Lo que Netflix me está haciendo desde que se estrenó el servicio en España podría definirse como joderme la vida, el servicio es tan cómodo y completo que es como tener cocaína virtual en todos tus dispositivos. Además de ver un buen número de series nuevas estoy volviendo a algunas inacabadas como el anime Sword Art Online.
Hace unos días terminé Sword Art Online II y le estoy dando vueltas a todas las críticas que he leído al respecto sobre que el último de sus tres arcos argumentales es el peor de la historia del anime que nació de las novelas ligeras de Reki Kawahara. Le estoy dando muchas vueltas porque no sólo me pareció de lo mejor de la serie si no de todo el anime que he estado viendo hace mucho tiempo.
Decir que yo entiendo de animación japonesa, de su historia, evolución y relevancia sería insultar gravemente a cualquiera que realmente entienda de qué va la cosa, mi experiencia se limita a producciones mainstream como Naruto, Shingeki No Kyojin, Death Note, Black Lagoon (mi favorito de lejos) y Shin Chan (que igual no es anime como tal pero adoro a ese enano cabezón). Pero me vais a permitir explicar por qué el final de Sword Art Online II me pareció algo ten recomendable y positivo.
Sword Art Online, para quien sea ajeno a este título, empezó como un anime en el que los jugadores de un MMO de la Realidad Virtual más inmersiva que la ciencia ficción haya creado jamás quedaban atrapados dentro de modo que si morían dentro del juego morían en la vida real. El héroe de la aventura que responde al nombre de Kirito conseguía derrotar al malvado creador de esta construcción de pura psicopatía digital y salvar la situación llevándose consigo un trauma por los compañeros a los que tuvo que ver morir por el camino. El segundo arco argumental va un poco de lo mismo pero con Kirito salvando a su princesa Asuna en un juego similar al anterior pero siendo espadachines-hada en puesto de espadachines en un entorno medievo-cyberpunk.
La segunda parte del anime que responde al nombre de Sword Art Online II, supongo que en un intento de emular la milenaria tradición de numerar los videojuegos, cuenta con tres arcos argumentales bien diferenciados. El primero se sitúa en un VRMMO de carácter bélico donde se introducían las armas de fuego por primera vez, donde Kirito era contratado por el gobierno para investigar como era posible que un jugador matara a jugadores en juego y vida real de forma simultanea, y que agradó a todos los fans a los que no cabreó. En el segundo Kirito y su tropa vuelven a jugar al juego que ocupada toda el segundo arco de la primera parte del anime, ALfheim Online, donde se metían en la típica raid para conseguir un objeto legendario -que en este caso era la espada Excalibur– con erótico resultado.
A partir de este punto puede haber spoilers graves del argumento de Sword Art Online II, tú verás.
Llegamos al tercer arco de esta historia, el que nos interesa tratar aquí. Kirito, Asuna y compañía viven tan felices que la única cosa que les lleva a luchar es derrotar a un jugador que se dice es invencible. La situación lleva a Asuna a pelear con este espadachín que para sorpresa de todos resulta ser una chica. Asuna a partir de este punto se convierte en heroína de la aventura y se une al grupo de la espadachina misteriosa que responde al nombre de Yuuki para ayudarles a completar el jefe de un nivel ellos solos (un grupo de siete haciendo una misión que está pensada para cientos de jugadores) con el objetivo de inmortalizar sus nombres en el muro honorífico que hay en la primera ciudad de ese mundo virtual.
Con el devenir de los episodios vamos conociendo mejor a estos personaje y la relación entre Asuna y Yuuki torna en una amistad más íntima que acaba con nuestra protagonista descubriendo que la espadachina más fuerte de Nuevo Aincrad es una enferma terminal de SIDA en la vida real que usa una versión médica del casco de realidad virtual que está cambiando el mundo del entretenimiento para paliar su dolor y ayudarla a llevar una vida más agradable.
Al igual que Yuuki todos los miembros de Los Caballeros Durmientes son enfermos terminales que superan su situación jugando, algo así como una versión tremendamente futurista de Juegaterapia. El motivo de mi admiración y al mismo tiempo el de las críticas sanguinarias de su fanbase es el valor de su creador por virar hacía una vertiente tan emotiva y tan interesante de cara a mostrar un futuro de la tecnología y sus usos para mejorar nuestras vidas más allá del espectáculo que supone meter a un montón de adolescentes en mundos virtuales llenos de armas y monstruos gigantes.
Debo aclarar que todas las criticas que he encontrado sobre Sword Art Online II son de adolescentes que dificilmente superarán los 15 años de edad y entiendo que cuando les quitan la acción levanten sus antorchas porque a según que edades no está uno para muchos dramas. Pero el tercer arco argumental de SAO II cala hondo en los corazones con momentos como el de Asuna cumpliendo uno de los sueños de su nueva amiga llevándola a Yuuki a clase mediante una cámara en su hombre que le permite interactuar con su entorno mientras sigue inmovilizada en su cama de hospital. Este arco argumental se centra más en las relaciones que se pueden llegar a formar en el mundo digital y que trascienden más allá de él y en otras facetas mucho más humanas de un futuro hipertecnológico que no debería aislarnos tanto como deba unirnos.
En general he disfrutado más o menos de todos los episodios de Sword Art Online pero es en su recta final donde he encontrado un enfoque más innovador y más arriesgado. Este riesgo, por supuesto, no es mérito del estudio encargado de realizar el anime que yo he disfrutado si no de Reki Kawahara cuando lo tomó en sus novelas ligeras. Después de haber creado un perfecto patio de recreo para la imaginación de los adolescentes decidió hacerles crecer con un poco de realidad y confío en que el tiempo sepa apreciar eso.