Reseña: A Skyhill le falta profundidad... y más cosas

Skyhill es un juego roguelike de supervivencia en el que tomamos el control de un superviviente que se quedó atrapado en un ático y cuyo objetivo es descender por un hotel plagado de engendros deseando acabar con su vida.

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En este caso, la propuesta jugable es bastante convencional: ir bajando pisos y explorando habitaciones en busca de recursos, procurando que el paso de los turnos no vacíe nuestro medidor de hambre y que los enemigos no acaben con nuestros puntos de vida. Para ello podremos encontrar armas y comida durante nuestra búsqueda, o podremos encontrar materiales o ingredentes con los que desarrollar mejores armas u objetos o cocinar mejores alimentos.

El sistema de combate es simple, atacaremos por turnos dependiendo de nuestra agilidad. De cara al intercambio de golpes, tenemos la opción de asestar un porrazo precisando una zona del cuerpo de nuestro enemigo o sin precisar que suele apostar por la opción donde el impacto es más seguro. De querer elegir donde apuntar, cada lugar ofrecerá un nivel de daño distinto junto con una probabilidad de éxito.

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A nivel de diseño se busca una experiencia frustrante dando bajas probabilidades de éxito al jugador. Personalmente diría que, a veces, llega a ser irracionalmente injusto, no tanto por la escasez de recursos sino por las dinámicas que se forman con los enemigos. En el momento en el que no hay una lección que aprender de una derrota, se produce un agujero en la experiencia y tenemos un problema diseño.

A nivel visual Skyhill es, a lo sumo, mediocre. Ya me decepciono que una editora como Daedalic cuya marca como estudio, entre otras, sea unos diseños visuales excepcionales, nos proponga experiencias artísticamente tan decepcionantes. El diseño de entornos y personajes es simplón y poco imaginativo, las animaciones toscas y desconectadas y una paleta de colores planos. Viendo el juego, pienso más en un prototipo hecho con Flash que en un juego retail.

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Debo agradecer a Daedalic que me facilitaran una copia preview de Skyhill hace varios meses y también quiero disculparme por haber tardado tanto en sacar una crítica del juego. La razón es que tras unas pocas horas, el deseo de retomar esta aventura se fue difuminando. En un género tan saturado como este, me cuesta encontrar argumentos para volver.

Es cierto que el sistema de crafteo ofrece posibilidades interesantes para ir evolucionando y que el sistema de hambre está bastante bien balanceado. Es cierto que los perks que se desbolquean al alcanzar ciertas metas ofrecen opciones la posibilidad de encarar la partida de formas moderadamente diferentes y personalizar ese estilo a tu gusto. Y también es cierto que la historia que se va contando a través de mensajes y cartas que quedaron atrás resulta interesante y esconde guiños simpáticos.

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Para mí, que no soy un apasionado de este género no es suficiente. Quizás Skyhill sea uno de esos juegos que apreciarán un nicho de jugadores muy concreto. Esos que le han dedicado horas y horas a Don’t Starve y disfrutaron de Oregon Trail. Fans perseverantes en busca de retos complejos. Pero no para mí, yo me quedé con un apartado gráfico que resulta memorable por lo básico que es y por un sistema de juego falto de profundidad. [50]

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