Isaac Clarke no puede estarse quieto. Cual teniente Ripley que siempre tiene que volver a encontrarse con nuestros amados Aliens, este ingeniero se aburre en casa; y para combatir el aburrimiento, qué mejor que irse a despedazar necromorfos por la galaxia adelante…
Dead Space tomó el testigo, en esta generación, de los survival horror. Ese género que está en plena extinción gracias a Capcom y Konami debido a la tendencia «shooteriana» que ha tomado la saga por antonomasia de CAPCOM, y a la endeblez y pérdida de identidad que ha demostrado Konami con Silent Hill. No encontrábamos más juegos que nos hiciesen pasar un mal rato en consolas (en PC sí hay más ejemplos, no muchos, pero los hay), que nos acelerase el pulso, que nos pareciese que cualquier arma que llevásemos encima no serviría para mucho al doblar la esquina… hasta que EA y Visceral Games nos trajeron las andanzas de este ingeniero llamado Isaac Clarke, con sus andanzas por la USG Ishimura. Esos pasillos, esa oscuridad, esos necromorfos saliendo de las escotillas… un nuevo enfoque de los survival, con su toque de acción -eso sí-, pero muy bien planteado y con PERSONALIDAD PROPIA. Una suerte de Alien, La Cosa y Hellraiser que mutaba de vez en cuando en disparos a discrección mientras la mayor parte del tiempo paseábamos con el culo apretado por la gigantesca nave entre sonidos estremecedores y suspense, mucho suspense. Un clásico de esta generación, que vendió bien pero menos de lo esperado (de hecho, su segunda parte estuvo a un pelo de no desarrollarse). Sin embargo, el feedback de los usuarios, el boca a boca, y el aire de «juego de culto» del que se empapó hicieron el resto.
«Dead Space 2» llevaba sellado desde el principio el lema «más y más grande«. Escenarios más amplios y variados, más tiros, más escenas en el espacio exterior, más puzzles (menos inteligentes y más obvios, pero más en cantidad) y un argumento que iba desgranando la procedencia de las efigies y el culto que se le rendía. Al mismo tiempo, Isaac (que aquí ya habla y deja de ser primo de Gordon Freeman y de Link) iba perdiendo la cabeza en determinados momentos con la aparición de su amada, con escenas más dantescas y propias de los Cenobitas. Enemigos más grandes y grotescos, fases más variadas, más niveles en gravedad cero y una tendencia a la acción más marcada. Seguía siendo un muy buen juego, pero empezaba a denotar una inclinación hacia el gatillo dejando de lado -un poquito- la ambientación y el suspense, llevándolo más hacia lo explícito. La utilización de la ralentización y la manipulación de objetos en los puzzles o en los enfrentamientos también le daban ese plus de diversión y de posibilidades. Además, propusieron un multijugador que era, directamente, morralla. Es decir: tomaron la decisión de meter multi porque IMPEPINABLEMENTE tenía que llevar multijugador. No era importante si era coherente con el juego, si era coherente con la jugabilidad, si era coherente con los personajes y los enemigos… no, qué va. Eso no es importante. Lo importante era que los usuarios jugasen «deathmatchs» ilógicos, poco divertidos, jugablemente repetitivos y carentes de cualquier atisbo de desarrollo o de ritmo. Mucho más importante meterlo que cualquier pregunta previa que diese respuesta a su inclusión. Como siempre, los encorbatados jodiendo a los desarrolladores con decisiones hiper-mega-consensuadas… así les fue, evidentemente.
Pero llegamos al momento actual: Isaac Clarke es ejem… «reclutado» por el Gobierno gracias a sus dotes para entender y analizar los mensajes que parten de las Efigies, después de todo lo que ha pasado en los dos juegos anteriores (lo acontecido en la Ishimura, el Eje de Titán y Aegis VII). La humanidad está al borde del caos y de la desaparición gracias a los Unitólogos y a sus creencias, llevando la proliferación de Efigies y de sus «clones» (por así decirlo) al punto final de la existencia. En ese momento es cuando controlamos a Clarke mientras la historia se desarrolla argumentalmente desde un punto de partida distinto, en un planeta helado (Tau Volantis) donde dos personajes llevan a cabo una escena indescifrable al principio pero con todo el significado del mundo según lleguemos al planeta y entendamos los hechos. A partir de aquí iremos siendo testigos de un viaje espacial «made in Dead Space«, esto es, dentro de escenarios cerrados, claustrofóbicos, con sonidos y momentos de tensión propios de la primera parte, y siendo atacados cada dos por tres por necromorfos (muchos de ellos conocidos). Durante las 3-4 primeras horas de juego nos encontraremos en escenarios de juego conocidos por su sello propio, las características antes nombradas. De las 12-14 horas que puede durar el juego -si aprovechamos todos los objetivos secundarios-, el resto del tiempo nos sentiremos más cerca de «Lost Planet» que de la saga a la que jugamos: Tau Volantis será nuestro destino (sin quererlo, pero…) y en medio de los parajes nevados al más puro estilo del juego de CAPCOM seremos testigos de la aparición de enemigos kilométricos, con la consiguiente ristra de disparos que ello merece. Será aquí donde las novedades de esta tercera parte sean más claras, y que paso a nombrar.
Lo primero, y de lo que seremos testigos ya en el viaje inicial: La posibilidad de crear/modificar armas según diseños existentes o simplemente con piezas que vayamos encontrando y que podemos ir montando a nuestro antojo. Cada nuevo diseño tendrá diferencias en daño, velocidad, recarga, etc, y tendrán diferentes tipos de disparo (armas de precisión, con más potencia de fuego que abarca más ángulo de impacto, de ráfagas con cadencia de disparo más elevado, etc). Según encontremos partes de las armas, o que podemos montar con piezas que vayamos encontrando en los escenarios, tendremos la posibilidad de variar nuestro armamento. Es un incentivo para el jugador que más le gusta trastear con todas las opciones, aunque creo que las señas de identidad de la saga partían también de la premisa de un hombre normal encontrándose en una situación anormal, y que se las apañaba para defenderse con sus medios «naturales» de su trabajo: la cortadora de plasma es el ejemplo de perfecto, y quizás el arma-seña de la saga. Dar variedad en el armamento no está nada mal, pero es un paso más en la pérdida de referencias asentadas desde el inicio. No podemos decir que sea un punto negativo porque añade variedad, libertad al jugador para decidir con qué enfrentarse a los necromorfos, y desde luego dejar que el usuario decida algo es bueno. Sin embargo, no me acaba de convencer su inclusión en un juego que pretende mantener tensión y dar miedo (o eso era el primero? ya no lo sé…) mientras la sensación de indefensión te persigue todo el tiempo. Ahora, eso se ha perdido.
Otra de las novedades es la inclusión de un compañero para Clarke: John Carver. Aquí sí que ya me tocan la moral totalmente, pero tampoco puedo decir que sea una mala decisión. Además de añadir novedades al juego y de ser un pilar básico para el cooperativo (sólo online, por cierto, nos siguen cercenando opciones multi local…), argumentalmente está bien metido en el juego. Es un personaje con una forma de ser totalmente distinta a Isaac, un estilo «Kane & Lynch» pero en el espacio y con traje chulo-que-te-cagas. Basicamente, jugar el modo cooperativo y jugar al modo 1 jugador es lo mismo, pero en determinadas fases cada jugador irá por su lado durante un tiempo, pasando vicisitudes diferentes y encontrándose en otro momento posterior inmediato para continuar con el mismo argumento. Las opciones de comunicación e incluso ciertos momentos de confusión y pánico entre los jugadores -ya los veréis- son otra buena noticia de este modo, y quizás una de las experiencias que todo usuario de Dead Space 3 debe vivir.
Otra novedad y quizás la que peor ha sido implementada: ahora no sólo lucharemos contra los necromorfos, si no también contra enemigos humanos vivos y coleando, soldados. Esperábamos que un ejército tuviese un comportamiento más coordinado e inteligente que lo que muestran las aberraciones mutantes en las que se convierten los necromorfos, que evidentemente sólo buscan la carne fresca para destripar y despedazar según la ven. Pero no. Los soldados se limitan a disparar, agacharse, moverse unos metros, disparar y agacharse. Con un par. Una IA deficiente, después de que otros juegos de EA como Battlefield o el propio Army of Two nos demostrasen que podían hacerlo mejor. En esta ocasión no han tenido a bien dejar que los soldados hiciesen más que el Graduado Escolar, y no les han dado ni unas mínimas clases de estrategias de ataque/defensa para enfrentamientos directos. Una pena, ya que añadían un nuevo estilo de enfrentamiento contra seres INTELIGENTES en Dead Space, por lo menos haberle dado sensación de serlo. Todo muy robótico, poco flexible y desde luego muy limitado en sus acciones. Por favor, Visceral Games: para la próxima vez si hacéis un juego donde sean humanos los que atacan al jugador, que actúen como tales. Ya sabéis: la mujer del César…
Pasando al aspecto técnico, Dead Space 3 muestra muchas mejoras. Tanto en definición, como en respuesta del control de Isaac/John (más preciso y más ágil), la inclusión de espacios abiertos nos deja varios momentos con espectaculares escenarios naturales y condiciones climatológicas muy logradas. Los modelados son más detallados, y los escenarios tienen más elementos, con más carga poligonal. Quizás muchas texturas han rebajado su nivel, y si bien la gestión facial parece muy suave y realista, también en este caso se ha perdido algo de detalle en las caras de los protagonistas. Un elemento muy logrado y que da un espectáculo increíble en cuanto a ambientación en los entornos cerrados es la iluminación. Pero ya no hablo de la iluminación ambiental, si no en cómo afectan a los escenarios los destellos del traje del personaje: la luz del casco se filtra por el visor e imprime a cada entorno una sensación más lograda, más realista pero al mismo tiempo más siniestra y terrorífica. Un gran aporte visual que destila mucho gusto y potencia del motor a partes iguales. Los necromorfos y los «morphs» que vemos en pantalla cuando los despedazamos y van mutando en otro ser son realmente trabajados y con animaciones muy logradas. Como decíamos antes, el diseño de los final bosses es excelente, algunos ocupan casi toda la pantalla en ciertos momentos, y su forma de moverse, de atacar, etc, está acorde con el resto de apartados de los demás monstruos. No hay en este sentido mucho que decir en cuanto a aspectos negativos. Dead Space 3 logra mejorar a grandes rasgos el aspecto visual y el técnico de los juegos anteriores sin duda.
En resumen… Dead Space 3 es el mejor Dead Space? Pues no. El mejor Dead Space es, personalmente, el primero. Quizás por eso, simplemente. Pero quizás también porque sus intenciones y su propia jugabilidad no ha sido reconducida hacia la acción, como sí ha ocurrido con el 2 y en mucha mayor medida con esta tercera parte. Dead Space saciaba nuestras ansias de survival, de acojone, hablando claro. Lo que se insinuaba era mucho más terrorífico que lo que mostraba en su mayor parte. Habitaciones espaciales con muy poca luz, mucha tensión y más suspense aún. Llegaban los momentos de los enfrentamientos y sabías que tenías que actuar rápido y bien: frenar a los más rápidos para poder despedazarlos, utilizar la cinética para mover objetos en los puzzles, etc. Todo tenía su por qué y su objetivo. Pero era el enfrentamiento del miedo contra lo desconocido, contra seres infernales creados a partir de personas que Isaac conocía, mientras buscaba a su amor. Bien es cierto que mantener el listón alto en secuelas de una saga es difícil, sobre todo porque los usuarios queremos innovación en cada nuevo título, pero manteniendo las señas de identidad que hicieron grande a su predecesor.
Esto es lo que le pasó tanto a DS2 como a esta tercera parte. Son buenos juegos, muy buenos. Dead Space 3 tira más hacia la pirotecnia, el espectáculo de cuanto más grande, mejor. QTE´s que llegan a hacerse repetitivos, con momentos muy «Uncharted style«, donde muchas veces todo es por los pelos. Isaac debería tener más protagonismo en esta tercera parte a nivel psicológico. Ha pasado de mostrar su drama mental de frenopático, su descenso hacia lo surrealista en la 2ª parte, a ser casi un protagonista plano en esta entrega. Desde luego es un juego muy recomendable porque es divertido, es largo (si contamos con el estándar actual de modos Historia de 6-7 horas) y espectacular. Qué más se le puede pedir? Pues ser más Dead Space, que no es poco.[80]
Qué miedo que me dan la segunda parte y este mismo… Con lo que me gustó el primero, que hayan cambiado de registro me chirría mucho. ¿Para qué usar esta saga para hacer un juego de acción? Me recuerda, salvando las distancias, el caso de Resident Evil.
Totalmente de acuerdo!!
Ayer mismo probé esta demo en la ps3 y no pude ni completarla. Me parece una aberración en que han convertido esta fantastica franquicia (para mi, una de las mejores de esta generación).
Esto lo arregla Dead Space 4, hahahahaha … NO.
La animadversión actual de la industria hacia el survival no tiene arreglo. Un lástima, … es un género con muchos aficionados.
Creo que sois muy exagerados 🙂 Ni DS2 suponía un salto tan grande hacia la acción como se dijo ni lo es tampoco DS3. Sí, vale, te puedes agachar y rodar, pero el resto es lo de siempre. Ir de acá para allá explorando escenarios de los que ponen de los nervios y desentrañando la historia a medida que encuentras archivos de audio y texto. Hay cosas que sobran, como en todos los juegos, pero a grandes rasgos su esencia me parece la misma que la del primero aunque, lógicamente, no podemos esperar que nos sorprenda igual.
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No se dejen llevar una mala impresión sólo por la demo, es insuficiente para juzgar todo el juego,hay un secreto bajo el planeta,descubranlo muy bueno..