Uno de los aspectos que resultan más fascinantes en la breve, aunque intensa, historia de los videojuegos es la lucha constante de los desarrolladores contra las limitaciones tecnológicas. Cada nuevo avance técnico ha supuesto derribar un muro, modificar de forma sustancial nuestra manera de jugar. Un claro ejemplo es Shenmue.
Probablemente uno de los momentos donde este proceso de cambio se pudo experimentar con mayor intensidad tuvo lugar con la llegada y asentamiento definitivo de los gráficos poligonales a mediados de la ultima década del pasado siglo, lo que supuso un cambio de paradigma que permitió ampliar las fronteras jugables de la mano de ricos y detallados mundos tridimensionales.
Un spin-off que se reinventa
En esta interesantísima época de efervescencia creativa los desarrolladores se atrevieron a experimentar, sabiendo que podrían llevar más lejos sus ideas para acercarse un paso más a los juegos que siempre habían soñado con crear. Yu Suzuki, el genio que ya entonces estaba detrás de títulos tan icónicos e influyentes como Virtua Fighter, Hang-On, OutRun, Space Harrier o Virtua Racing, llevaba años queriendo alejarse de la formula arcade con la que tanto éxito había cosechado, soñando con crear RPG mediante el cual pudiera representar también las experiencias vividas en sus viajes a China.
La llegada de Sega Saturn parecía el momento idóneo para que Suzuki pudiera materializar al fin su sueño, así que AM2, el estudio interno de Sega que dirigía, se puso manos a la obra.
Inicialmente Shenmue iba a ser un spin-off de Virtua Fighter en el que se narraría la historia de Akira, uno de los personajes principales de la saga, en su viaje a China en busca de venganza por el asesinato de su padre. Virtua Fighter RPG estuvo en desarrollo durante cerca de dos años, pero finalmente, debido al fracaso comercial de Saturn, en 1997 se decidió trasladar el desarrollo a la maquina de nueva generación que Sega ya tenia en el horno.
Un gigante
La escala del proyecto creció desmesuradamente gracias a las nuevas posibilidades de Dreamcast, ya que Suzuki y su equipo no se impusieron ningún tipo de limite. Planearon un juego más enfocado al por entonces casi inexplorado mundo abierto, con una historia que ya no estaría vinculada a Virtua Fighter y que estaría dividida en varios actos desarrollados a lo largo de numerosas secuelas, con avanzadas y novedosas características: climatología variable basada en las condiciones reales de la época y lugares en los que transcurre el juego, NPCs con rutinas avanzadas, un uso inteligente de los Quick Time Events, un sistema de lucha inspirado por Virtua Fighter o una obsesión absolutamente enfermiza por los detalles, hasta el punto de que en cada ubicación se podría interactuar con una enorme cantidad de objetos distintos (latas, velas, comida, ropa, etc) que habían sido diseñados y modelados en exclusiva para ese escenario a pesar de realmente no sirvieran a ningún propósito jugable.
Tal ambición tenia un coste, cifrado en alrededor de 70 millones de dolares de la época, incluyendo gastos de marketing, lo que convirtió a Shenmue en el juego con el desarrollo más caro de la historia en aquel momento, situándose muy por encima de sus contemporáneos y convirtiéndose en una arriesgadísima inversión, prácticamente a fondo perdido, para la ya renqueante Sega.
El pretexto inicial de Shenmue continuaba siendo la búsqueda de venganza, pero esto solamente era una excusa mediante la cual se nos daba la oportunidad de llevar una vida paralela mientras acompañábamos al protagonista en su viaje iniciático a través de la filosofía y la mitología oriental. Quizá esa sea la mejor manera de definir el impacto de lo revolucionario y avanzado que fue Shenmue en 1999: teníamos delante de nuestros ojos un autentico simulador de vida en el que podíamos perder un numero incontable de horas explorando sus calles virtuales.
Persiguiendo y espiando a los NPCs —descubriendo así que cada uno de ellos tenia una serie de quehaceres diarios totalmente coherentes con su edad o con la hora/clima que hubiera en cada momento— o en el que podíamos pasarnos los ratos muertos jugando al billar, a las tragaperras, a los dardos o a las versiones totalmente funcionales de Hang-On o Space Harrier que se incluían en el salón recreativo situado en uno de sus barrios.
Una obra controvertida
El poder de Shenmue estaba, en definitiva, en su asombrosa capacidad para reflejar y convertir lo cotidiano y lo rutinario en un objeto lúdico, planteando una experiencia francamente intimista y contemplativa. Debido a lo particular de este enfoque hubo no poca gente que llego a afirmar que estábamos ante un juego aburrido, lento y carente de ritmo; en el que perfectamente podía ocurrirnos que tuviéramos que esperar obligatoriamente durante más de treinta minutos de tiempo real hasta que llegase la hora en la que habíamos concertado una cita con un NPC que nos permitiera continuar la historia.
Ahora han pasado casi dos décadas desde el lanzamiento original de Shenmue y con la visión de hoy día parece casi increíble que alguien se atreviera a financiar con presupuesto ilimitado una obra tan personal, arriesgada y alejada de los estándares de su época. Pero en este tiempo no solo ha cambiado la industria, también se ha incorporado al mundillo toda una nueva generación de jugadores que ha crecido acostumbrada a ver amplios mundos abiertos, muy superiores en tamaño a las pequeñas callejuelas recorridas por Ryo Hazuki, plagados de acción y ritmo.
Una obra que no deja a nadie indiferente
Shenmue, pese al culto generado a su alrededor durante todos estos años en los que se había dado la IP por enterrada, es un titulo especial capaz de generar profundos sentimientos de amor u odio. La remasterización tiene delante de si una tarea complicada, puesto que el juego original, además de no ser para todos los públicos, ha envejecido francamente mal en lo referente al control o a los tiempos de carga, cuestiones que pueden suponer una importante barrera de entrada.
El próximo 21 de agosto podremos comprobar de que manera se ha trabajado en estos problemas y hasta que punto sigue habiendo espacio y mercado para obras tan particulares como Shenmue, sobre todo ahora que la esperada tercera entrega por fin empieza a asomar en el horizonte.
¿Tanto les hubiera costado currarse al menos unos subtítulos en español?
Evidentemente, no verán mi pasta.
No se, a mi este remake HD me parece un poco basura la verdad. Un buen remake es el que se ha hecho con Shadow of the Colossus, y a 20 pavos, eso si es hacer las cosas bien.
Este Shenmue HD me parece un burdo intento de sacar la pasta por el lanzamiento de Shenmue 3, que lo entiendo eh, pero no comparto para nada esta basura de negocio, lo siento.