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El 2016 en 32 indies

Firewatch

Firewatch

Durante los días de Navidad del pasado 2015 publiqué aquí mismo una Guía de Compras que no era otra cosa que una recopilación de los lanzamientos independientes el año que más habían gustado a un buen puñado de ilustres colaboradores que dejaron unos párrafos de lo más bellos.

Dado que la idea gustó y todos nos lo pasamos realmente bien organizando el texto colaborativo y recomendando nuestros juegos favoritos del año toca, como ya imaginaréis, repetir la experiencia. Por ello en lo sucesivo tenéis una lista de los juegos independientes lanzados este año que nuestros invitados han querido compartir y recomendar al mundo.

Alberto Venegas (@Albertoxvenegas) // Director de Presura
Recomienda House of the Dying Sun

Cuando era pequeño mis padres me regalaron un «joystick». Dentro del paquete se encontraba un juego, «Descent 3». Muy pronto ese juego se convirtió en mi favorito. Acción directa y sin concesiones, una perfecta representación de las tres dimensiones y todo lo que ello conlleva para conducir una nave a través de la profundidad del espacio. Pocos juegos me devolvieron esa sensación hasta que hace pocas semanas instalé «House of the dying sun».

El juego, creado, editado y distribuido por Marauder Interactive, se nos antoja un brillante recuerdo que supera con creces a sus padres y abuelos, «Descent», «Tie Fighter» y todos los demás juegos de acción en el espacio comandando naves espaciales. En el juego de Marauder Interactive el jugador se pondrá a los mandos de una nave espacial que puede ser modificada a través de la consecución de objetivos y tendrá como misión destruir y traer la ruina a todos los nobles que han osado levantarse en armas contra el emperador.

Nuestro papel será el de un cazador que debe derribar a todos los enemigos de su señor. La historia es corta y está dividida por episodios que pueden ser seleccionados al acabar cualquiera de ellos. La gestión se ha eliminado y tan solo queda la acción. Todo ello recubierto de una flamante apariencia muy similar a lo prometido y especulado en el arte nacido en el desarrollo de «No Man’s Sky», otro claro referente para «House of the dying sun». De hecho, tanto la música como el apartado visual destacan por encima de la media, media que barre por completo la jugabilidad o el control de la nave, realmente sublime, especialmente si controlamos a nuestra nave con un mando de consola.

Sin duda, una joya «indie» que ha sido destacada por publicaciones de prestigio internacional pero que, aún así, ha pasado desapercibida ante el gran público. No hagáis lo mismo, si disfrutáis de los juegos de ciencia ficción, acción, arcade o videojuegos de calidad, sólidos y coherentes, echad un vistazo a «House of the dying sun», una gema escondida.

Alex Garcigregor (@allevoy) // Compositor y miembro de Fisherman’s Horizon
Recomienda Dawning

No es raro pasar la semana siguiente a una Ludum Dare probando varios de los juegos participantes. Lo que sí me cogió por sorpresa fue que uno de ellos me atrapara durante decenas de horas. Dawning es un pequeño puzzle desarrollado por AlPixel Games durante la 35ª edición de la famosa gamejam, en el cual tu puntuación final depende de lo fértil y sano que quede tu terreno. Definiremos o modificaremos cada casilla emplazando bosques o praderas, regando desiertos para crear vegetación, poniendo montañas para bloquear el paso del fuego o repoblando zonas yermas, entre otras acciones. Pero la fuerza destructiva de la naturaleza amenazará nuestro progreso al desatarse incendios, que arrasarán irremediablemente gran parte de nuestro pequeño paraíso, pudiendo dejarnos incluso con puntuación negativa.

Aunque el planteamiento sea sencillo, al jugar van manifestándose estrategias distintas para mantener seguras las zonas verdes, pese a la convicción de que el próximo fuego se iniciará en la parte menos conveniente y nuestra creación será pasto de las llamas. Tras unas pocas partidas nefastas para ir aprendiendo el funcionamiento, con gran ilusión acabé colocándome en el top ten de la clasificación en los días siguientes a su publicación. Dawning trasciende el alcance de gamejam y se presenta como una obra interesante por derecho propio, con la que es fácil introducirse en uno de esos vórtices de tiempo de «una partida más». Además es especialmente agradable tanto en lo visual como en lo sonoro. Un resultado encomiable en las 12 horas de trabajo que el equipo pudo dedicarle.

Carlos Gurpegui (@gur_pegui) // Colaborador en IGN España
Recomienda Firewatch

Firewatch convierte la anodina vida de un vigilante forestal en una profunda reflexión para todo aquél que se sienta frente a los mandos. El juego de Campo Santo funciona como un artefacto que nos hace replantearnos nuestra manera de comunicar y consigue introducirse hasta lo más profundo de nuestra propia intimidad aunque no estén contando nuestra historia. Cada palabra que decidimos dar o no dar no deviene del personaje sino del desarrollo que hemos decidido dar a su intra-historia a través de nuestra propia vida. Hablar o no hablar de las intimidades de Henry no es más que reflexionar sobre hasta qué punto nosotros mismos hablaríamos de nuestras intimidades con una desconocida como Delilah.

Cada persona que se acerca a Firewatch crea su propio flujo de comunicación haciendo que la primera experiencia con el juego tenga algo de viaje interior. Firewatch nos pone frente a nuestra propia comunicación y frente a nuestros propios anhelos durante el desarrollo de toda su trama. La comunicación con Delilah es la mecánica básica del título y la utilización de la misma dependerá de cada persona. La relación de Henry y Delilah no es la de ellos dos sino nuestra relación con nosotros mismos y el posterior vuelco de nuestra reflexión en ella.

Sean Vanaman consigue firmar un guión que juega continuamente con que pongamos nuestro propio granito de arena en él haciendo que la historia no gire solamente alrededor de Henry y Delilah sino de nosotros mismos y nuestra manera de relacionarnos con los demás. Firewatch es sin duda uno de los juegos más interesantes del año y una de las reflexiones más profundas de los últimos años del medio.

Más de Carlos sobre Firewatch en: Firewatch: El bosque de la comunicación

Cristian Viver (@ABKristian) // Director de Akihabara Blues
Recomienda Firewatch

Me considero muy fan de Campo Santo, la desarrolladora de este título, por conseguir que esta aventura minimalista, este Walking Game, sea capaz de meterse tan adentro del jugador. Yo iba con la guardia alta, más que prevenido por todo el run run, al no haberlo jugado ni mucho menos de lanzamiento, pero Firewatch hizo conmigo, igualmente, lo que quiso, sin ningún atisbo de compasión. Primero me atrapó por su genialmente diseñado prólogo. Después, su presentación gráfica, elegantísima, me pilló descolocado.

Pero aún quedaba lo mejor, sus cuidadísimos, sugerentes y elaborados diálogos interactivos del juego, con los que, espero, Telltale Games se haya muerto de envidia, y con los que se consigue retratar a unos personajes creíbles, con los pies de barro, con demonios interiores con los que tienen que convivir cada día y que amenazan con acabar con ellos en cualquier momento.

Es cierto que el argumento de Firewatch, en mi opinión, se apoya demasiado en un McGuffin que, al explotar, le acaba pasando factura, como ya pasaba en otro Walking Simulator como Gone Home (Fullbright, 2013). Pero para mi es evidente que las virtudes de Firewatch superan en mucho a sus flaquezas, y la experiencia a los mandos de la creación de Campo Santo ha sido, en su conjunto, una de las mejores que he experimentado con un videojuego en el ya finalizado 2016.

Cristina Coll (@ccris92) // Periodista
Recomienda Reigns

La premisa de este juego desarrollado por Nerial y distribuido por Devolver Digital es muy sencilla: ponernos en la piel de un monarca y afrontar las decisiones que deberá tomar para que su reino llegue a buen puerto. Este juego basado en cartas con una estética simpáticamente minimalista cuenta con un sistema en el que, con un simple gesto de la mano, aceptaremos o declinaremos la oferta que cada personaje nos propone (por este motivo, se ha comparado en numerosas ocasiones con cierta famosa aplicación de ligue).

Consejeros, enemigos, cortesanos, aldeanos, princesas, brujas e incluso palomas nos propondrán que tomemos decisiones que pondrán nuestro reinado en jaque. En todo momento deberemos atender a cuatro indicadores que miden el estado de nuestro reino (iglesia, pueblo, ejército y tesoro). Un simple desliz puede provocar que las arcas del reino se vacíen, que la población enfurecida acabe con nuestra vida o que seamos víctimas de una traición fulminante.

Contrae matrimonio, embárcate en un romance clandestino, desarrolla el comercio y las infraestructuras, iníciate en la brujería, desenmascara una conspiración… las opciones son inmensas, y varían enormemente en cada partida. Además, a medida que se avanza, se abren itinerarios y se desbloquean nuevas cartas que amplían las posibilidades.

En Reigns asistiremos a reinados breves y turbulentos, ya que abundan las sorpresas y rara vez seremos capaces de prever lo que ocurrirá. Las partidas que jugaremos también serán rápidas, por lo que se convierte en una opción interesante si no disponemos de mucho tiempo para jugar pero deseamos una experiencia de juego frenética y divertida, a un ajustadísimo precio. Además, la interfaz es ideal para dispositivos móviles, aunque también está disponible en PC.

Sin duda, es un soplo de aire fresco y uno de los juegos más curiosos y originales de este 2016.

Cristina Pérez (@MsVelouria21) // Periodista en Vandal
Recomienda We Happy Few

El subgénero distópico no consiste en una niña con una trenza prendiéndose fuego al vestido. Ni en un grupo de chavales corriendo por un laberinto. Eso, me voy a permitir el apunte, me parece una mera excusa para que la gente se anime a leer. Para mí, lo distópico va un paso más allá. No es un reclamo publicitario. Es una queja y un puñetazo en la mesa.

Una distopía, tal y como la concebían George Orwell (1984), Aldous Huxley (Un Mundo Feliz) o Ray Bradbury (Fahrenheit 451), consiste en una advertencia. Una representación socio-política de una sociedad futura que ha caído en la radicalización de una postura ideológica, que se arrastra bajo el control social y que acaba enjaulada en un totalitarismo o en el consumismo. Consiste en reflejar y hacer reflexionar sobre estos peligros. Hacer pensar no es fácil, y la literatura últimamente lo consigue más bien poco.

Cuando jugué a We Happy Few, descubrí eso mismo. La esencia de lo distópico, si queréis llamarlo así. Me hizo pensar, y ya sólo por eso merecieron las horas que le dediqué. “La felicidad es un país sin pasado”, es el lema que aparece al principio del título de Compulsion Games. Y así es.

En We Happy Few, los personajes que nos encontramos en Wellington Wells son felices gracias a consumir una droga llamada Joy que les distorsiona la realidad. La degradación de la felicidad, la tristeza que encierra la ausencia de recuerdos, que es al fin y al cabo lo que nos hace humanos, es para mí el tema principal del juego. Si os gusta veros rodeados de personas que han perdido el uso de razón, todo ello enmarcado en un mundo que se ha ido al garete mientras hacéis lo imposible por sobrevivir… Quizás deberíais coger un billete a Wellington Wells.

Cuidado con el tío Jack. Está en todas partes.

Más de Cristina sobre We Happy Few en: We Happy Few – La perturbación de la felicidad

Daniel Parras (@DaniPlayerOne) // Tester en PlayStation
Recomienda Darkest Dungeon

Darkest Dungeon es un RPG de exploración de mazmorras. Algo así de aburrido es lo que podríamos leer en cualquier publicación que simplemente viera la capa superficial de los títulos. Sin embargo, Darkest Dungeon es mucho más. Y no porque lo diga yo (que un poco también), sino porque se ha ganado por pleno derecho el privilegio de ser uno de los mejores juegos del año 2016.
En Darkest Dungeon subimos de nivel, si. Exploramos mazmorras, si. Pero a la vez, es mucho, muchísimo más que todo eso. En este universo de pesadillas retorcidas que parecen sacadas de los rincones más profundos de la mente atormentada de Lovecraft aprendemos que los héroes no tienen brillantes armaduras. Que lo más importante a veces no es el tesoro que nos aguarda al final de la mazmorra, sino salir con vida de una situación terrible. Que lo importante es adaptarte, comprederte y aceptarte tal y como eres.

En este juego no nos podemos permitir el lujo de tener valientes héroes, que luchan contra dragones, rescatan damiselas, llevan el bien en el corazón y siempre elijen lo correcto… En Darkest Dungeon tendremos lo que haya. Quizá tengas suerte y el médico del grupo tenga un gran sentido de la responsabilidad. Pero quizá sea un egoísta taimado y, si encuentra medicinas o comida que le podría ir bien al grupo simplemente decida quedársela… Porque puede. Sin embargo, no todo está perdido.

En nuestra ciudad podremos cuidar de los héroes, curarles las herídas físicas y mentales y, con un poco de suerte, les veremos crecer y subir de nivel a medida que exploramos el retorcido mundo al que pertenecen. Quien sabe, quizá incluso alguno de los héroes de un giro de 180 grados a su vida y comience a tomar decisiones que le hagan virar hacia la luz en lugar de hacia la oscuridad.

No puedo terminar esta pequeña presentación sin hablaros del magnífico trabajo de doblaje presente en este título. Es, sin duda, uno de los mejores de los últimos años. El narrador hará que entremos en situación, no solo hablándonos durante las escenas de video, sino también mientras avanzamos en nuestra exploración, reaccionando a nuestros golpes críticos, nuestras derrotas o penurias. Es un trabajo maestro, muy digno de ser señalado.
Si aún no habéis puesto vuestras manos en este indie, no lo dudeis. Tenéis horas y horas aseguradas de juego en una ambientación digna de las peores pesadillas de H. P. Lovecraft.

Diana Gómez (@diana_twittea) // PR en Jaleo
Recomienda Owlboy

No suele ocurrir que empiece un juego con unas expectativas medias y acabe encontrándome con algo realmente especial, pero eso es lo que me ha pasado con Owlboy.
Owlboy es una aventura de plataformas en 2D en la que manejas a Otus, un joven búho mudo de nacimiento con problemas de integración en la sociedad de los búhos por sus pocas habilidades. A la incomprensión de Otus pronto se le suma una serie de ataques piratas a las ciudades de las nubes y ahí es donde el protagonista tendrá que mostrar su valía.

La historia es interesante y el juego entretenido, pero hay dos cosas que hacen realmente especial a Owlboy: los detalles y los personajes.

Los escenarios están llenos de pequeñas sorpresas. El estilo pixel art del juego acompaña muy bien unos escenarios llenos de detallitos con los que a veces puedes interactuar y con los que otras veces no, pero que hacen que en conjunto del juego tenga una apariencia compacta y mágica.

Los personajes principales de Owlboy desprenden absoluta ternura. Todos ellos tienen grandes defectos que no los hacen apropiados para el objetivo que se han marcado; son menospreciados en sus entornos, son torpes, cobardes o han tomado decisiones terribles, pero todos ellos buscan la manera de redimirse y hacer valer sus talentos acompañando a Otus en su lucha contra los piratas, a pesar de que saben que tienen todas las de perder.

La ternura y el detallismo ponen en manifiesto el mimo que le ha puesto la desarrolladora D-Pad Studio al proyecto durante los casi 10 años que duró el desarrollo del juego, totalmente merecidos para el resultado final.

Pocas veces un juego con tan pocas pretensiones os va a tocar tanto la patata como Owlboy.

Eduardo Cueto (@educueto) // Desarrollador en Gammera Nest
Recomienda Fruits of a Feather

Vengo hoy a hablaros de uno de esos juegos que tan de moda se ha puesto últimamente en decir que no son juegos. Fruits of a Feather es un juego de la gente de Samurai Punk, autores de The American Dream o Screencheat, juego curioso este último también. Pero el que yo traigo es mucho menos ambicioso, tan poco ambicioso de hecho que ni siquiera está publicado más allá de itch.io, y de manera gratuita (con donaciones, dadles dinero que seguro que quieren comer o algo).

En el juego controlamos a un pájaro que vuela por un mundo low poly y vamos comiendo fruta. ¿Y ya está? Pues sí, ya está, no hay más. Pero el control del pájaro es tan pulido, tan satisfactorio dejarte caer desde las alturas y estirar las alas para rozar el agua con las patitas que merece la pena. La música ayuda, por supuesto. Al principio parece un poco repetitiva pero luego ya le meten algo más de post-rock muy interesante. Aunque para mí el juego tiene un problema, y es que no se han atrevido a quitarle el componente de puntuación al recoger frutas. Hay 192 frutas y cuando cogemos una aparece un contador de cuántas llevamos. Algo tan trivial y que para mí le quita un punto al diseño de valentía. Aun así, un buen juego para relajarte y volar en un mundo precioso.

Fran Pinto (@pinjed) // Crítico en AnaitGames
Recomienda Devil Daggers

Salvo para algunos seres sobrenaturales con superpoderes, la mayoría de juegos clásicos de recreativas (por ejemplo Pac-Man) eran un recordatorio constante y luminoso de que vamos a morir todos. No había pantalla final felicitándonos, ni cinemáticas, ni rótulos con los créditos del juego: la única alegría que podíamos sacar de aquellas partidas era la satisfacción de aguantar con vida más tiempo que la última vez. Devil Daggers trae de vuelta esa filosofía tremendamente pesimista (una especie de memento mori cíclico, perpetuo e inevitable) y la mezcla con el profundo sentido de lo maligno que exhibían juegos como Quake o su primera secuela. El cóctel satánico sabe a azufre y amargura, dos ingredientes estupendos que le ayudan a alzarse como el matarratos (que no matarratas; este solo es un veneno para la productividad) de 2016 y el relevo en esas lides de una leyenda de las partidas exprés como es Nuclear Throne.

Correteando por la plataforma en mitad de la nada, tratando de otear a los enemigos en la negrura espesa de una oscuridad infernal, intentando gestionar con acierto la trayectoria propia para no acabar abrasado por esas demoníacas calaveras voladoras y las criaturas que nos esperan si somos dignos de ellas, disparando rápidos chorros de dagas mágicas sanguinolentas con la yema de nuestros dedos, observando como las bandadas enemigas se fusionan al chocar para formar nubarrones aulladores de muerte y espanto. Todo eso unido a una prodigiosa capacidad para la reducción hasta el esqueleto lúdico, grotesco y bailongo, le proporciona a uno algo que difícilmente parecía posible: la intensidad y la urgencia, y en cierto modo el miedo, en una dosis cotidiana e inmediata. Los demonios de cada día, entre el postre y el café.

Más de Fran sobre Devil Daggers en: Rondita de Reseñas (XV): Devil Daggers, The Flame in the Flood, Sadame

Isi Cano (@IsiAngeath) // Ilustradora freelance
Recomienda Samorost 3 y Ultimate Chicken Horse

Sufrimos de síndrome de Stendhal cuando algo es tan bello que nos produce mareos o un leve malestar; en general, incomodidad que puede llegar a producir temblores y lágrimas, una angustia que no podemos creer que la produzca un cúmulo de belleza. La estética de un videojuego es una cualidad más, que puede convertirse en el mejor aliado del apartado técnico y hacer de una obra algo sublime. La tercera parte de Samorost me hizo llorar. Y no – solo – porque la historia fuera triste o se me metiera alguna seta en el ojo, aquel llanto ya me había visitado en dos ocasiones anteriores: la primera vez que vi un cuadro firmado por Van Gogh y cuando estuve rodeada de todos los diseños originales de las películas de Pixar.

Amanita Design ha conseguido recopilar todos sus conocimientos adquiridos en el desarrollo de Machinarium (2009) y Botanicula (2012) en una sola pieza interactiva, y sin perder lo original de aquellos Samorost de navegador que nos hacían cliquear durante horas (si no los habéis probado, aún estáis a tiempo). Samorost 3 no es una aventura gráfica, es un diálogo de puzles, música y arte en consonancia.

Aquellos que estamos al día del mundo del videojuego, tenemos más que claro que lo online domina en todas las compañías. Nos vemos invadidos por eventos eSports casi a diario: Overwatch, League of Legends y Counter Strike por todas partes. Mientras, Nintendo, a pesar de Splatoon (2015) y Super Smash Bros. (2014), continúa en su mundo, originando secuelas de Mario Party y Pokémon. Directamente de las creaciones nintenderas están bebiendo los «party games» desarrollados por estudios independientes, una resurrección de los juegos a cuatro mandos. Ultimate Chicken Horse es uno de esos juegos que no debería faltar en tu biblioteca de Steam en la próxima fiesta que tengas en casa en la que abunde cerveza, patatas fritas y joysticks. Bebe directamente de Super Mario Maker (2015), pero añadiéndole la mecánica fiestera por excelencia: tener que fastidiar al resto de jugadores.

Escoge a tu animal de granja favorito junto con tres jugadores más, una vez estéis en uno de los mapas, se abrirá una caja en la que cada uno deberá escoger un objeto para colocarlo. Los objetos pueden ser trampas, plataformas, enemigos… Y una vez haya terminado el momento creativo, habrá que jugar el nivel e intentar llegar a la meta. La diversión viene acompañada por un diseño alegre y un sistema de puntos que no consiste únicamente en finalizar el nivel, también en cómo lo hagas. Videojuego accesible y original, que entretiene a través de la creación absurda. Perfecto también para días de lluvia.

Javier Alemán (@dottorealeman) // Co-fundador de Nivel Oculto
Recomienda Out There Chronicles

Nada hay que sea innovador en Out There Chronicles. Ninguna mecánica que pueda volverles locos, ningún experimento indie de esos que gustan y hacen avanzar al videojuego como medio artístico. Es un ejercicio muy clásico, una novela visual con apenas varios momentos en los que podría parecer que estamos gestionando recursos o luchando contra el tiempo. Pero de resto, a aquí se ha venido a leer y a pensar. A nadar en las profundidades de una historia de ciencia ficción llena de buen gusto, con ecos de Asimov y el Jodorowsky menos imbécil. Un viaje a la deriva de más de un millón de años.

Pero ay, les miento. Out There Chronicles sí que tiene una mecánica de las que enamorarse: la lengua de los dioses. Un lenguaje que deberemos aprender según el contexto, y que a medida que decidamos sus significados, leeremos ya traducidos. Así que si confundimos alguno, luego tendremos que seguir luchando contra nuestro error inicial para volver a traducir bien el término. Una imitación bellísima del proceso que viviríamos si fuéramos nosotros los perdidos en esa galaxia extraña.

Si como a mí no les entusiasma jugar en móviles, sepan que tras su éxito llegará a PC a lo largo del año que viene. Que es episódico y que además tiene al magnífico Siddharta Barnhoorn en su banda sonora y al francés Benjamin Carré ilustrando la aventura. Y, por favor, no se lo pierdan.

Más de Javier sobre Out There Chronicles en: Crítica de Out There Chronicles.

Johnny Prat (@johnny_devv)// Co-fundador de No Wand Studios
Recomienda Pony Island, Sara is Missing y The Guest.

El discurso de una obra dura lo que la misma. En el caso de un videojuego, desde el primer nivel hasta los títulos de crédito que se descuelgan tras la última escena. Pero ‘Pony Island’ no está de acuerdo, claro, cómo iba a estarlo. Es algo de lo que nos daremos cuenta nada más ejecutarlo.

Hijo de la boyante escena indie, su menú es sencillo y de estética minimalista, emulando la máquina recreativa protagonizada por un unicornio que debe saltar vallas para superar niveles que da nombre al título y que formará el núcleo principal de su mecánica de juego. Pero hay algo raro, imperfecto, fuera de lugar. Ese zumbido fino y distante que oímos a veces y que no sabemos de dónde viene. Que llega y se va cuando le da la gana. Un glitch volátil y escurridizo. Una interferencia. Ese pitido molesto pero intrigante es ‘Pony Island’. Daniel Mullins, su creador, retuerce los mecanismos del medio para romper a cabezazos la famosa cuarta pared que nos separa de su mensaje para cogerlo y forzarlo por nuestra garganta mientras nos sujeta con fuerza.

Se trata de un juego con tantos detalles que lo convierten en el patio de recreo perfecto para el Diablo. Es feo, tonto y desagradecido, pero lo jugamos porque somos así: nos gusta llevar la contraria, somos como niños. Si vemos un cartel de prohibido saltamos la valla y ‘Pony Island’ no quiere ser jugado, o al menos no en tus términos. ¿O sí? Al fin y al cabo, el órdago de esta pequeña joya reside en que su discurso dura desde que lo instalamos hasta que lo desinstalamos.

¿Qué encontrarían de nosotros si perdiésemos el móvil? ¿Qué sabría el ladrón de mí? Somos animales curiosos y quien más quien menos ha mirado por encima del hombro para ver lo que escribía nuestro silente compañero de asiento en el autobús.

En Moonlight Labs lo saben y con SIM —de nombre completo ‘Sara Is Missing’ pero el uso de las siglas no es baladí— han sintetizado la esencia del terror concentrándola en el morbo. El juego comienza cuando nos encontramos el móvil de una chica llamada Sara en la calle. Y aquí está el principal acierto del juego: se trata de una aplicación móvil que emula el móvil de la víctima. El punto de partida se convierte en una inmersión inmediata pues interactuar con la interfaz del teléfono de Sara será algo tan habitual para nosotros como hacerlo con nuestro propio móvil. Y es esa cercanía la que nos hará saltar un par de veces del asiento con la tensión y los sustos que nos propone esta breve pero intensa aventura de terror. Un ejercicio de creatividad donde la tecnología se pone al servicio de la mecánica de forma elegante pero inquietantemente efectiva. ¿Serás capaces de ayudar a Sara o te perderás en los más bajos instintos? Pasa el dedo por la pantalla para desbloquear el móvil y dímelo tú mismo.

Hay algo visceral en la satisfacción que nos da resolver un acertijo. Es posible que sea la superioridad que nos hace sentir, la sensación de ser más listos que el creador del problema o esa adrenalina que fluye justo cuando la frustración es expulsada como un géiser. El grito de rabia, el gesto de alegría. Es por ello que desde pequeños nos vemos atraídos por un puzle. Desde colocar las piezas en su sitio correcto hasta deshacer un nudo imposible pasando por, como no, un caso de misterio. Si sois de los que al ver una librería victoriana tiráis del lomo de todos los libros esperando que la estantería se aparte revelando una cámara secreta, ‘The Guest’ es vuestro juego.

Desde Team Gotham nos traen una experiencia de escape de una habitación como las que tan de moda están en las ciudades de todo el mundo. La excusa: somos los invitados del Doctor Leonov que, con motivo del noveno congreso internacional anual de científicos de la universidad de Boston, nos acomoda en una habitación de hotel en la que nos encontraremos atrapados una vez nos despertemos. Y hasta aquí llega todo lo que nos explicará de forma directa. El juego nos sienta en una mesa, saca una bolsa llena de piezas y las tira delante nuestro. Y, dando unos pasos hacia atrás, desaparecerá en las sombras. ‘The Guest’ es como un puzle cuya caja hemos perdido: sus piezas son más acertijos y cuando resolvamos el último y nos echemos un poco hacia atrás veremos la imagen que aparecía en la tapa.

Juan Entrena (@JuanEntrena) // Editor en Akihabara Blues
Recomienda Astroneer

Si hoy le pegásemos una patada a una piedra saldrían mil juegos de supervivencia, lo mismo que pasó en la época de los 16 bits con los juegos de plataformas. Si encima coincides, casi en el tiempo, con el Titanic de los videojuegos de este año, No Man’s Sky, lo que nos plantea Astroneer tiene aun más mérito.

System Era ha conseguido, con una campaña más basada en el boca a boca entre los medios y los jugadores que en tirar dinero a base de marketing engañoso, que Astroneer se cuele en la lista de los indie más importantes de este año 2016. La sinceridad de su propuesta, las posibilidades que se enmascaran en una aparente simpleza de mecánicas y un personaje al que, en pocos minutos, sentimos como nuestro, consiguen que este juego tenga una de las bases más sólidas que he visto en un Early Access.

Solo el tiempo nos dirá si Astroneer consigue triunfar, por las ventas en este fin de año parece que se ha ganado un hueco importante en el mercado de PC y Xbox One. Lo que nos importa es que System Era siga mimando su proyecto, que veamos que Astroneer crece en posibilidades y que se convierta en un referente de la supervivencia estelar para este nuevo año que comienza.

Más de Juan sobre Astroneer en: Astroneer me ha enamorado y eso que todavía es pre-alpha

Juanma García (@Rinzai_) // Crítico en AreaJugones
Recomienda Mother Russia Bleeds

Mother Russia Bleeds es un juego que impera a un público curtido en salones recreativos, a recordar los viejos momentos donde los beat‘em up eran los reyes del mambo, el pan de cada día de adolescentes enganchados a los videojuegos. El título que ha presentado Le Cartel en 2016 aúna todo aquello que ofrecía diversión a raudales antaño, con una dosis de ultraviolencia por doquier, humor negro en ciertos puntos de la historia y un continuo no parar a la hora de ejecutar nuestros golpes más salvajes y violentos. El humor ruso popularizado por internet, la satisfacción para los amantes de las cicatrices con sangre chorreando y una buena dosis de diversión, hacen de Mother Russia Bleeds un excelente título. En él se combina lo añejo mezclado con ciertos parámetros que han sido una rara avis dentro de los videojuegos, y eso, sin lugar a dudas, invita a golpear enemigos a base de machetazos, sillazos y extintores manchados de sangre.

Más de Juanma sobre Mother Russia Bleeds en: Análisis Mother Russia Bleeds

Juanma Moreno (@_Twinsen_) // Co-fundador de Nivel Oculto
Recomienda INSIDE

Parecía imposible que en una industria en la que cada nuevo paradigma se ha erigido en función de sus logros técnicos, el equipo de Playdead pusiera el medio del revés a través de la subversión de los elementos clásicos de los juegos de plataformas. INSIDE abre nuevos caminos en tantos frentes que resulta casi imposible enumerarlos, pero es en su particular narrativa donde carece de rival, dejando a cualquiera de sus competidores varios años de distancia.

El segundo trabajo de estos locos daneses evoluciona cada una de las propuestas de Limbo hasta dejar a éste casi como una broma adolescente. La madurez del estudio deja a un lado las bromas macabras para interpelar directamente al propio jugador y su condición dentro del medio mientras le prepara para un tramo final que es, desde ya, uno de los mejores momentos creados jamás en un videojuego. Pasará mucho tiempo hasta que veamos otro título que agite las cuerdas que INSIDE se ha atrevido a rasgar con descaro. Mientras tanto no queda otra que rendir pleitesía al trabajo de Playdead y desear que los que vienen sean capaces de utilizar las cartas que han puesto sobre la mesa.

Laura (@MofletesLau) // Artista en Eri Studio
Recomienda Abzû.

Abzû es el primer juego de Giant Squid Studios, estudio que tiene a la cabeza a Matt Nava, director artístico de Flower y Journey, en Thatgamecompany.

No es muy difícil adivinar por qué este es uno de mis indies favoritos del año y es que su estilo artístico, aunque sencillo, está en perfecta sincronía con unas increíbles animaciones. Todo ello lo hace para mí un juego estupendo que ha conseguido reconciliarme con el mar. Algo muy característico de los juegos de Matt Nava es que resulta sorprendentemente satisfactorio mover al personaje por el escenario. En el caso de Abzû, realmente sientes que estás nadando y los movimientos del personaje son muy intuitivos: algo que se repite en todos sus juegos. Quiero pensar que no soy la única que al deslizarse por la arena en Journey decía “wiiiiii” y esto solo puede conseguirse con una animación pulida al milímetro y unos movimientos de cámara perfectamente sincronizados.

En esencia, Abzû no deja de ser un Journey bajo el agua pero, la verdad, para mí esto es una fórmula que funciona perfectamente.

Manu Delgado (@ManuDOMB) // Periodista y Crítico en Equilateral
Recomienda SUPERHOT, El Conde Lucanor y Moon Hunters

Entrar en una sala llena de enemigos y matarlos a todos, ¿cuántas veces hemos repetido eso en los videojuegos? Ya lo digo yo: millones. El problema es que nunca ha sido creíble, ¿Niko Bellic puede con una veintena de secuaces de la Mafia Rusa con la única ayuda de su Glock 17? No me lo trago. Sin embargo en SUPERHOT tenemos un aliado casi invencible, el tiempo, que sólo se mueve cuando nosotros lo hacemos. Ahora no sólo tenemos la posibilidad de asesinar a todos los masilla a nuestro antojo, sino que también podemos (debemos) buscar la forma más enrevesada de hacerlo.

Somos un guionista de peli mala de acción, intentando hacer que cada muerte sea el resultado de una coreografía radical: saltar para esquivar una bala, pegar un puñetazo al caer, robar el arma, dispararle con ella a su antiguo dueño, tirársela a la cabeza a su compañero, coger una katana del suelo y matarlo. Ver como cada enemigo muere estallando en icontables piezas de cristal es peligrosamente placentero. El diseño artístico minimalista de SUPERHOT le viene de perlas, así como su historia metanarrativa. Sin tener en cuenta qué es lo que le une y qué lo que le separa del género «shooter», hay que decir que es el shooter más innovador que he jugado en años.

La historia de Hans -así se llama el protagonista de este videojuego español- comienza rutinaria, pero al poco se vuelve macabra: de estar peleándose con su madre en su humilde casa campestre a estar huyendo de cabras poseídas y acabar encerrado en un castillo maldito del que no podrá escapar hasta resolver un misterioso enigma propuesto por el duende sirviente del Conde Lucanor. Poco tiene que ver este título con la serie de relatos clásicos escritos por el infante de Don Juan Manuel; en realidad no se trata de una versión interactiva de la obra, sino de una aventura gráfica de estilo pixel art que basa su jugabilidad en desentrañar los puzles de cada una de las estancias del castillo. Lo mejor son sus personajes, cargados de carisma pero exentos de cordura. Enemigos o aliados (esto último habrá que cogerlo con muchas pinzas), nuestra relación con ellos no sólo marcará el modo en el que avanzamos por el castillo, sino que también desbloqueará uno de los posibles desenlaces del desgraciado Hans.

Más de Manu sobre El Conde Lucanor en: Y la crítica de El Conde Lucanor es esta que sigue

En la tradición oral las historias se repiten una y otra vez, de hoguera en hoguera, de plaza en plaza. Cada vez que se cuenta la misma epopeya algunos detalles cambian, es imposible recordarlo todo. Héroes que desaparecen, nombres que cambian, conversaciones que jamás existieron… Pero siempre hay algo que permanece, la historia básica, la estructura sagrada que nada ni nadie puede cambiar. Eso es, en esencia, Moon Hunters; una aventura que combina el combate con las conversaciones, la exploración con las decisiones. En medio de una guerra civil entre una sociedad que adora al Sol y otra que adora a la Luna, una panda de héroes (de 1 a 4) busca la forma de encontrar soluciones a un conflicto sin solución. Si como RPG de acción solitario es bueno, como videojuego cooperativo aún más. Cada personaje, con sus habilidades, se puede adaptar a la forma de jugar de cada uno de los compañeros que se decidan a iniciar la aventura por los preciosos parajes pixel art del mundo de Moon Hunters.

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Marco Gonzálvez (@MarcoGonzalvez) // Liante a tiempo completo
Recomienda Calendula, Everspace y The Tomorrow Children

Cuando hablé de Calendula en esta casa que considero mía y a la que vuelvo en tan grata compañía destaqué que sus responsables fueron, ante todo, valiente. Valientes por lanzarse a desarrollar un proyecto que solo puede definirse como abstracto, rompedor e innovador. El desarrollo español abría el pasado 2016 con un juego que se jugaba en los menús, un título que se podría encasillar en el género de los puzles si fuera necesario pero que iba mucho más allá. Puede que tuviera múltiples fallos según tus exigencias, puede que fuera un suicidio desde el principio por venderse como «el juego que no quiere ser jugado», puede incluso que fuera un suicidio por ser español y nada más. Pero lo que seguro fue es uno de los experimentos más necesarios de visitar de cuantos se hicieron el pasado año.

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Poquísimas cosas en los videojuegos me fascinan más que la posibilidad de visitar toda una galaxia repleta de contenido como sucede en Elite y Star Citizen. Pocas cosas me parecen más inalcanzables que dedicarle a estos fascinantes trabajos el tiempo que requieren para poder ser disfrutados como se merecen. Es por esto que Everspace me parece uno de mis juegos favoritos del pasado año a pesar de que no está ni terminado.

Exploración espacial en un juego de naves arcade con mecánicas de roguelike, no hay nada que no me guste en esa frase. Coger FTL y llevarlo a un plano mucho más interactivo me ha parecido una de las locuras más maravillosas del año pasado y no puedo esperar a que el juego siga evolucionando y esté terminado cuanto antes.

En ningún momento durante The Tomorrow Children se usa la palabra comunismo, pero es a lo que se va a este Soviet MMO. Quizás los personajes hablando en ruso y la ambientación en una pseudo-distopia rusa no signifiquen nada en un juego donde no existe Rusia. Solo sabemos que la humanidad se ha ido al carajo por algún motivo y sus almas están atrapadas en matrioskas, liberarlas será labor de unas niñas holográficas que tendrán que trabajar duro picando en unas islas tan variopintas como una cabeza, un pie o unas bombas en caída libre.

Un MMO reducido a su mínima expresión donde todo es de todos. Y todo es de todos porque todo son medios de producción, las máquinas de la ciudad, las herramientas, los consumibles, todo está destinado a trabajar, trabajar en el sentido más literal, pues tienes que esperar al bus para ir a picar a la isla de turno, tienes que esperarlo para volver, descargar lo conseguido, pasar a cobrar por el ministerio de trabajo y otro montón de tareas aburridísimas que inexplicablemente son absolutamente satisfactorias pro la sensación de pertenencia a una comunidad que trabaja unida para alcanzar una meta indetereminada.

Miguel Manzano (@Andriy182) // Colaborador en Akihabara Blues
Recomienda River City: Tokio Rumble

Puede que su presencia en esta lista sea un poco controvertida dado que quizás no encaje del todo en la definición de juego Indie, teniendo este pequeño desarrollo el amparo de Arc System Works detrás y siendo una continuación de Street Gangs (Technos, 1989), el juego que a muchos nos maravillara en NES a principios de los noventa -la edad de oro del “Yo contra el barrio”- pero sin duda el bueno de Kunio-kun merecía su espacio tras este 2016 que nos deja.

Disponible en la Nintendo eShop para 3DS, recupera todo lo bueno de su aventura en 8 bits, conservando también la misma estética de entonces con esos sprites tan graciosos y expresivos, en un relato plagado de momentos de lo más ocurrente. Tampoco se pierde ese gusto por repartir estopa a diestro y siniestro a todo pandillero que ose interponerse en el camino de Kunio, que lo hace tan sumamente divertido, con una amplia gama de armas con las que pintar la frente a cualquier amenaza y un buen puñado de habilidades especiales que deberemos comprar, ahorrando moneda a moneda, en los numerosas tiendas y restaurantes de los diferentes barrios de Tokyo por los que nos moveremos.

Un producto para nostálgicos, sí, pero muy capaz de hacerte pasar un par de horas de lo más entretenido en compañía de tu portátil, si te gustan los beat’em up como los de antaño, justo cuando se cumplen tres décadas de la primera aparición del personaje, que llegaría a occidente como Renegade, una de las primeras recreativas que impulsaron el género.

Más de Miguel sobre River City: Tokyo Rumble en: River City: Tokyo Rumble acción tributo a una época mejor.

Pablo (@pabliter)
Recomienda Alienation

Los Alienígenas han atacado la tierra y tu deber es masacrarlos. Apaga el cerebro y a por ellos. ¿Desea saber más? – Starship Troopers.

Housemarque ha desarrollado un juego que toma las bases de Dead Nation, le cambia tipo de enemigos y le añaden toque del Diablo III: clases, niveles, habilidades pasivas y crafteo. Para añadir algo de dificultad a los controles el juego incluye recarga activa muy al estilo de Gears of War y unas hordas de masillas que pondrán en apuros tus reflejos.

Todo bien aderezado con el frenetismo habitual del estudio finlandés. Tanque, Bio-especialista y Saboteador son las tres clases que podemos elegir. Están bien diferenciadas y se complementan entre ellas. El tanque tiene tiene mayor resistencia, es más el más lento y tiene escudo. El saboteador es más rápido, con menor cadencia de disparo y camuflaje. Mientras que el bio-especialista es el más equilibrado: resistencia y ataques medios y también obtiene el poder de curación.

El juego tiene un modo historia que sirve de tutorial para el aftergame, repleto de retos para mejorar tu equipo y hacer que los aliens, todas y cada unas de sus variadas y feas representaciones, se lo piensen nuevamente antes de atacar Nebrasca, Siberia, Brasil o incluso salir de su naves.
Se agradece mucho jugar en cooperativo de hasta cuatro jugadores, dado que el juego va escalando la dificultad y el número de enemigos en función del número de jugadores en la escuadra y el nivel de dificultad seleccionado.

Desde el punto de vista técnico el juego nos deleita con unos efectos de luces y partículas a gran escala y muy de cuando en cuando se le caen unos frames aquí y allá cuando las partículas se ponen a rebotar por toda la pantalla.

Rafa Laguna (@RafaLagoon) // Fundador de Herding Cats
Recomienda Conga Master

«Satisfacción» es la palabra que me viene a la mente cuando juego a Conga Master.

El juego consiste en intentar hacer la conga discotequera más larga posible. El gameplay es de lo más sencillo: nuestro personaje, que entra en la discoteca preguntándose «¿Qué podría salir mal?», camina bailando hacia adelante; si presionamos izquierda o derecha, girará en esa dirección haciendo círculos; al pasar cerca de alguien muchas veces, este acabará uniéndose a la conga, y cuanta más gente nos siga más rápido se unirá el resto. Además, tiene varios modos multijugador que lo hacen ideal para piques en familia o con amigos.

Ver cómo crece nuestra conga es satisfactorio. Desbloquear nuevas zonas es muy satisfactorio. Hacer combos captando a tres o cuatro personas seguidas es tremendamente satisfactorio. Pasar de un nivel a otro es tensamente satisfactorio. Aprender a jugar bien y planear estrategias para optimizar nuestro recorrido es deliciosamente satisfactorio. Jugar al modo multijugador local y romper la conga de los demás es perversamente satisfactorio. Comprobar cómo cambian las caras de incredulidad de tus amigos cuando les dices «vamos a jugar a hacer congas» a expresiones de felicidad después de echar varias partidas es… rematadamente satisfactorio.

Es un juego diferente, de mecánicas sencillas pero divertido, con mucho sentido del humor y referencias a la cultura pop. La música es muy pegadiza y está bien adaptada al ritmo del juego. No puedo evitar recordar a Katamari Damacy cuando lo juego. Es colorido y alegre. Un juego para toda la familia, pero también para jugadores hardcore que quieran conseguir todo en el menor tiempo posible.

A partir de ahora, me uniré a todas las congas que se formen a mi alrededor, ¿qué podría salir mal?

Ramón Méndez (@Ramon_Mendez) // Traductor de Videojuegos
Recomienda Shadow Tactics: Blades of the Shogun.

Puede que sea un indicativo de que ya vamos teniendo una edad, pero se echaba de menos un juego de estas características.

Shadow Tactics nos recuerda a un producto patrio como era Commandos y, ya solo por eso, se convierte en un maravilloso viaje nostálgico que nos invita a recordar una época muy diferente para la industria del videojuego. Pero una vez superado este primer impacto de añoranza, nos damos cuenta de que los recuerdos se han actualizado de forma soberbia. Para empezar, la ambientación cambia el militarismo profundo de la franquicia española para optar por una historia ambientada en plenas guerras intestinas japonesas, un argumento y una época que a título personal me resulta mucho más interesante. Para continuar, la actualización del sistema de juego es excelente.

En cada fase tendremos a 2 personajes entre los que tendremos que ir cambiando para establecer estrategias que nos permitan cumplir nuestra misión, pero lo verdaderamente espectacular es cómo el juego nos permite libertad total para intentar llevar a cabo nuestras estrategias preferidas. Las posibilidades son casi ilimitadas y, al ser estrategia en tiempo real, nunca se sabe qué puede pasar. ¿Nos dará tiempo a llegar antes de que complete la ronda el guardia? ¿Se pondrá a hablar con ese otro guardia? ¿Podremos crear una distracción con un personaje mientras avanzamos sigilosamente con el otro? Preguntas que nos vendrán constantemente a la cabeza y para las que tendremos que buscar solución.

Los personajes son tan diferentes entre sí que tendremos que invertir mucho tiempo en acostumbrarnos a sus habilidades propias, pero las recompensas a nivel jugable son numerosas. Cuando nos sentimos con un control total sobre los personajes es cuando Shadow Tactics saca a relucir su mejor cara: un juego profundo, repleto de posibilidades y con una historia de traiciones e intrigas realmente interesante. No es casualidad que haya arrasado en los premios a lo mejor del desarrollo alemán en el año 2016, puesto que es un título que merece ser jugado por todos los amantes de la estrategia en tiempo real.

Red Horse (@RedHorseVj) // Fundador de Start
Recomienda Flat Heroes

Algunos, como el que escribe, esperamos con impaciencia el día en que Flat Heroes abandone su condición de early access. No me entiendan mal, el título de Parallel Circles ya es un juego con todas las de la ley, en algunos aspectos, incluso más pulido y optimizado que muchos títulos que pululan por Steam. Sin embargo, será cuando tengan esa versión final que los medios especializados le prestarán más atención y puede que, entonces, sea cuando el gran público lo conozca y lo aprecie como se merece. En realidad, el año de Flat Heroes es 2017.

En Parallel Circles son coherentes con su diseño, un elegante minimalismo estético que se refleja también en sus sencillas mecánicas. Necesitamos muy pocos elementos para entenderlo y divertirnos: manejamos un exiguo cuadrado, entre cuatro paredes, con la amenaza constante de una IA enemiga suicida. Lucas González y Roger Valldeperas han desarrollado un multijugador competitivo y cooperativo que también se disfruta en solitario. Cada fase del «modo oleadas» es un nuevo baile en un campo de batalla hostil e inmisericorde; cada duelo con los amigos, una party golfa y competitiva.

Lo más interesante de Flat Heores es que innova sobre una fórmula conocida (en la que han destacado otros juegos como Samurai Gunn, Nidhogg o Starwhal) perfeccionado la precisión en el control. Como sucede en VVVVV o Super Meat Boy, una respuesta optima en el manejo permite incrementar la dificultad por encima de la media. El resultado: el título de Parallel Circles es uno de esos desafíos imposibles que, con el tiempo, acabamos superando. En solitario, Flat Heroes te levantará del sillón cuando superes ese nivel que se te atraganta. En compañía, te arrancará más de una sonrisa en una tarde de cañas con tus colegas.

Más de Red Horse sobre Flat Heroes en: Flat Heroes: El Due des fleurs multijugador

Víctor Matute (@Pazos_64) // Youtuber en el canal Pazos64
Recomienda SteamWorld Heist

El universo Steampunk robotizado de Steamworld Heist está en peligro. Piratas espaciales atacan sin piedad y el ejército de la reina va a su puta bola haciendo y deshaciendo lo que les da la gana y todo eso te preocupa, ya que te está jodiendo las rutas de comercio donde tu tripulación y tu soléis hacer vuestras pillerías. Aquí todos seremos robots y nos podemos cambiar el sombrero, si ya se que esto empieza muy bien pero es que hay más.

Steamworld Heist plantea un juego de acción por turnos muy dinámico, ya que a parte de contratar nueva tripulación bastante pirada de la cabeza con distintas habilidades y objetos útiles para nuestros asaltos, las balas rebotarán por la pantalla y tendremos que realizar carambolas cada vez más locas para alcanzar a nuestros enemigos desprevenidos. Es un juego muy divertido, con un aspecto gráfico maravilloso, una curva de dificultad bastante bien conseguida y con una banda sonora fantástica realizada por Steam Powered Giraffe. Para mi, la mejor sorpresa del año y lo más parecido que he tenido al universo Firefly en mucho tiempo que ya solo con eso, que puñetas más dará todo lo demás.

Más de Víctor sobre SteamWorld Heist en: Cuidao Ahí… SteamWorld Heist

Xose Llosa (@XoseLlosa) // Director de Zonared
Recomienda Oh…Sir!! The Insult Simulator

Cuando Marco Gonzálvez me pidió que hablase de un indie destacado de 2016 para esta lista, hubo dos elementos para determinar la decisión: el primero, que entre tanta buena gente repasando juegos, los nombres que más rápido se me pasaron por la cabeza ya estaban elegidos. El segundo, que en aquel momento todavía estaba en éxtasis con ‘Oh…Sir!! The Insult Simulator’, el simulador de insultos.

El juego de Vile Monarch es el hijo natural y evidente de una Game Jam. Gambitious lo abrazó para publicarlo en los ciclos comerciales habituales, pero la idea idea nuclear del juego del juego en su concepto original se mantiene muy vívida en el resultado final. Una idea tan simple y afilada como la de crear un juego de lucha en base a insultos; aprovecha la matemática de la sintaxis del lenguaje para operativizar el agravio de insultos en puntos de ataque frente a nuestro oponente. Algo similar a esto lo hicieron los de WhootGames con su Random Fighters, donde hicieron de un juego de memoria fight game.

Con el envoltorio de la flema inglesa, que tan bien conocemos los que ahora estamos pegados a Netflix con la nueva temporada de ‘Sherlock’, los cruces de insultos en ‘Oh…Sir!! The Insult Simulator’ son los dos euros que mejor puedes invertir este enero. Antes todavía se puede probar el prototipo en Steam.

Más de Xose sobre Oh…Sir!! The Insult Simulator en: Análisis ‘Oh…Sir!! The Insult Simulator’, el simulador de insultos en Steam

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