Análisis de Gran Turismo 5 para PlayStation 3

Análisis de Gran Turismo 5

Nota: Este análisis está centrado en los modos de juego individual de Gran Turismo 5

Quizá haya alguien ahí fuera que no haya jugado nunca a un Gran Turismo. Para ellos, una breve introducción: Gran Turismo 5, como casi todas las entregas de la franquicia, presenta un modo de entrenamiento en el que nos tendremos que sacar varios carnés de conducción que nos permitirán participar en carreras reales que nos proporcionarán dinero virtual que podremos invertir en adquirir nuevos vehículos y en mejorar los que ya estén en nuestro garaje. Muchas de las carreras presentan limitaciones de nivel de conducción – que se adquirirá consiguiendo carnés y ganando carreras – y de tipo de vehículo a usar. Esto provoca que no debamos invertir todo el dinero en un solo coche, pues con ese vehículo no podremos competir en todas las competiciones. Esta limitación le añade un componente de gestión del dinero virtual que evita que los emolumentos sean algo anecdótico y que tengamos que administrarlos con cuidado, si no queremos echarlos de menos cuando realmente los necesitemos.

En este GT5, además del modo A-Spec, en el que pondremos a prueba nuestras habilidades de pilotaje, está el modo B-Spec, en el que dirigiremos como jefe de equipo a un piloto que no controlaremos directamente, sino que nos limitaremos a ir dándole indicaciones durante la carrera. A mi personalmente este modo me parece totalmente anecdótico, pero bueno, igual por ahí hay algún fan de Briatore que le hace gracia.

El modelado de los vehículos es excelente>, como siempre. Los coches han sido implementados al detalle, aunque no todos los modelos han sido tratados igual, pues tan solo los premium permiten ver el salpicadero y los movimientos del piloto en su interior. Además, con el Eye Toy es posible usar los movimientos de cabeza para cambiar el punto de vista. Muérete de envidia, Kinect. Destacar que en mis horas de juego no he presenciado ninguna ralentización ni popping especialmente reseñable. Todo está donde debe estar y se mueve muy bien. No he tenido la oportunidad de probarlo en una Televisión 3D, así que no puedo realizar ninguna apreciación al respecto, tan solo comentar que Gran Turismo 5 se puede ver en 3D.

Eso sí, el visual no es un apartado perfecto. Polígonos que parpadean, dientes de sierra… Y la parte conflictiva: El control de daños. Los daños estarán (relativamente y no para todos los coches) ahí, pero son totalmente anecdóticos. No afectan para nada la conducción. Por ejemplo, el estrellarse a 200 por hora contra el culo de un coche rival igual sólo implica que la matrícula saldrá volando por los aires, pero el resto de su estructura seguirá intacta. Olvídate de lo visto en los Burnout, Grid o incluso Forza. Por no haber no hay ni vueltas de campana. Esto es otra historia. Lo tomas o lo dejas.

Donde esta quinta entrega brilla, considero, más que sus predecesores es en los circuitos. La inclusión de pistas como la madrileña, representada al detalle incluyendo los locales comerciales de la zona, acercan a la gente de a pie el reconocer los circuitos, algo típicamente reservado a los más fans del deporte del motor. Más detalles que no he visto en otros Gran Turismo – o al menos no recuerdo. Aquí es posible ver el primer público virtual que he visto en un videojuego que reacciona a nuestra presencia: si te chocas contra una valla en la que haya alguien apoyado, esa persona se apartará tirándose para atrás. Destacar también que se ve al piloto en el interior de los coches, algo que echaba en falta. En cuanto al paquete en si, los acabados de los menús, de los modos de juego, todo denota una gran elegancia y un gusto por el detalle dificil de encontrar en esta industria que se mueve por las prisas.

La sensación de que cada coche se conduce de forma diferente, las sensaciones totalmente diferentes que transmiten, eso sigue siendo marca de la casa Gran Turismo y en esta quinta entrega sigue estando aquí. Es uno de los grandes alicientes para hacerse con la enésima creación de Kazunori Yamauchi, incluso por encima de los acabados de los cientos de vehículos implementados. Yo no me considero ni por asomo un experto en juegos de coches, pero lo que sí puedo afirmar es que he jugado a muchos y en ninguno he encontrado las mismas sensaciones de control a la hora de conducir un vehículo. Gran Turismo no podría tener una mejor coletilla: The Real Driving Simulator, El Simulador de Conducción Real.

Se ha mejorado mucho, o al menos a mi me ha dado esa sensación, uno de los puntos más flojos de los Gran Turismo: La sensación de velocidad. El entrar a una curva sin poder apreciar a qué velocidad estamos entrando es una put&%$ para cualquier conductor, y más si se ha puesto el bólido a más de 200 kmh. Esto no sucede en Gran Turismo 5 y no os costará ver cuando habéis entrado demasiado pasados.

A nivel sonoro, comentar que a banda sonora no me convence, me parece demasiado light. Si de mi dependiera hubiera colocado una soundtrack mucho más cañera, con temas rockeros, en vez de la selección popera incluida. En cuanto a los efectos de sonido, nada que criticar, al contrario, están cuidadísimos y es un lujazo que suenen de forma diferente dependiendo de la vista que tengamos activada. Los coches, además, dependiendo de su motor o marca, rugirán de forma diferente.

Lo que sigue alejando a Gran Turismo de un simulador de carrerases la interacción. Adelantar utilizando la técnica de los autos de choque, apoyándose en los otros, o incluso tomar una curva usando las vallas de protección lateral para poder contrarrestar el exceso de velocidad son dos muestras de que Kazunori Yamauchi y el resto de los Polyphony Digital siguen demasiado centrados en los coches y en la conducción. Deberían ponerse a pensar también que están creando videojuegos, no programas para autoescuelas. Aunque claro, si realizaran ese cambio de mentalidad, los grandes detalles de los Gran Turismo quizá no estarían ahí.

Jugable hasta decir basta, repleto de detalles, hasta los topes de coches, elegante, carismático, GT 5 es una joya que juega en su propia liga. No es dificil ver que títulos como Forza 3 o Dirt 2 proporcionan una experiencia jugable superior a uno de los buques insignia de Sony. Pero valorándolo por lo que ofrece, por el tributo que es para todos los amantes del mundo del motor, por su espíritu de simulador, por el cuidado, por las formas, este Gran Turismo es un producto muy notable. Hablar de excelencia ya serían palabras mayores. [8]

  1. Kristian creo que eres de las pocas personas que han analizado este juego con objetividad y sin dejarse llevar ni por el hype ni por el fanboyismo. Sin duda es un gran juego, el mejor juego de coches para ps3 el exagerado tiempo de desarrollo y los numerosos fallos han hecho, por lo menos para mi, que poliphony baje un escalón dentro de mis estudios preferidos. Muy de acuerdo con la nota, si señor.

    • Perfect Kristian!… Solo una cosa. Los daños si se notan mecanicamente (otra cosa es visualmente como se comporten). El otro día estaba jugando online y dándote una ostia es mucho más exigente que Forza. En seguida tendrás medio coche jodido y tal (otra cosa es que en Forza se muestren algo mejor, por ejemplo si jodes las marchas, o la dirección… aqui de momento solo jodo el coche… quizás porque me haya metido «toñas» demasiado grandes).

      Como no he jugado mucho estos días por ciertas cosas, no se como han implementado ahora el tema de los daños con el nuevo parche. Se que visualmente se ven rápido en los coches premium (supongo que nada en los normales), pero me refiero a daños mecánicos.

      Por lo demás, todo ok, salvo que yo prefiero la Banda Sonora que hay en el juego. Es más tranquila y a la larga, se agradece porque no te cansas de las canciones. Y un detalle en cuanto a los efectos de sonido, porque si bien los coches están bien conseguidos, los coches siempre suenan igual (pum! de tambor) y sigue estando ese «chirrido» continuo de las ruedas cuando van al límite, demasiado exagerado y ya marca de la franquicia (vale que lo hace menos que en los anteriores, pero sigue siendo un tanto irreal).

  2. Yo estoy deseando tenerlo para meterle mano, y ver que tal rula a 1080p, para ver si realmente estan esas ralentizaciones que Kristian no ha visto (¿…lo has visto a 770p?).

    Eso si, espero encontrarme algo mucho mejor a lo que vi en Prologue, y que todo ese tiempo extra de desarrollo no termine siendo mas que una coleccion interminable de coches (que al final, es lo que menos me importa en estos juegos).

    Yo creo que el problema de Polyphony es que arrastra el San Benito de ser el mayor exponente grafico en cada generación, y creo que al final termina pasando factura al limitar otros aspectos del juego (esto se trata de juegos, no de demostraciones graficas).

    Ellos mismos, pero creo que ya han recibido un toque de atencion por parte de la critica.

    • A 1080p tendrás ralentizaciones esporádicas Roswell. Ocurren cuando se juntan muchos coches (premium) en un sitio en concreto y un lugar hiperpoligonado. Por ejemplo, la curva de la Puerta del Sol en Madrid.

      Eso si… el juego, al ir a 60fps, lo que hace es un tanto especial. No te pega los tirones tipicos de las bajadas de frames… simplemente notas como que durante 1 segundo, va todo un poco más lento y menos suave… lo cual se agradece cuando estás jugando, porque se hace muy poco molesto. Pero tenerlos, los tiene (aunque ya te digo, poco y en determinadas circunstancias).

  3. Gran análisis, muy de acuerdo con casi todo, para mi lo mas sangrante es el desnivel grafico y la inteligencia artifical de juego sin presupuesto, lo suficiente para pasar de ser una obra maestra a un juego notable… Eso si, la viciada que llevo no es normal, me encanta el jueguecito aun con sus defectos.

    Por cierto, el 1080 es irreal, otro escalado, no es 720P pero tampoco Full HD, es una resolución algo extraña que ahora no recuerdo pero que no quita que el juego se vea de puta madre.

  4. Buen análisis, Kristian, coincido en lo que comenta jentrena.

    Independientemente de que, en mi humilde opinión, la saga lleve «estancada» desde la tercera entrega (ya he comentado varias veces mi experiencia con GT), por mucho que vendan, lo cierto es que este título en concreto es víctima del colosal hype que nos han ido alimentando en estos cinco años; aunque luego también estuvieran ahí los lógicos resquemores típicos cuando se dispara el tiempo de desarrollo.

    Ese «GT 5 es una joya que juega en su propia liga» final creo que lo define perfectamente: Muy bueno, pero… a estas alturas debería de haber sido mucho mejor.

    Me encantaría probarle, aunque tuviera que ser con el DS y sus cansinos gatillos, sólo por lo de la sensación de velocidad mejorada que se menciona en la entrada.

    En fin, el 8 me parece justo. Y Poliphony debe evolucionar o la inercia del sello GT dejará de ser suficiente para la próxima; de hecho, me da que ya lo está siendo.

      • Pero opción de jugar con los gatillos tendrá, ¿no?

        (incluso me suena haber leído algo al respecto en el foro)

        Jamás me he adaptado a lo del analógico derecho, y lo he intentado varias veces. XD

        • Puedes cambiar toda la configuración del mando. De hecho, lo primero que hice en el juego, es poner la configuración de Forza (acelerar con gatillos, cambiar de marchas con botones). Cierto es que puedes seguir acelerando/frenando con la seta derecha con mayor precisión incluso que con los gatillos… pero con el tiempo me he dado cuenta (y no por el tema del mando, sino por determinadas pruebas) que GT5 es un juego muy necesitado del volante para determinadas cosas. Hay que hilar muy fino con el mando en cosas como la NASCAR o los eventos de Top Gear.

        • Que huevazo teneis xD Yo aun teniendo los real triggers lo veo imposible, acostumbrado al mando de la 360 de F1, Dirts, Forza, Shift, Paradise, etc… Lo veo injugable con LR2.

          La mejor opción en mi opinión, y a falta de volante, es el analogico, sobretodo en conducciones progresivas como la Nascar o la F1.

        • Supongo que va a gustos, pero a mi los triggers, con el recorrido que tienen, me van perfectos. Mucho más que los botones, al menos.

          Por cierto, para que un volante me guste tiene que valer mucha pasta y ahí ya no llego, así que ni me lo planteo XD

        • Yo tengo puestos un par de adaptadores cóncavos para que se parezca al mando de 360. Con los gatillos que lleva el mando de PS se me acaban cansando los dedos la verdad.

          Aun así, el recorrido es corto… no puedes manejar el freno y el acelador tanto como con los gatillos del mando de 360, o como con la seta del propio mando de PS3.

          En cuanto a volantes, el de 90 pavos de Logitech que tenían en las cabinas del GameFest no está mal (no es un G25-G27 ni un Fanatec, pero desde luego, no es el de M$)

  5. Primero que todo, te felicito por el análisis, me ha gustado mucho. Dicho esto quiero resaltar que la saga nunca me ha acabado de convencer, algo le falla. Prefiero el Forza.

    Para mi la gran ventaja de que tiene respecto al Forza o cualquier juego de xbox, es la posibilidad de poder jugar con un volante competente como el g25 y no la mierda esa de juguete que tiene la xbox. Eso es algo que no tiene precio.

    • Totalmente de acuerdo. Si bien es cierto que Forza lo puedes disfrutar con el fantástico volante de Fanatec (400 pavos por delante eso si), ya que el de Microsoft me parece de coña. Y si no los adaptan es porque no les da la real gana, ya que todos los volantes de Logitech son compatibles con Windows.

      En lo que si que le da sopas con onda a día de hoy Forza a GT5 (independientemente de todo lo demás, que es matizable) es en el tema del online. No hay color a la hora de gestionar las salas. Si bien es cierto que tener 16 coches en una partida, hace que gane muchísimo (cosa que ya le pidió a Turn 10 toda la comunidad de Forza en el paso del 2 al 3 y pasaron del culo … ahora no les va a quedar otra que implementarlo. Muy por encima de las mierdas Kinect)

    • Es un juegazo, yo no entiendo porque a la gente deberia molestarle que den el premio a un arcade por encima de un simulador, vamos, que tantos premios anuales a chuters del palo COD y Halo y no veo a los fans del ARMA quejarse xD

    • Ya, pero no es cuestión del premio. Es lo que pregunté el otro día… yo creo que han debido cerrar las nominaciones en la fecha x y ahí no entraba Gran Turismo 5… porque hombre… mejor que Blur, Modnation y Split/Second, pues si que es.

      Dicho esto, entre esos 4, el premio es más que merecido para NFS y es hasta válido que se lo hubiese llevado por encima de GT5 en la terna (no lo ha hecho Call of Duty por encima de Halo?)… pero que no esté nominado, me da a pensar que es por la razón que indico.

      • Bueno, se parecen lo mismo que una castaña a una pera (el Shift con el Hot Pursuit), pero vamos… está bien Roswell, te picas bastante con la peña y es divertido… va que no es el Burnout, pero está bastante chulo.

        • Pues no se… igual me esperaba demasiado, viniendo de quien viene, pero bueno… ya puestos a comparar, nada mas ponerlo me parecio un Paradise recortado (juego que esta muchisimo mejor, por cierto).

  6. Bueno, para los de los daños: Hay daños mecánicos SOLO (pongo solo de momento, ya que tengo nivel 10 en A-SPEC y porque vete a saber que puede pasar con futuros parches) en carreras online.

    Afecta tanto a modelos Premium como normales (solo que en los premium los visuales son más idem -visuales, vamos-)

    Que te puede pasar?… pues desde fundir el motor a que con un pequeño toque, comience a temblar todo el coche y sea inmanejable (muy bien simulado).

    Tienes 2 niveles para fijar en las partidas: Leve (por defecto) y grave (el que he probado).

    Pegas?… bueno, pues que si bien, con un pequeño toque puedes destrozar la dirección, si intentas hacer el cabra y te empotras a 200 contra una curva, no te pasa nada porque has tocado la protección… si… así como suena. Así que digamos que es un tanto arbitrario, porque si estás compitiendo «de forma legal» los daños se producirán «legalmente», pero si haces el cabra… parece que pasa de tu culo. Un tanto extraño.

    Por otro lado, están mejor definidos en Forza, ya que si bien en GT5 en cuanto tienes un daño, estás sabiendo de primeras lo que está pasando por las reacciones del coche, el gráfico que especifica los daños en pantalla es minúsculo y no ves muy bien lo que pasa. En Forza solo con echar un vistazo al gráfico en pantalla, ya sabes si llevas el amortiguador, el lateral, la transmisión o el freno y más o menos el nivel según el color del daño. Aquí eso no se aprecia demasiado bien.

    Vuelvo a repetir, lo mismo en niveles superiores está aun mejor implementado, pero tendría que preguntar a algún amigo para saberlo.

    Alguna pregunta más?

  7. Pues a mi si me ha enganchado el modo B-Spec y eso que soy fan de Elisabetta Canalis pero no de Briatore, más allá del hecho de por tener semejante mujer… xD

    Lo tomo como un Football Manager de coches, sin tener la profundidad de este manager de futbol. Preparas los coches, a los pilotos y compites de un modo diferente al típico en estos juegos. Así también ves el trabajo gráfico del juego desde otra perspectiva, ganas dinero y desbloqueas nuevos coches.

    De resto decir que el juego me decepciono un poco de primeras, aunque ahora me tiene totalmente enganchado. Pero es lo que decís. Los daños en el coche no dejan de ser anecdóticos, sin influencia real en el juego, premiando un pilotaje menos técnico y más agresivo, que debería de penalizarse y eso es un fallo severo a estas alturas.

    Gráficamente tiene sus claroscuros, con algunos apartados más que brillantes y otros que se quedan incluso en lo cutre, como son las sombras.

    Y aún con todo ello, tiene esa capacidad de los grandes juegos de atraparte como muy pocos lo hacen. La sensaciones pilotando la mayoría de los coches son inmejorable y uno acaba disfrutando de verdad. Encima es inmenso y da para horas y horas.

    Quizás Gran Turismo 5 no es todo lo que prometía. El hype que siempre le ha rodeado poco bien le ha hecho, pero aún con todas sus taras, algunas graves, sigue siendo un imprescindible para cualquier poseedor de la consola.

  8. Pingback: Akihabara Blues

  9. Bueno, aunque sea tarde, pero ayer tuve la ocasion de dedicarle algo mas de una horita a GT5, y la sensacion fue incluso mas negativa de lo que tenia esperado despues de ciertas puntuaciones de algunos medios (uno ya no se puede fiar ni de su sombra).

    A nivel jugable, no voy a comentar nada porque de momento me ha parecido estar jugando a cualquiera de los anteriores gt… ni mas, ni menos.

    En todo lo que se tendria que haber mejorado, o simplmente pulido respecto a los anteriores titulos, incluso diria que han ido para atras. No he jugado a 720p. … pero a 1080p el juego hace aguas a la minima oportunidad. El tearing es constante a poco que metas mas de un coche en pantalla, y llegando a ser realmente notable y molesto. He visto tambien cosas que creia olvidadas en esta generacion, como popping en algunos edificios en los circuitos de Londres y Madrid. De los dientes de sierra en las sombras de los coches ni hablamos… es simplemente vergonzoso.

    Pues eso.. que me he encontrado con unos desniveles graficos que chocan mucho… he tomado imagenes en Londres realmente fotorealistas, y por contra hay fallos de bulto que no tienen la mayoria de juegos de velocidad de esta generacion, por chuscos que sean.

    De los los piños contra los quitamiedos ni hablamos (me ha recordado al micromachines de MD), …y del sonido que hacen, … menos aun.

    En fin… que me da Pholypony se ha exigido demasiado para este GT5 y no ha sido capaz de encontrar un equilibrio entre la belleza y el ridiculo.

    Seguire jugandolo, pero no creo que pueda autoengañarme hasta el punto de no ver los grandes fallos que tiene de entrada.

  10. De las sombras con sierra, las piñas en los vehículos y su sonido no hablo, porque cualquier hijo de vecino no puede negar esos fallos y son un tanto lamentables (al igual que haya diferencia gráfica entre determinados modelos y determinados circuitos).

    Pero sinceramente… ¿Todo eso molesta a la hora de jugar y divertirte con el juego? … al principio te fijas… pero cuando llevas 10 horas te dan exactamente igual (quitando personalmente el tema de los daños, choques y sonido de los mismos, que a veces me ralla un poco).

    Ahora bien… tearing y popping… bien la pregunta que lanzo entonces es… ¿Porqué se le perdonan a Fallout, Red Dead o GTA IV y porque no se le perdonan a Gran Turismo 5?

    Comentas al final de que el vicio no te pueda hacer desaparecer esos fallos imperdonables. Bien… pues te he puesto 3 ejemplos donde todo el mundo se los ha perdonado… así que insisto… ¿Porque a un juego de coches no y a un juego de tiros-aventura si?

    No voy a defender los fallos de Gran Turismo. Están ahí y al que le molesten por encima de la profundidad y durabilidad del juego, pues tiene sus razones respetables (si prefieres una «campaña o misión» de 6 horas en un shooter a un juego que offline te puede durar semanas…)

    Pero mi punto de vista es el siguiente. Si a partir de ahora, se critica a Gran Turismo porque tenga determinados fallos por ser ambicioso, personalmente no pienso perdonar ni un fallo de este tipo a los futuros juegos que vengan.

    Es decir… tendrán que superar la barra gráfica de Gran Turismo en cuanto a calidad gráfica para poder perdonarles los pequeños fallos gráficos que puedan tener (y todos sabemos que los dientes de sierra los arregla un niño de 3 años, pero quiero verlos moverse a 60fps en un pseudo-1080 y con un foto-realismo similar). Y tendrán que superar la jugabilidad y durabilidad offline que tiene este juego.

    Esa es la barra de medir que están poniendo las críticas a este juego… y es la barra que voy a usar a partir de ahora personalmente.

    • Yo no perdono los errores de bulto a ningun juego. Has puesto ejemplos validos, como Fallout o GTAIV (no lo comparto a ese nivel con RDR)… y tambien los critique duramente en su momento (hasta escribi algo sobre GTA poniendo a caer de un burro).

      Si.. quizas lo de las sombras es lo de menos, porque jugando, no te pones a mirarlas… pero el tearing me ha resultado tan molesto visualmente, que me ha afectado en la jugabilidad… es como estar a mitad de partida y que pase tu mujer con la mopa por delante de la TV. … la carne no es transparente… y el tearing tampoco, sobre todo cuando esta ocupando toda la pantalla.

      Yo hubiese preferido algo menos de pretension fotorealista a cambio de cuidar mas esos detalles… vamos, que me quedo con el equilibrio alcanzado con Forza 3.

      • 1) Generalizaba en la respuesta, no personalizaba 😉

        2) El tearing es una cosa que a todo el mundo molesta y a mi no. En serio… soy incapaz de que me moleste ese defecto. Y en cuanto al popping en GT5 es bastante bastante escaso para que llegue a molestar cuando estás jugando (es decir, solo lo notas si no estás a lo que tienes que estar: la carrera)

        3) Totalmente de acuerdo en que Forza 3 está mejor balanceado… pero que tomen nota de las cosas que tiene GT5 y ellos no, porque ya se les pidió en su día por parte de la comunidad y pasaron de su culo… no creo que vayan a perdonarselo a Turn 10 una segunda vez (al menos yo no) el tema de solo 8 coches en pantalla, climatología y bastantes cosas más que se les pidieron. Así que, que se hagan un buen resumen de cosas a añadir (Shift 2 parece que va a traer una camara en primera persona bastante sorprendente) y se dejen de idioteces «kinetiqueras»

        Y anécdota… cuando salió Forza 3, salió con un enorme fallo en las sombras (desaparecían cada dos x tres) y con coches voladores… así que, una vez más… que tomen nota algunos.

        • Humphr3y, … es inevitable exigir cierto nivel de pulido a un titulo con un tiempo de desarrollo tan largo. Creo que en las critas ha sido algo que se ha estado muy presente y me atreveria a firmar que hasta determinante.

          Yo lo resumo en: ¿Que puedo esperar de un titulo de que ha costado el doble de tiempo en hacerse que Forza 3?

        • Evidentemente que el tiempo de desarrollo ha sido lo que la ha hecho que mucha parte de la critica crucifique a este título… y que se puede exigir cierto nivel de detalle…

          Ahora, lo que yo pregunto es ¿Y por qué un desarrollador no tiene todo el derecho del mundo a sacar un juego cuando el considere que está al nivel que desea?.

          Es decir, si Electronic Arts, está satisfecha con que su estudio de por finalizado un juego en 12 meses y la desarrolladora está a gusto con su producto, no problema. Pero si Polyphony se quiere tirar 5 años… que problema hay si a Sony no le importa?… Creo que es totalmente lícito que cada desarrollador se tome el tiempo que quiera, siempre que la productora le deje claro (la pasta manda).

          Y que requieras un nivel de detalle porque se haya estado 5 años desarrollando, no es escusa para criticar a un juego, porque por la misma regla de tres, tendrían que haber puesto a parir a Starcraft II que se han tirado 8 años y no han hecho más que un Starcraft I «mejorado» (y mejor no me meto en Nuke Dukem).

          Te pongo el ejemplo de juegos como Alan Wake, Heavy Rain o el próximo L.A. Noire… todos tienen (y tendrán) sus fallos gráficos y las críticas no han sido ni mucho menos tan sangrantes como para olvidar el resto de cosas que ofrecía el juego.

          El problema de este juego, por encima de los fallos que pueda tener en su «pulimiento» es la pesadez en la publicidad que le ha dado Sony durante 5 años. Si se hubiesen estado callados, a nadie le hubiese importado este periodo de tiempo, igual que a nadie le han importado los timings de los juegos que he nombrado (excepto Nukem)

          pero vamos a dejar de spamear, que luego Kristian nos pega… XD

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