Roadcraft: Caminante no hay camino

Uno de los momentos más tranquilos se crea cuando nos encontramos en un momento donde tenemos que repetir una mecánica durante varios minutos, la música suena suave y la mezcla perfecta de audio te lleva a un estado mental en el que no estás controlando un agente dentro del videojuego. Eres el agente.

En el caso que nos trae, un conductor es lo que he sido estos días con Roadcraft, la nueva iteración pesada de Saber Interactive después del bajón de Expeditions, que disgustó a un gran número de jugadores. De hecho, mucho de estos jugadores han querido traer esas malas opiniones a este nuevo Roadcraft, pero aquí no hay dónde discutir.

Reconstruye las secuelas

Roadcraft rueda sobre el barro y los escombros del bache que fue su anterior entrega.

Expeditions se separó totalmente de Snowrunner tanto en motores gráfico y de físicas cómo el camino que quiso seguir, el anterior juego fue una divergente de lo que prentendía su anterior: traducir la dura vida de un camionero a los jugadores.

Ahora, los desarrolladores parecen seguir en sus trece. Mismo motor, menos simulación pero un enfoque un tanto distinto. Esto no trata de explorar y ayudar a los perdidos; esto trata de llegar cuando más se necesita, de tener un faro de luz en el desastre y de reconstruir sobre desde los cimientos, literalmente.

Este experimento nos va a llevar a distintas partes del mundo, donde han ocurrido desastres (tanto naturales como derivadas de desgraciados incompetentes) a manjeras una variopinta flota de vehículos para realizar varias tareas de reconstrucción.

Talar, instalar cable, transportar en camión o grúa, cargar container, despejar caminos y crearlos. Todo lo necesario para crear redes de distribución que puedan nutrir de materiales a los almacenes para que las personas puedan volver a la normalidad.

Brum, brum

Toda esta gran variedad de tareas se va a llevar a cabo gracias al gran plantel de vehículos que tendremos que ir desbloqueando poco a poco. Sí, es cierto que ya no podemos mejorar las partes de los vehículos (los podremos mejorar pasándolos de oxidados a no-oxidados), pero que eso no distraiga del surtido de herramientas que Roadcraft nos proporciona.

Desde «simples» camiones, hasta grúas portuarias, Roadcraft consigue encajar toda clase de instrumentos, botones y manivelas dentro de los controles de un mismo mando. Puede parecer que los controles se han «hecho para tontos», nada más lejos de la realidad. Agregar densidad sin perder complejidad hace que los controles estén mucho mejor diseñados y ordenados. Algún que otro botón podría ir mejor en otro sitio, pero la mayoría de los inputs se dirigen a un baile reconocible de pulgares e índices que añade al flujo del slow-game.

Y lo de slow-game (haciendo una paralelización con el slow-cinema) puede que me lo queráis discutir en el sentido transversal del juego. Sí, Snowrunner se podía llegar a llamar Slowrunner. Cada metro de camino era duro, tenías que gestionar peso, maniobras y combustible. Eso está simplificado (gasolina infinita baby) y mejor. Las distancias, el mundo y, porqué no decirlo, la variedad de vehículos, requiere unos sistemas más dinámicos que ayuden a la reconstrucción

En general, la sensación es de que es un juego más fácil. Pero que el árbol (o el vídeo de parkour de Minecraft, para los jóvenes) no os impida ver el bosque. Roadcraft transita por un estilo de juego diferente que simplifica, los inputs pero no el control y las trabas y obstáculos del camino.

Construyendo sobre lo destruido

Esta simplificación traída de su anterior entrega, construye sobre los cimientos de toda una saga. Tanto en sí mismo como en el escenario.

Cada nivel es un desastre natural o por negligencia humana. Y los obstáculos son más grandes que los de un espacio natural. Todo es caos, y tenemos que encontrar caminos y construir para dejar un futuro prometedor.

No sólo edificios o puentes. Ahora tenemos la posibilidad de crear caminos echando arena, asfalto y apisonando, tú mismo o automatizándolo mientras te encargas de otras obras. Estas carreteras son necesarias para permitirte cruzar pantanos, baches gargantuescos y demás trazados complicados, y requiere de una mano de obra que se habría hecho muy complicada (por no decir tediosa) si se hubiese añadido el sistema de combustible. También, al tener que crear rutas de suministros, estos nuevos circuitos de asfalto permitirán llevar materiales hasta los almacenes necesarios.

En definitiva, Roadcraft es un Snowrunner nuevo. Una secuela que reconstruye sobre sí mismo. Un escenario precioso que despeja caminos y asfalta sobre un legado que no tiene pérdida en este alboroto de industria.

Conduce, maneja y reconstruye.

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