importante: hacéis juegos, no escaparates.

Ambos títulos por comparación, sufren de lo mismo para alguien que los vea como lo que son: juegos de coches. No el simulador de Ferrari en Maranello o el tunel de viento de McLaren en Woking realizados a medida y dentro de tu casa para que te sientas como si llevases un coche de verdad. Ambos títulos si no eres fan de ellos, a la larga te resultarán fríos por su gen simulador, a pesar de que cada vez lo quieran disimular más. Quizás por esto, Turn 10 llena de modos «chorra» algunas salas online (gato vs ratón, tu la llevas, partidos de fútbol) y ahora lo hace en el modo carrera. Pero aun así, no van a evitar la confrontación de mentalidades diferentes entre fanáticos de la simulación y los que solo quieren pasar el rato.

John Tones en un artículo dentro de la última Marca Player que podéis encontrar en la calle, habla acerca del excesivo afán por alcanzar el realismo en los juegos en lugar de ofrecer realidades alternativas. Para ello usa como pista una pregunta para cazar a los usuarios: «¿GT5 o Burnout Paradise?». Te contesto admirado analista: ambos. Pero siempre que no mezcles sus diferentes texturas.

Olvidando la política empresarial y volviendo a los juegos, estos siguen teniendo insertada la semilla de simulación y por eso siempre van a correr el peligro de aparentar ser «fríos». De ahí el término «escaparate» que usé antes. A GT5 le ocurrió esto. Es un juego precioso con coches fantásticamente recreados (los modelos premium, claro), pero realmente era una especie de «enciclopedia automovilística» que solo unos pocos disfrutaban en su totalidad. En esto, le copia Forza 4 con el modo Autovista. No todos los coches pueden verse en este modo a ese grado de detalle, como ocurría en GT5. Bien es cierto que en su globalidad, Forza 4 tiene en general unos coches con mejor apariencia que los modelos normales de GT5. Pero los modelos de Autovista son coches para ver, no para conducir.

Al final en GT5, a pesar de tener un número de opciones innumerables, e incontables modalidades en las que jugar (NASCAR, Rallies, eventos Top Gear), no dejaba de ser repetitivo al mantener su estructura clásica. Además, era la primera vez que añadía los modos online y ahí se mostró novato. Esto le ha pesado mucho más que los fallos técnicos que mucha gente le achacó. Pero al menos Polyphony arriesgó en el terreno técnico. Con fallos, pero lo hizo.

Forza 4 no arriesga nada. Perfecciona su propia fórmula ganadora. Cuenta con la ventaja que desarrolló en Forza 2: un modo online tremendamente robusto. Con tantas opciones como te puedas imaginar para divertirte y con una comunidad detrás enorme y fiel, capacitada para facilitarte las cosas dentro de la diversidad de disciplinas asociadas al mundo del automóvil: expertos tuneadores, diseñadores (tanto realizando copias de modelos reales, como diseños originales), fotógrafos, subastadores, drifters, dragsters, encargados de competiciones y equipos online… Turn 10 sabe que tiene esta ventaja y la explota al máximo. Lleva tanta ventaja a GT5 en este aspecto, como se lo pueda llevar FIFA a PES en esta generación. Y tener un online robusto y con decenas de opciones a las que te puedas dedicar, potenciadas con la confrontación o comparación con otros usuarios, hoy en día y en esta generación de consolas es una ventaja enorme. Pero nada de esto es nuevo: lleva cuatro años en la saga.

Ojo a este dato: 4 años. ¿Cuanto ha evolucionado realmente Forza en 4 años? Tanto se le ha achacado a Gran Turismo su larga concepción durante 5 años que olvidamos hacernos esta pregunta con el juego de Turn 10. Muchos palos para uno y pocos para otro… ¿solo porque han publicado un juego entre medias?

Forza 4 es un título espectacular, depurado técnicamente hasta un punto de admiración. Explota con éxito, lo que le ha dado fama en el pasado y lo que su público espera que no falte en la saga. Lo adorna con un espectacular sistema de iluminación que lo empareja con GT5 a nivel gráfico, incluso le mejora en cierta manera, al mantener la tasa de frames en esos 60 cuadros por segundo sostenidos, lo cual redunda en una mayor sensación de velocidad a la hora de conducir el coche. Además, lo adorna y lo pone guapo con el nuevo modo Autovista.

Lo mejora con el nuevo sistema de datos recogidos de Pirelli y que le proporciona unas sensaciones (para quien busca la simulación) mucho más ricas y reales en pista. Le pone un precioso lazo con la perfecta vista interior, copiada en cierta manera de Shift 2 y que mejora las usadas en Forza 3 y GT5. Lo empaqueta con cuidado: novedades en el modo carrera y nuevas opciones online como el Sistema de Clubs o el Modo Rivales. pero luego, cuando tienes el precioso paquete en tus manos y lo abres, te das cuenta que no hay más, que el resto es lo mismo y en cierto modo te traiciona como usuario fiel a la saga.

Un juego, además de ser preciosista, tiene que ser apetecible a la hora de jugar y debe tener variedad de situaciones para que no te aburra a la larga. Todos los que jugamos a este tipo de títulos, conocemos que el mayor problema que tienen estos juegos es la dificultad de hacer atractivo -a la larga- su modo individual: el modo carrera, en el que normalmente ya todo está inventado.

Turn 10 intenta – y en cierta manera consigue de manera psicológica- dar variedad a este modo carrera. Lo hace a través de ese «paseo virtual» alrededor del planeta llamado Circuito Mundial. Un modo de progresión más estudiado en el cual, sigues un orden para avanzar y conseguir coches más competitivos poco a poco y no de golpe como en anteriores Forza. Un sistema en el que en cada subida de nivel, obtendrás un coche mejor ya preparado entre unos cuantos de similares características. En definitiva, un modo bastante similar, si lo miramos en profundidad, a lo que hemos conocido en GT, pero aderezado gráfica y psicológicamente para que nos parezca nuevo, sin serlo, ya que al final acabaremos igual que en todos los simuladores de coches, aburriéndonos a la larga del modo carrera y en sus interminables eventos individuales.

Además han tenido otro pequeño error: la gestión de créditos. Ahora es muchísimo más fácil conseguir dinero en Forza. De hecho, en unas pocas horas, conseguí más millones que en 4 años con Forza 2 y 3. Te dan créditos por todo, hasta por perder en el Modo Rivales. Modo que es una acertada copia del conocido Autolog que vimos por primera vez hará un año en NFS: Hot Pursuit y que Electronic Arts implementa desde entonces en todos sus títulos (no solo de conducción) de manera positiva. Así es más fácil conseguir los coches que antes te tenías que dejar los cuernos en las subastas. Ya no hace falta. Solo paciencia, ser aplicado y repetir la fórmula hasta la saciedad.

Recuerdo el gran modo historia que tenía la saga TOCA y que en cierta medida fue recreada en GRID por Codemasters (otros que cayeron en la «arcadización»). Modo copiado en los actuales F1 y que tratan de meterte en la piel de un piloto que va subiendo de categoría y equipo. ¿Qué le puede haber faltado entonces?. Evidentemente más variedad. ¿Y como se consigue?… ¡Ah amigo, la pescadilla que se muerde la cola!. La propia política de Turn 10, mata a Turn 10 en este aspecto.


Esto es lo que pierde Forza 4: Carreras nocturnas

Recuerdo la pregunta de un fan en uno de los foros: «¿Realmente son tan necesarios la noche y los cambios climáticos en este juego?». La respuesta es SI. Reconozco que no soy original en este aspecto. Toda la crítica le ha puesto este «pero» al juego. Pero es una situación normal ya que estas cosas son la que dan más variedad de situaciones en carrera. Te hace creer que no estás siempre en el mismo sitio, dando vueltas como un burro atado a un palo tras una zanahoria.

Solo hay que ver Shift 2 y porqué ha sido tan apreciado. Solo hay que ver GT5 a pesar de su «lluvia pixelada» y su tearing. Si porque – y quizás sea lo más importante – de este modo, tardarás en buscar nuevos retos. Es decir: gente con la que divertirte en los modos online. De hecho, daría más variedad a los propios modos online y a las propias competiciones realizadas por los usuarios, sin hablar de temas como mayor número de circuitos en lugar de tantos coches, boxes interactivos con posibilidad de regular los neumáticos, gasolina y reparación de daños, lastres en las competiciones y un montón de cosas que haría feliz a un fan (de la simulación, claro está).

Y aquí llegamos a otro punto extraño en la realización del juego: ¿por qué el 2º disco solo completa un tercio de su capacidad?. Al ser un doble DVD, lo normal que podrías pensar es que necesitaras, no digo el total (17 gigas), pero si unos 15 o así. La instalación del juego ocupa 10. ¿donde está el resto del contenido?. Respuesta fácil: en los DLC’s que nos van a ir colocando mensualmente.

Greenawalt comentaba hace unas semanas que «la realización de un circuito en Forza dura un año de trabajo». No dudo de sus palabras ya que son bastante verídicas. Pero los usuarios de este tipo de juegos, prefieren 2 circuitos nuevos que 20 coches más. Más que nada porque casi nadie completa su garaje con todos los coches. Normalmente tendrás un 30 o 40% de los coches y de ellos usarás la mitad habitualmente. ¿Para que quiero 500 coches en Forza -o 800 en GT5- si luego no los uso?. De nuevo la variedad: no aburrirte en los mismos circuitos.

Forza está muy completo en este asunto y a pesar de que falten 4 pistas de la anterior entrega, han sido sustituidas por otras cuatro distintas… pero viendo lo que falta por rellenar en el disco, no dejo de preguntarme por que las han quitado. ¿Quizás porque en esas pistas no se podría mantener la regla madre de los 60fps?. Si os fijáis uno de los sacrificados ha sido el aburrido circuito de Nueva York (lleno de edificios) y otro el gigantesco Rally di Positano (alrededor de la costa franco-italiana). ¿Cobardía de que se te caiga el motor como le ocurrió a Gran Turismo en algunos puntos de los circuitos más poligonados?.

Esta ha sido la factura a pagar por Turn 10: 60fps a cambio de climatología y noche. Sensación de velocidad a cambio de una mayor variedad de opciones en el juego. Depurar la fórmula conocida en lugar de dar lo que los seguidores llevan pidiendo años. Les cuesta, les cuesta un riñón implementar lo que los fans piden en los foros (solo un dato: 4 años para tener 16 coches en pista, con un juego de por medio) y luego llenarnos de cosas que no pedimos (Kinect, Autovista…)


Esto es lo que pierde Forza 4: SPA y con lluvia

Llegado este momento, ¿todas estas críticas que he expuesto empeoran el juego respecto a su anterior capítulo?, ¿es malo el juego?, ¿es peor que la competencia?. La respuesta es clara y rotunda: NO. Más bien, todo lo contrario. Forza Motorsport 4 es una compra obligada que asegura diversión para cualquiera al que le guste un poquito el mundo de los coches. Ahora sí, vamos a ver que nos ofrece el juego.

 

Nunca olvides aprovechar tus cualidades

Esta frase resume todo el trabajo puesto en Forza 4 durante sus dos años de desarrollo. El título lleva al límite la capacidad de la consola, como mostró Gears of War 3 hace un mes. Signo de que ahora los programadores comprenden la máquina y saben explotar sus cualidades, como siempre que se acerca un final de ciclo. Las mejoras se basan en dos pilares fundamentales que ya hemos nombrado. El primero de ellos el nuevo sistema de iluminación.

Este nuevo sistema consigue que recorrer los conocidos circuitos y pruebas se convierta en una nueva experiencia. A falta de noche y climatología, algunos circuitos se representan en diferentes horarios de una jornada. Los que se fijan al atardecer son los más espectaculares. Las puestas de sol en circuitos como Camino Viejo o Laguna Seca son un espectáculo visual sobre todo cuando te da el sol en la cara y te deslumbra dentro del coche. Solo poner la vista del capó y ver como se mueve y deforma la sombra del coche delante tuyo, según incide el sol en el vehiculo y la pista, te deja babeando. En este sentido, algunos usuarios han notado algún que otro diente de sierra en las sombras de los coches, pero sin llegar al punto que se le criticó a GT5. Porque claro, aquí todo va fluido a 60fps en 720p sin caídas en el refresco de pantalla, lo que resume en una sensación de velocidad mayor que la de sus competidores.

En este informe de Digital Foundry para Eurogamer tenéis este vídeo totalmente revelador en cuanto al tema del refresco. Pulsad si os gustan los aspectos técnicos. A falta de poder pegarlo dentro, os muestro otro donde se ven otras diferencias.


Y aquí es donde gana Forza por paliza…

No solo eso se ha mejorado. Los circuitos siguen siendo preciosistas y llenos de detalles y casi todos han sido retocados en algún aspecto. Eso si, con el característico -desde Forza 3- exceso de contraste en muchas situaciones, lo cual le resta un punto de credibilidad en ocasiones a los entornos. Y el nuevo sistema de iluminación no resuelve este problema. Creo que deberían fijarse en como trata la paleta de colores la competencia.

Hablaba de detalles: el nuevo puente de Maple Valley, la desaparición del que había en Road America, el estrechamiento de la bajada en Camino Viejo y la montaña de fondo, los conos en la contra-recta de Sebring… ahí mucho donde mirar en este nuevo Forza 4. Las nuevas pistas, si exceptuamos la de Top Gear, se muestran atractivas, sobre todo el circuito de Infineon Raceway. En cierta manera no sustituyen a las desaparecidas variante Bugatti en Le Mans o al largo Positano, pero cumplen muy bien su función.

En este aspecto, hecho en falta un creador de circuitos. Bien es cierto que no como el horrible sistema de generado automático de curvas que publicó GT5 y tampoco exigiendo el nivel de detalle que tiene el resto de circuitos. Pero si vendría muy bien una opción como esta a este juego, al estilo de las que ofrecen títulos como Trackmania o ModNation Racers con una libertad mayor para generar un trazado propio, dentro de un entorno cerrado. Así, agregas más diversión a los campeonatos realizados por los usuarios, además de generar una nueva comunidad alrededor de esta opción.

Los coches se notan algo mejor detallados, pero es más por la incidencia de la nueva iluminación, que de un mejor modelado. La mejora en ellos viene en todo lo referente a los interiores de los mismos. Interiores como los del Lexux LF-A o el Nissan GT-R son un escándalo y los de los muscle cars, un canto a la nostalgia. Todos están caracterizados y son reconocibles de manera individual. Sin embargo, la mayoría de los interiores están demasiado oscuros, sobre todo si los comparamos con GT5. Muchos usuarios han descrito esto como la incidencia del sol dentro de la cabina en determinados circuitos, pero no es escusa: realmente son así de oscuros en general y seguirás sin poder mirar hacia atrás dentro del habitáculo, ni siquiera en determinados ángulos del modo Autovista. Se que es una tontería, pero ya que modelas el interior entero, déjame verlo entero, ¿no?. Eso sí, lo que es una gozada, es conducir desde la vista interior del coche.

Es el primer juego en el que me siento totalmente a gusto con la vista interna. Es totalmente operativa y jugable. Quizás los fans de Shift 2 puedan opinar que la de este juego es mejor, ya que es más espectacular y en cierta manera, si has jugado a ese título, echas un poco de menos esa visión borrosa cuando hay un tortazo fuerte o que la imagen se funda a blanco y negro. Aquí solo ocurre un ligerísimo y casi imperceptible  flash en blanco, pero lo que importa, que es la conducción: es perfecta. Además si tienes Kinect, podrás apoyarte en el sistema de reconocimiento «head tracking» que básicamente es lo mismo que realiza de manera automática – una vez más – Shift 2 girando la cámara hacia el interior de la curva como cuando conducimos en la realidad, solo que ahora podremos girar un poco más la cabeza (sin exagerar o acabaremos mirando a la ventana de la habitación) para ver lo que ocurre alrededor. La verdad que realiza el trabajo de manera muy correcta. El único error que he encontrado en la cámara interna es que, si tienes un accidente en el cual rompes el cristal delantero, en la cámara interna el parabrisas nunca aparece roto. Detalle que podrían haber tenido en cuenta en Turn 10.

El sistema de daños parece haber endurecido los coches. Si bien ahora en cuanto te rozas, se nota mucho más la pérdida de pintura, parece que es mucho más difícil romper el coche de verdad a nivel visual. El sistema de daños mecánicos sigue igual de bien implementado (sin entrar en términos de realismo absoluto), pero el de daños «decorativos» podría mejorarse aun más y no parece haber mejorado respecto a Forza 3.

Por otro lado, el sonido ha mejorado de manera espectacular. No se que han hecho los chicos de Turn 10 pero es un orgasmo escuchar ciertas motores y como el sonido se modifica de manera clara y evidente con las mejoras mecánicas. ¡Chapeau! En cambio la música es bastante más anodina, pero como normalmente la elimino de carrera y menú, pues no os puedo aportar mis impresiones al respecto.

La segunda piedra angular es la implantación de las telemetrías de Pirelli. Con los nuevos datos recogidos de la casa italiana el juego ha dado un paso adelante en esa cercanía a la realidad que hablábamos al principio. Ahora los coches se comportan de una manera mucho más realista, notando los balanceos de la carrocerías cuando hacemos giros bruscos o frenamos fuerte, sintiendo mucho más los neumáticos y la tracción en pista y sobre todo, con un sistema de conducción mucho más rico y divertido en sensaciones. Sabremos perfectamente cuando el coche comienza a irse y lo que es mejor, donde comenzamos a perder la estabilidad y vamos a hacer un trompo o nos vamos fuera. Sencillamente perfecto el trabajo en este aspecto, al cual aporta mucho que quitemos todas las ayudas posibles y pongamos el modo de conducción en «simulación».

Eso si, si bien los pianos se notan ahora muchísimo más cuando los pisas, se hecha en falta sentir el asfalto de una manera más acusada. No acaban de notarse los baches y cambios de rasante del todo. Un ejemplo lo tenemos en la última curva peraltada de Sebring o en el «carrusel» de Nürburgring donde el diferente asfalto se nota menos aun que en Forza 3, a pesar de que cuando fijamos las repeticiones ingame a lo largo de las carreras, vemos como las amortiguaciones (estrechando y ampliando los márgenes de las suspensiones) y los neumáticos (retorciéndose en el agarre) trabajan continuamente durante la carrera. Es un espectáculo poner la cámara de la repetición sobre la rueda para ver esto. A destacar el detalle de los neumáticos, los cuales ya no aparecen totalmente negros, si no que podremos ver las marcas y surcos de los mismos.

Los pequeños añadidos: Autovista y Kinect

El modo Autovista es un escaparate para onanistas del automóvil. 25 coches podrán ser admirados hasta el más mínimo detalle (uno más si nos descargamos el gratuito BMW M5 2012). Modelos que solo podremos disfrutar con esta locura de detalles en este modo. Podremos abrir puertas y capós para ver los motores o entrar y salir del habitáculo, arrancarlo para escuchar su sonido o cambiarlo de color. Las acciones las podremos hacer según nos indiquen en pantalla determinados puntos. Es una forma de mejorar hasta el infinito el garaje que nos ofrecía Test Drive Unlimited, aunque con menos coches.

A esta experiencia ayuda los comentarios ofrecidos por Jeremy Clarkson en versión original, disfrutando de toda su retranca británica con subtítulos, pero solo los escucharemos en la descripción general del auto. En el resto de explicaciones aparecerá la voz del doblador de Forza 3. Queda un poco extraña la mezcla, pero al menos, no perdemos la esencia original del juego, ya que en USA, simplemente cambia la voz del doblador. Gracias Microsoft por no dejarnos sin Jezza.

El defecto del modo Autovista es que a pesar de la espectacular presentación, casi siempre se centra en los mismos aspectos de los coches y solo la explicación de Clarkson te saca de la media. Además hay un exceso de modelos de Ferrari (si es que eso puede ser un fallo) y los subtítulos en ocasiones no se leen bien ya que les falta un borde negro en las letras para contrastar correctamente con el fondo en ocasiones. Si lo miramos de una manera fría, este modo podría haber sido sustituido perfectamente por un DVD realizado por el equipo de Top Gear y habríamos obtenido similares sensaciones. Aun así, bienvenido sea, aunque esperemos que sea ampliado a más modelos. Y si es posible, gratis.


Jeremy Clarkson comentando el Lexus LF-A

La implementación de Kinect es una mera anécdota en el juego y se agradece que así sea. Está, pero no molesta porque no es obligatoria para absolutamente nada, salvo para conseguir un logro en el juego. Se utiliza en cuatro momentos. Uno ya lo hemos comentado: el head tracking que está correctamente implementado. Del resto, el peor de todos es esa simulación de conducir con los brazos sin volante. Es del todo ridícula. Si alguien te ve haciendo «eso», mereces un zapatazo en la cabeza. Simplemente puedes girar el vehículo, todo lo demás está con las ayudas puestas y no puedes acelerar ni frenar, porque lo hace el juego automáticamente. Creo ni los críos menores de 3 años encontrarán algo de diversión en esta… «cosa».

También podremos utilizar Kinect en Autovista. La verdad es que la primera vez que lo haces te das cuenta que tienes que recalibrar la cámara. Es demasiado sensible. Una vez arreglado este punto, la experiencia es buena y si, te sientes como si estuvieras mirando el coche. Pero lo vas a hacer dos veces. Nunca más. El resto de las veces, cogerás el mando y lo harás cómodamente en el sofá porque sencillamente, no te cansas de hacer el idiota.

La última es el reconocimiento de voz para navegar en los menús. ¡Alabado sea DIOS!… ¿Por que no traen esta opción todos los juegos?… ¡Es genial para los vagos! Fantástica, aunque algo limitada solo a ciertos comandos y opciones, pero te ahorra unos cuantos clicks con solo una frase. Un acierto.

Intentando lo imposible

Del modo carrera hemos hablado bastante cuando realizábamos la crítica del juego. Ahora en lugar de 50 niveles, tendremos 150 niveles de juego (2 tercios más largo) en la temporada. En los 50 primeros, a cada subida de nivel podremos elegir un coche  nuevo de un puñado de vehículos en cuestión. Si queréis ver todas las elecciones, tenéis un bonito vídeo aquí.. En cada temporada habrá diferentes eventos y podremos ir escogiendo en cuales queremos correr para ir avanzando. A partir del nivel 50, solo ganaremos créditos para gastar en coches, piezas o subastas, eso si, nos irán obsequiando con una especie de medallas a cada poco. Medallas que no sirven para nada, salvo para personalizar el perfil que tengamos en el juego con un dibujo del logro en cuestión (o frase) o bien un logo de una marca, etc. Estas medallas también iremos desbloqueándolas en las carreras, por hacer curvas perfectas, adelantamientos determinados, ganar a rivales, etc.. Hay muchas, pero no aportan nada.

Además del nivel del conductor, se mantiene el nivel de afinidad con coches y marcas. Ahora en lugar de 5 niveles, tendremos más del doble, siendo el cuarto en el que ya conseguimos las piezas del coche totalmente gratis. Quizás demasiado pronto teniendo en cuenta que el resto de niveles solo nos darán más créditos. Como comenté, el sistema de créditos está poco equilibrado y conseguiremos una cantidad excesiva de ellos, haciendo la posibilidad de conseguir piezas y coches nuevos más fácil que en anteriores entregas.

Durante el modo carrera, interrumpirán la rutina nuevos tipos de pruebas. La más destacada, la modalidad de doble clase, en la que media parrilla va con coches de una clase superior y la otra con coches menos potentes. Este modo ha sido rescatado de los modos online de Forza 3 y que crearon muchos usuarios por su cuenta en Forza 2 para hacer carreras más entretenidas. El objetivo es quedar el primero de la clase que te corresponda en ese momento, teniendo que adelantar (o ser adelantado) en determinados momentos de la prueba.

También aportarán algo de novedad las pruebas made in Top Gear. Siempre serán pruebas bastante extrañas, como conseguir tirar un determinado número de bolos en una vuelta a la pista del conocido programa, para conseguir una determinada puntuación o bien ir sorteando los típicos pivotes sin tocar ninguno. También encontraremos pruebas a doble tanda (también rescatada del online) donde tendremos que ganar ambas o carreras 1 contra 1 en las que tenemos que ir adelantando a coches más lentos intentando perder el mínimo tiempo posible, solo que estos coches van compitiendo entre si, haciendo la prueba algo más entretenida.

A parte del Circuito Mundial, tendremos la lista de eventos. 290 pruebas a nuestro alcance repitiendo el esquema visto en Forza 3 y con las que iremos ganando aun más créditos. Todo esto rompe la rutina en principio del modo, pero a la larga se hará pesado como de costumbre. Si aportará mucho la entrada del modo Rivales, pero hablaremos de él en el capítulo online.

Por contra, los tiempos de carga siguen siendo excesivos entre prueba y prueba. Los entornos siguen tardando demasiado en aparecer. La instalación en disco duro mejora bastante esta lacra, pero no lo suficiente como para que resulte pesado. Y afecta también a las carreras online. Por último el HUD en pantalla lo encuentro algo peor. El indicador de revoluciones no es tan exacto como en Forza 3 y los tiempos e iconos se leen bastante peor en pantalla (de nuevo por no tener una tipografía sin bordes que contrasten con el fondo).

La inteligencia artificial ha sido modificada. Si bien podremos fijarla para los eventos individuales o para los sencillos modos de carrera libre, en el modo carrera no podremos fijarla, ya que se irá adaptando durante esos 150 niveles a nuestra progresión y manera de conducir. Podremos encontrarnos carreras ahora con hasta 12 rivales (en lugar de los 8 fijos en anteriores entregas). Al principio será excesivamente fácil y solo cuando llevemos un buen rato comenzaremos a notar que comienza a ponerlos las cosas más difíciles. Ahora veremos también como intentan adelantarse entre ellos o salirse de pista al pasarse de frenada. Todo esto se agradece, pero ya he dado por perdido el tema de la I.A. en los juegos de coches. Tarde o temprano te parecerá igual de idiota. Otro tema a sumar al modo carrera y por el cual siempre acabamos en el online buscando competir con humanos.

Personalización. No toques nada, a ver si lo rompes.

Las posibilidades a nivel de «tuneo» siguen exactamente iguales que en Forza 3. No hay ni una sola novedad en el frente. Bien es cierto que no necesita ampliarse mucho más, pero alguna cosa no habría venido mal (solo había que fijarse en GT5), como por ejemplo la posibilidad de colocar lastres de peso en determinados lugares del coche para competiciones online. Solo encontraremos algún kit aerodinámico nuevo en algún modelo en concreto. Nada más. Con lo cual, seguiremos teniendo el horroroso kit de Forza para los coches comunes. ¿Que les costará hacer 4 o 5 kits genéricos que sean iguales en sus características para cambiar de aspecto los modelos y no que sigamos arrastrando el mismo par de alerones comunes desde Forza 2?

En cuanto al modo de diseño también sigue todo exactamente igual. La única novedad es que cuando enciendas el juego, si tenías partida grabada en Forza 3 y tenías vinilos, te los importará para ahorrarte trabajo. ¡Gracias Turn 10!. A parte de eso, encontraremos dos sets con nuevas formas, realizadas por los propios usuarios en los foros oficiales para facilitar un poco la vida a los diseñadores de carrocerías. Seguro que volvemos a ver el espectáculo visual de diseños en este juego y que no ha sido igualado por ningún otro título.


Diseño realizado por el usuario Little Vixen

Sin embargo, seguimos arrastrando las deficiencias de años anteriores: no se puede pintar en ventanas, faros y no se puede diseñar el coche de una manera global.  Seguimos teniendo que hacerlo por partes, con lo costoso que es conjuntar las piezas de diseño en las distintas áreas. Da mucho más mérito a las creaciones, pero a veces cansa. Si tenemos unas 5000 capas posibles, ¿porque no dejan ponerlas libremente en cualquier lado?. Al menos ahora podemos diseñar la trasera sin que tengamos que hacerlo «a oscuras» como en Forza 3.

Hablando de entornos, encontraremos 5 entornos nuevos para sacar fotografías (a parte de las propias en los circuitos y carreras) copiando un poco el sistema de GT5. Destaca especialmente el plató de Top Gear donde los brillos de las luces hacen que consigamos unas fotos con un grado de realismo de escándalo. Ahora podremos hacer fotos de hasta 8 megapixels, con una calidad mucho mayor que en Forza 3, aunque arrastraremos el tema de tener que depender de la web oficial para descargar las fotos y vídeos en lugar de poder grabarlos comodamente en un USB. Vídeos que siguen estando con el insuficiente límite de 30 segundos en HD. La cámara ofrece como única novedad un nuevo sistema de viñeteado para las fotos, bastante preciosista. Quizás la cámara de GT5 presente un aspecto más realista en su funcionamiento, pero la de Forza es mucho más rápida en colocación y te puedes acercar a los coches hasta el milímetro, cosa que no sucede en el juego japonés.


Pulsa en la foto para descargarla en su tamaño real

Vida online: Fortaleciendo la mejor característica

En los modos online hay dos implementaciones importantes: el Modo Rivales y el Sistema de Clubs. El modo Rivales se retro-alimenta de el sistema de Clubs. Este sistema se utiliza para crear grupos de usuarios alrededor de un nombre, formando un equipo o bien una comunidad en la que competir entre si a modo de clan. Definitivamente es un añadido fantástico para los que competimos con gente conocida.

Podemos crear un Club o bien unirnos a alguno que haya sido creado por otro usuario. ¡Ojo al nombre!. Algunas palabras están prohibidas en el juego y no se podrán usar. Después deberás indicar las iniciales del Club. Aquí podrás encontrar un problema, ya que está limitado a 4 caracteres y puede que alguien haya escogido exactamente los mismos, con los que solo te quedarán dos opciones: negociar con los dueños del otro club o escoger otras. Este problema no lo tendrás en el nombre del club, pero si en las iniciales y puede ser bastante coñazo.

Una vez solventado el tema del nombre, podremos invitar a amigos a unirse a nuestro club. Podrás definir una especie de director de club y otros tres usuarios que sean «jefes» de equipo. Entre ellos organizarán las solicitudes y salidas del club. Una cosa es que no podrás estar en dos clubs a la vez. Tendrás que salirte de uno para entrar en otro, lo cual es una pena si quieres competir en un momento dado con otra gente.

¿Y que puedes hacer en el club? Pues compartir coches con el resto de miembros del club. Estos coches los podrán coger en cualquier momento y usarlos para pruebas. Así facilita que el resto de miembros que no hayan podido acceder a un modelo, o si hay algún tuneador experto, te pueda dejar un coche «pata negra» para competir en cualquier momento. ¿Y que mejor momento que el modo rivales?

Aquí es donde el modo Rivales explota de verdad, ya que el pique contra tus amigos será continuo dentro del grupo y no con coches superpotentes, ¡que va!. Te picarás por conseguir el mejor tiempo del Club con el coche más cutre y como el sistema te avisa cuando has sido batido por alguien o marcas el mejor tiempo del club, pues la confrontación será eterna. De ahí sus similitudes con el Autolog de EA.

Hay una gran variedad de pruebas en los que vamos retando a rivales fantasma de otros pilotos con el objetivo de batirles y conseguir…. ¡si, más créditos!, pruebas de esquivar tráfico, vueltas rápidas al circuito para batir el tiempo o conseguir bajar de uno establecido en plan Time Atack, superar las pruebas de conos o conseguir la mayor puntuación en modo Drifting. Te tendrá entretenido muchísimo rato.

Quizás se puede mejorar más el sistema de Clubs, con la posibilidad de enviar mensajes a los distintos miembros por parte de los jefes (y no solo los automáticos cuando se mejoran tiempos, entran nuevos miembros o se comparten coches), poder compartir tuneos, diseños y vinilos por separado y el tema de las cuatro letras en la abreviatura. Pero en general esta pareja de mejoras es fantástica.

El resto de opciones online siguen igual que siempre y funciona igual de bien. En general, el online de Forza es bastante robusto y no suele tener mucho lag, salvo los primeros días cuando se lanza el juego, que está imposible (esta vez ha ocurrido de nuevo). Podremos entrar en salas de todo tipo: desde carreras de categorías de coches de serie, hasta fijar todo tipo de limitaciones, con hasta ¡por fin y después de cuatro años pidiéndolo, 16 jugadores online!. También habrá por supuesto eventos especiales organizados por Turn 10, pruebas de Drift, contrarreloj y los clásicos modos de recreo «tu la llevas» (con o sin virus), gato y ratón, etc. o el nuevo de partidos de fútbol, copiado de Top Gear. En este sentido, las opciones «cerradas» son infinitas a la hora de competir con gente, si bien alguno seguirá echando de menos el filtro de salas «por idioma» que juntaba a usuarios de diferentes nacionalidades.

Aun así, para los que creamos torneos, sigo encontrando a faltar unas cuantas opciones. Temas como poder fijar la cantidad de gasolina que queremos repostar y el tipo de neumáticos con los que queremos salir de boxes (vistos en GT5 o F1 2011) siguen ausentes sin motivo alguno. No pido que hagan bonitas animaciones en boxes, pero si son capaces de poder cambiar el sistema de iluminación y las físicas al juego que llevan meses de desarrollo y cantidad de cálculos matemáticos, ¿que les impide poner este tipo de limitaciones que solo son unos cuantos «ifs» en el código?. Así también se hecha de menos un sistema de lastres con el que podamos fijar el peso de los vehículos uno a uno en las carreras, así como aumentar el límite de vueltas, al menos para carreras ovales (50 vueltas no son suficientes cuando enla Indi o enla NASCAR las carreras son a 200).

También destacar que sigue implementado el horrible sistema de penalizaciones por rebufo y las «zonas pegamento» fuera de pista a la hora de correr en sitios sin venir a cuento. Siempre pongo el mismo ejemplo: ¿En la Fórmula 1, si pisas un piano te dan como «sucia» la vuelta?, ¿Si alguien pilla tu rebufo, te señalan como vuelta «mala»?. No, ¿verdad?. Entonces ¿por qué en Forza si?. En cuanto a las zonas de absorción en pista, sería más fácil que ocurra como en otros juegos, que el coche se comporta de manera más real al estar en arena o «botando» al no correr sobre una superficie lisa, perdiendo el control más fácilmente, si lo que quieren es que no nos salgamos de pista. Puestos a copiar, que lo hagan del último F1 2011, con sus pros y sus contras…

La casa de subastas por su parte, no tiene mejoras destacables, si bien al aumentar el número de coches «unicornio» (los que solo se pueden conseguir por mediación de Turn 10) ha aumentado y seguiremos viendo subastas con cifras desorbitadas, el tema de poder conseguir créditos por todo, ayudará o bien a poder comprar los coches más fácilmente, o a que petemos las cantidades a la hora de comprar el coche. En este aspecto, sigue echándose en falta que puedas pujar por una cantidad fija, para que la subasta vaya más rápido, «a lo eBay» para que me entendáis, sin tener que estar minutos y minutos dando al botón de pujar.

En este sentido hay una novedad: podremos comprar los coches con nuestros MS points directamente en el bazar. Podrás comprar una especie de «pases» que te darán la posibilidad de adquirir desde 1 hasta más de 10 vehículos. Si esto en principio puede resultar una ventaja, al final se vuelve en contra ya que acaba echando por tierra la propia filosofía de la Casa de Subastas, dejándola prácticamente -si no te importa gastar dinero de verdad- en un bazar de compra de diseños y unicornios. Pero ya conocemos de donde cojea Turn 10 con su política de DLCs

Conclusión

Llegados a este punto y con todo lo que os he contado, es cuando me doy cuenta de que YO soy el que estoy equivocado con mis planteamientos iniciales y es ahí donde radica el éxito de Forza 4 y donde muestra su mayor fortaleza.

Forza 4 no es un simulador si tu no quieres que lo sea y se acerca mucho a la idea de simulación (que no a la realidad) si es lo que deseas. Esto es lo mejor del juego, no su mejora técnica. Quizás Turn 10 se merece un toque de castigo por no ser ambiciosa en sus planteamientos, pero el resultado final que consigue, tiene realmente poco que objetar.

El título se abre a ser disfrutado de la manera que TU creas conveniente. No hace falta que tengas Kinect, como no hace falta que tengas un volante de ultima generación de 300€. No hace falta que aprietes el botón de rebobinado (de hecho lo puedes enterrarlo en el menú de opciones de manera que ni te acuerdes que existe) de igual manera que no hace falta que tengas pases 3 horas configurando los parámetros de un coche, ni hace falta que entrenes una semana en un circuito para divertirte online con gente, siempre que sepas buscar el contrincante adecuado y no te creas que estás jugando a un festival de choques.

Sencillamente Forza Motorsport 4 es el mejor y más completo juego de coches que te puedas encontrar a día de hoy. [9]

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