El primer concepto o la primera idea que surgió para crear al Comandante Shepard, protagonista indiscutible de una de las sagas de ciencia ficción más conocidas dentro y fuera del videojuego, Mass Effect, fue femenina (Fuente: Twitter), aunque ya desde el primer momento de desarrollo se reafirmó la idea del personaje tanto femenino como masculino.
Los primeros conceptos de Jonathan Cooper del personaje así lo demuestra, mostrándonos a una protagonista femenina, sin embargo, esta idea de paridad de géneros se deslizó entre los gabinetes de producción del videojuego hacía otra muy diferente; permitir al jugador elegir entre jugar como mujer o como hombre, pero situando el peso publicitario sobre el hombre ¿qué ocurrió entre bastidores para potenciar un protagonista masculino, en lugar del también creado femenino? ¿Por qué se arrojó sobre el protagonista masculino toda la fuerza de la propaganda y la publicidad para que la Comandante Shepard muriera en el olvido hasta la tercera entrega de la saga?
En esta entrada intentaremos responder a estas dos preguntas y nos extenderemos a lo largo del tema intentando dilucidar las causas de un mal mayor, la escasa representación femenina en los videojuegos y especialmente, la escasa representación femenina en los lugares protagonistas de los videojuegos. Además de esta idea, intentaremos difundir o quedar abocetada otra igual de importante, la etnia, aunque este asunto lo guardaremos para futuros textos.
Antes de comenzar con nuestra labor realizaremos un pequeño paréntesis para extendernos sobre un tema que consideramos capital, la importancia de este tipo de textos. Por supuesto no esté en concreto, uno más en un mecanismo que hace tiempo no para, sino la de todos los estudios sobre personajes femeninos en los videojuegos. Los videojuegos cargan con una gran responsabilidad social que hasta la fecha no la han aceptado ni han cargado con ella. Su característica universal y democrática, todo el mundo puede acceder a ellos, les limita en cuanto a los contenidos que pueden verter sobre según que audiencias.
Por supuesto estos contenidos están limitados por edades, pero hasta la fecha y debido a la falta de concienciación social esta ordenación por edades no ha resultado todo lo satisfactoria que debería haber sido. Por tanto, se corre el riesgo, real e importante, de influir negativamente en la audiencia de los videojuegos por una simple, aunque poderosísima, razón:
The possible identification with video game characters provides an important rationale for research about game content, in particular about the kinds of roles and identities that are portrayed in games (Smith, 2006) (Fuente: Springer)
Es nuestro deber, por tanto, como prensa escrita digital y como medio divulgativo, reflexionar y criticar los aspectos y problemas que derivan de una de las características principales del videojuego, la identificación del jugador con el personaje a controlar y las acciones que realiza o hace este mandado por el jugador y la influencia que puede ejercer sobre el comportamiento real del usuario. Esta es la fuente de inspiración de este texto, intentar arrojar una idea crítica sobre el tema. Por lo tanto, sin más dilación, pasemos al tema que nos ocupa.
Cuando al director de publicidad de Bioware, David Silverman (Twitter), se le preguntó exactamente esto, por qué se habían decantado por el Shepard masculino para la publicidad del juego, respondió:
“When creating a rich sci-fi epic like Mass Effect, you need to keep a certain level of consistency so people unfamiliar with the property can clearly identify who the hero is that they get to become. Had we released images showcasing both a male and female Shepard, people wouldn’t be able to identify who the hero was or what was going on.” (Fuente: VG247)
Siguiendo la lógica de Silverman, este argumentaba que tomaron la decisión de elegir al Shepard masculino para mantener una coherencia interna dentro del producto. Si eligieron a un protagonista masculino para la primera parte, para no desorientar al usuario, debían seguir utilizando al personaje masculino en la imagen de futuras entregas. Por supuesto, esta decisión totalmente deliberada no tuvo en cuenta el problema del género ni ningún otro de carácter social o ideológico, sino que el peso que decantó la balanza fue el financiero. Presentar a un héroe masculino que respondía a las características clásicas del héroe es una medida menos arriesgada, de acuerdo a la lógica de riesgo comercial, que presentar a una protagonista femenina. Como siguen demostrando las sentencias del departamento de publicidad del juego:
“Though both genders were given equal importance during development, marketing felt there was a need for a single identifiable hero for promotion of the game.” (Fuente: Wikipedia)
Opinión que hasta la propia dobladora de la Comandante Shepard comparte, aunque matiza que esta idea, la preponderancia del modelo masculino frente al femenino, cambia hacia la tercera entrega del juego:
“Hale: I think it’s habit, largely. And I think they’re maybe less aware of the option. It’s not something that has occurred to them, and the marketing materials are all male Shepard. Although that’s changing. There’s the vote on Facebook where you can vote for which “FemShep” should be on the cover of the game.” (Fuente: RockPaperShotgun)
Por supuesto, estas medidas publicitarias tuvieron su eco en el juego, donde únicamente un 18% de todos los jugadores disfrutaron del título encarnando a la Comandante Shepard en lugar del Comandante Shepard (Fuente: RockPaperShotgun). Otro aspecto más que viene a reafirmar la importancia de la publicidad y los medios de comunicación en el moldeamiento de conductas y comportamientos oficiales que mantienen y aseguran una estructura prefijada, como ya defendimos en otra entrada en esta misma casa donde hablamos de los videojuegos como una industria cultural que sustentaba un discurso concreto.
De hecho, los medios de comunicación y la prensa del videojuego también tuvieron su cuota de culpa en el desprecio del modelo femenino del protagonista de Mass Effect al no tenerlo en cuenta tanto como debieran y hacer referencias a él únicamente cuando en la tercera entrega el estudio permitió al público elegir su aspecto. Esta elección es la que más páginas y referencias ocupa en toda la red en torno al tema de la feminidad de Shepard (Fuente: Wikipedia). Otra muestra del trato diferente del que se bañan las noticias referentes a la mujer en el mundo del videojuego, como demuestra esta pregunta realizada por el equipo de IGN a Casey Hudson (Twitter), director de Mass Effect y las respuestas de este mismo, recalcando aspectos ligados a la feminidad tradicional:
“IGN: You can choose to play as a female character. Does that make any difference in the game? Will men hit on you? Will you be treated differently for being a woman? And if so, can you give an in-game example? Does being female change any of your dialogue tree options during the game?
Hudson: Playing as a female character was given equal importance as the experience as the male, with lines being written specifically to work with a female character, and with some plots developing differently. The romance opportunities are different as a female character, and there are some other fun differences that players will notice. But the interesting thing about the female Commander Shepard is that she’s very strong, in a way you’d expect from a real-life military officer. She’s not a caricature of the idea of role-playing as a female, but instead she’s very impressive as a strong female character that’s sensitive yet extremely confident and assertive.” (Fuente: ING)
Sin embargo, estos mismos aspectos, tratados en una página dedicada a la narrativa y examinada por una mujer, cambian por completo:
“Commander Jane Shepard is not merely our protagonist and player-avatar in the Mass Effect franchise. She’s an ???? in practically the original Greek sense: a warrior of outstanding (legendary, potentially superhuman) achievements. Moreover, since Shepard’s interactions with other characters remain substantially the same regardless of whether one is a John or a Jane, it’s established that Commander Jane Shepard isn’t remarkable because she’s a woman. She’s extraordinary because she’s Shepard” (Fuente: Tor)
Con esta idea que acabamos de lanzar no es nuestra intención defender que únicamente las mujeres pueden hablar de este tema. Esta idea no nos resulta lógica por varias razones, la primera es que quien se encuentra detrás de la pantalla tecleando esto pertenece al género masculino y segundo, aunque podríamos seguir hilando números, si únicamente quien ha vivido algo puede escribir sobre ello ¿qué sería de los historiadores? Creemos firmemente que cualquiera puede escribir sobre cualquier tema, siempre y cuando presenta una cierta objetividad y fuentes primarias que apoyen su discurso para que este no sea únicamente una opinión subjetiva, sino una opinión razonada y argumentada.
Siguiendo con nuestra disertación, y recogiendo el argumento citado en la referencia anterior, la potencia del personaje de Shepard recae en esto mismo, en que es Shepard, no en que es mujer u hombre, este hecho, en el juego, es indiferente y sale a palestra únicamente, como creemos haber demostrado, por motivos publicitarios, como indica igualmente Liz Bourke en la revista Science Fiction & Fantasy Novelists:
“And if you chose to play as a woman, you hear all the dialogue that’s normally reserved for male heroes . . . but it’s she and her and my god that sounds weird. And awesome.” (Fuente: SFNovelists)
Mass Effect consigue recoger todo el imaginario de la literatura épica tradicional ligado a la figura del héroe e imbricarlo con éxito en un personaje femenino. Hecho que presenta, indiscutiblemente, una novedad en el ámbito del videojuego y más aún en grandes producciones como esta, ya que en otras anteriores también se da este hecho, así como en juegos independientes de menor popularidad. De hecho, Mass Effect no se limita únicamente a presentar un protagonista femenino de especial calado, sino que se interesa también por todas las demás protagonistas secundarias:
“This is reinforced by the ubiquity of other female characters who possess a wide array of competences: Gunnery Chief Ashley Williams, asari archaeologist/information broker Liara T’Soni, quarian engineer Tali’Zorah vas Neema, Doctor Chakwas, Miranda Lawson, the asari Justicar Samara, and human weapon of mass destruction Jack (“Subject Zero”). And although the visible people of the human Alliance’s high command trend male, Mass Effect‘s galaxy at large is populated with a multitude of interesting women, both human and alien.” (Fuente: Tor)
Por lo tanto, y haciendo un breve inciso hasta aquí, podríamos resumir todo lo escrito en una breve sentencia, durante el desarrollo del juego se prestó la misma importancia al protagonista masculino y femenino, pero fue a la hora de la venta y la publicidad cuando el modelo femenino quedó recluido y el masculino paseado por todos los salones de prensa y publicitarios. En cambio, para la tercera parte, este hecho cambió, aunque no podamos averiguar, aportando datos, exactamente el porqué, guardando la pregunta para futuras entradas.
“Mr. Commander Shepard, star of Mass Effect video game box art, is going to have to share the cover with his female counterpart, Ms. Commander Shepard, at least in the collector’s edition version of Mass Effect 3, BioWare says.” (Fuente: Kotaku)
Como podemos comprobar todos aquellos que tengamos la edición física de la tercera parte, la portada es reversible. Por defecto, hecho también reseñable, se nos muestra la edición masculina de Shepard, sin embargo, si sacamos esta y le damos la vuelta, podremos tener nuestro juego ilustrado por la visión femenina del personaje protagonista. ¿Tan difícil hubiera sido realizar esto desde un principio? Por supuesto que no, pero aquí vendría otro escollo para nuestra protagonista, su aspecto:
“Are you tired at looking at your horrendous, Frankenstein’s monster-esque male shepard? Have you always enjoyed the female Commander Shepard’s voice acting, but can’t find a look you like? You should fix those problems by shutting up and voting for what you want female Shepard to look like in Mass Effect 3.” (Fuente: Game Informer).
Para dotar de una imagen y un aspecto a la protagonista femenina del juego se realizó una encuesta en Facebook donde el usuario o cualquier interesado podían votar por seis modelos existentes para dotar de una cara y un estilo a la protagonista del juego. Sin embargo, esta decisión no vino exenta de polémica:
“That’s up to you. BioWare’s letting the Mass Effect fan base pick from one of six female Commander Shepard options—as long as they have a Facebook account—a vote that will determine what she’ll look like in-game and presumably on the special edition’s box art. All six look rather angry about being Commander Shepard, all six look like fans of eyeliner. None of them really look like the previous default Fem Shep.” (Fuente: Kotaku)
La primera de ellas es la que comentamos y ahondaremos más tarde, únicamente se dio para elegir seis modelos, seis modelos realmente parecidos y que apenas representaban un espectro estético y étnico razonable. Y la segunda es que esta escasez de modelos para elegir vino dada por la propia Bioware, quien vetó un gran número de opciones realizadas por el autor de la ilustración femenina de Shepard, Jason Chan:
“It’s…interesting. Look closely and you see that there were wildly different variations on the theme, spanning races, faces and features.” (Fuente: Kotaku)
El autor, Jason Chan, realizó más de cien variaciones, tampoco muy diferentes unas de otras, de las que Bioware únicamente permitió ´únicamente seis elecciones, como podéis observar en las imágenes si entráis en los enlaces, de muy escasas diferencias. Esta reticencia a dar protagonismo al modelo femenino podría venir por muchas y diferentes causas, como apuntaba Keza MacDonald en un artículo publicado en The Guardian el 19 de febrero de 2014 (Fuente: The Guardian).
Bioware se defendió apuntando a otras razones para no dotar de mayor visibilidad a la Comandante Shepard, como por ejemplo el escaso porcentaje de usuarios que elegían a la mujer sobre el hombre para disfrutar de Mass Effect. Ante lo que los usuarios respondían que se debía, en parte, a la poca accesibilidad que poseía la opción de cambio de género dentro de la personalización del personaje principal en el menú inicial:
«One of the arguments trotted out by FemShep detractors down the pub is that most players never even realise they have the option of playing as a character whose vocal performance feels like an entirely different persona to the male version’s. But Silverman revealed that only 13 percent of Mass Effect players use the default Commander Shepard: the remaining 83 percent customise their hero, changing class, abilities, appearance – and gender.» (Fuente: VG247)
Además dirigían sus puntos de mira hacia otra idea, ellos, Bioware, no se habían decantando por una versión canónica del personaje protagonista para Mass Effect, sino que habían dejado al jugador que eligiera su propio modo de jugar:
«Because of this, BioWare won’t commit to a “canonical” Mass Effect – Commander Shepard’s gender, attitude, abilities and romantic interests are the player’s responsibility alone.» (Fuente: VG247)
Aunque como hemos ido defendiendo, dentro de la publicidad realizada sobre el juego y la difusión de este por los medios de comunicación, la versión hegemónica y preponderante siempre había sido la versión masculina. Provocando un conflicto o un cruce erróneo de declaraciones donde se contradecían a ellos mismos. No ahondamos ni dotamos de importancia la versión femenina del juego porque los jugadores no están interesados en ella, y por esta misma razón volcamos toda nuestra actividad publicitaria en la versión masculina, ya que es la más popular. Sin embargo, creemos que hay otras razones, obvias, por las que no se optó por elevar la publicidad del personaje femenino:
“In conclusion, the results of previous studies indicate that many video game titles, published over a lengthy period of time, were dominated by male characters. Female characters appeared in submissive roles. It is also evident that most characters were White. The dominant trend should not blind us to the fact that the results of Ramírez et al. (2002) seem indicative of some change” (Jansz et Martis, 2007) (Fuente: Springer)
La decisión, como apuntamos anteriormente, fue completamente deliberada y condicionada por el peso del discurso dominante dentro del videojuego, un mundo de hombres, pese a quien pese, en la actualidad (Fuente: Gamespot) y que influye a todo aquel que quiera hacerse un hueco en el competitivo mundo del videojuego, con más posibilidades de triunfar si acoge y sigue el discurso dominante en lugar de diferenciarse, acción que conllevaría un riesgo mucho más importante (Fuente: Akihabara Blues).
Este hecho, el seguimiento del discurso dominante dentro de los videojuegos por Mass Effect, no lo encontramos únicamente en el hecho del ascenso del modelo masculino frente al femenino de la dupla protagonista, sino que lo encontramos en otro aspecto aún más evidente, la sexualización de muchos de sus personajes femeninos:
“Reaction to other female characters – especially Mass Effect 2′s “perfect” Miranda and her frequent butt-shot close ups – has not been as positive. But, Silverman says, Miranda’s sexiness is an important part of her character – and she’s not the only one. The fact is, some characters are defined by their attractiveness, such as a woman who is genetically engineered to be perfect. Camera angles help tell the story and portray key aspects of each character – in Miranda’s case, her curves and sexuality. We had similar shots of Jacob.” (Fuente: VG247)
En la respuesta de Silverman, como este mismo apunta, la mujer perfecta, Miranda, es una mujer que basa su carácter en la sexualidad. Idea que explica muchas de las cosas que aquí estamos intentando describir. Además del uso de la cámara que realizan durante toda la partida, mostrando, en muchas ocasiones, partes consideradas tradicionalmente sexuales como el trasero del personaje.
Este hecho es un hecho que debe superarse, por el bien de la industria y por el bien de la sociedad en su conjunto y puede llegar a cambiarse de una manera realmente simple, aunque terriblemente complicada, crear arquetipos de mujer dentro de los videojuegos auténticos y reales, no pasados por ningún filtro cultural masculino dominante, como apunta Ann Lemay (Twitter), escritora de Mass Effect:
«Creating diverse and engaging female characters—or any character that isn’t both white and male—shouldn’t be such an issue. If we can move beyond the resistance to such characters in our games, both as non-player characters and as main protagonists, I honestly believe that we’ll end up with richer narratives and a broader audience, and the industry ends up with a bigger and more interesting playground. It’s a win-win all around.» (Fuente: PC Gamer)
Para llegar a este ideal se debe pasar antes por encima de las grandes compañías, creadoras del discurso dominante, por los grandes inversores que ofrecen el capital necesario para producir los videojuegos y que exigen, a cambio de su dinero, evitar cualquier tipo de riesgo añadido como la increíble e inoportuna ocurrencia de situar a una mujer como protagonista. De hecho, esta idea que resume nuestro texto, la causa del sexismo no proviene de los desarrolladores, sino de las grandes campañas de publicidad y los departamentos de publicidad, se nos antoja cristalino en este ejemplo propuesto, Mass Effect. Las campañas de publicidad se doblegan al discurso canónico occidental producido por los grandes capitales para evitar riesgos comerciales que supongan la pérdida de la confianza de estos grandes inversores y por tanto, pongan en peligro el futuro de la compañía:
«We had some [companies] that said, ‘Well, we don’t want to publish it because that’s not going to succeed. ‘You can’t have a female character in games. It has to be a male character, simple as that.'» (Fuente: PC Gamer)
Sin embargo, gracias al trabajo de muchas de estas personas que trabajan en la base del sector, desarrollando y produciendo de manera independiente juegos, este ideal se está materializando y consiguiendo, aunque aún queda mucho trabajo por realizar:
“In all seriousness, the issue of protagonist gender isn’t so cut-and-dried as some publishers would believe. Tomb Raider, a foundational female-hero franchise, saw an excellently received reboot, and reviews praised Lara Croft’s younger, more rugged character. Bastion developer Supergiant just announced its next RPG to great reception— Transistor features a female main character.” (Fuente: PC Gamer)
Me gusta el enfoque que tomas para buscar el sitio de la mujer en el mundo de los videojuegos, no hablando desde mujeres que los juegan, sino de las mujeres con las que jugamos, tomando como ejemplo uno de mis juegos favoritos por uno de los mayores aciertos/errores que tuvo; el de incluir de una forma más profunda el rol de un personaje femenino bien construido, con ello hablando de FemShep y otros personajes como Miranda. Mientras por otro lado muestras el rol importante que dieron a su versión masculina para la publicidad de las dos primeras entregas, omitiendo por completo el rol femenino del punto de vista de cualquier potencial comprador.
No sé como hayas encontrado todas las fuentes, pero como parte de una recopilación he tenido que leer todos y cada uno de los artículos para poder entender correctamente el contexto del rol femenino a través de distintos medios. No solo ha funcionado como un excelente ejemplo de lo que esta industria necesita para cambiar, sino de lo que hace actualmente por ello, viendo como este año la mujer ha ganado un gran protagonismo en gran cantidad de títulos triple A como pudimos ver durante el E3.
Finalmente tomas un aspecto más bien optimista sobre cómo puede evolucionar la industria tomando en cuenta al personaje femenino más allá de incluirlo en sus juegos (véase FIFA 16, Horizon) sino de mostrar que toda creación femenina dentro de un videojuego no debe seguir el mismo patrón repetitivo y estereotipado de una mujer. Como siempre un trabajo excelente y un gusto increíble leer algo así. Un saludo!
Muchas gracias Devon por comentarios como este. A falta de paga son este tipo de respuestas las que animan a seguir escribiendo, que la gente lea y comente es mi principal intención, así que muchisimas gracias 😀
Grande
Yo jugué con Shepard masculino (y no cambié nada mas, no recuerdo si se podía) porque era el que salía en los trailers y no lo cambié por seguir la historia con el mismo ….
Suelo coger personajes que se parezcan a mi (donde me den a elegir), si me dejan hago un calco de mi persona y si no lo mas pròximo a mi aspecto físico. Luego en el Left for Dead cogía a la chica porque me trataban mejor que como chico …
¿Cuantas pelicula que no sean comedias romanticas o dramones madre hija hay protagonizadas por mujeres?
En este aspecto creo que los videojuegos están mas avanzados que el cine …. no creo que nos podamos quejar (falta, pero podía estar peor)
Yo, en el caso de Mass Effect, hice exactamente lo mismo que tu, no le toqué ni un pelo a Shepard para no romper esa coherencia, aunque ahora también me hubiera gustado como mujer, para poder comprobar como cambia el juego, si cambia.
En los demás juegos suelo adoptar siempre papeles de hombre, no por nada en especial, simplemente para poder indetificarme con el personaje de una manera más real.
Muchísimas gracias por comentar 😀
«Yo, en el caso de Mass Effect, hice exactamente lo mismo que tu, no le toqué ni un pelo a Shepard para no romper esa coherencia»
Ahí tienes el daño que ha hecho la publicidad.
Un comentario, yo suelo escoger a hombres en juegos violentos, solo por el «machismo» de no querer ver «sufrir» a un avatar feminino. Me pasaría lo mismo si fuera un avatar de niño. Pero en Destiny llevo chica, sus modelos son brutales. Otro apunte, siempre juego con personajes zurdos en los juegos de tenis, y soy diestro 😀
Creo que la peli Avatar y lo que sugiere, así como la VR, da para mucha tertulia.
Totalmente de acuerdo Kristian, lo hice por eso, para mi ese era el Comandante Shepard, el que aparecía en la publicidad, es triste admitirlo, pero más triste es robar 😀
Claro, cada uno escoge, al fin y al cabo, a personajes con los que se sienta cómodos. Por ejemplo, como normal general siempre escojo paladines en los juegos de rol, y si no existen, los más cercanos, casi nunca interpreto a otros personajes, por que me siento incómodo y pierdo interés por la historia. Esa es la gracia de los juegos de ordenador, y consola, que permiten una mayor empatía con los personajes al ser tu quien los crea y los «hace vivir».
Y si, el tema VR da para mucha tertulia, aunque yo, tristemente, opino que no hay que vender la piel del oso antes de cazarlo, y que el tema de la realidad virtual todavía no es nada a nivel de demanda, acceso y popularidad general.
Buenas, enhorabuena, como siempre, por el texto y los distintos puntos de vista. Es un tema muy controvertido desde el momento en el que cada jugador decide si con su Avatar maneja a «otro» o bien se «representa» a si mismo y en qué modo afronta el desafío que le propone el juego.Pero como hablamos de féminas en los videojuegos:
En lo Social: El Colectivo lo forman Individuos
Creo que, muy muy a grandes rasgos, en vez de intentar cambiar el enfoque que el mundo tiene sobre la mujer, estas podrían (si quieren y consideran oportuno) replantearse ciertos comportamientos individuales que pudieran ayudar a crear una imagen global más cercana a lo que ellas interpreten deban representar (si es que ellas piensan que actualmente el modelo es incorrecto o necesita ser renovado).
Considero que la (auto consentida) hipersexualización progresiva de la mujer en algunas de nuestras sociedades ha «roto» los balances de la moral y la ética creando patrones de conducta establecidos que, si bien son criticados en según que fueros, son seguidos y deseados (por ellas y ellos, respectivamente) creando una siguiente generación de individuos ya formados en la idea del nuevo modelo a seguir.
En los Videojuegos: Samus Aran (Metroid, 1986) no era un tío.
Y para descubrir ese «intranscendente» detalle (porque no lo sabías y no te importaba hasta que te lo dijeron) debías completar el juego en menos de una hora, entonces ella revelaba su género.
En posteriores entregas, bajo esa misma premisa, el atuendo desvelado al finalizar el juego por debajo del tiempo establecido fue tornando más «sensual» (para dotar de matices al personaje, imagino).
Entonces, a ver Samus dime,¿si ya eras respetada por ser una caza-recompensas interestelar de prestigio, qué necesidad tenías de «promocionar» tu sexualidad?
Sabemos la respuesta, pero insinuar que un personaje femenino usa sus encantos para promocionar otra faceta o cualidad que no debería ser valorada por factores estéticos sino profesionales, sería sugerir que se obtienen o incrementan los beneficios por ello.
En lo Personal: Barba y Sombra de ojos (¿Conchita Wurst?)
Al igual que Soloogt o Alberto, intento identificarme con mi personaje tanto como se me permita. Soy un peludo-barbudo, muy mal asunto para recrear en un avatar, sin embargo puedes ponerte tetas, peinados y maquillajes varios…. eso es sexismo.
(A ver señores creadores de Avatares, Jesús tenía pelo largo y barba, y nos crearon a su imagen y semejanza, ¡Por Dios!)
Por lo demás, como intento reflejar en la parrafada inicial, la imagen estereotipada de la mujer en los videojuegos debería responder a una demanda provenientes de ellas mismas, «así es como yo quiero ser», al igual que el modelo de «héroe» masculino no muestra concordancia con la realidad del aspecto de los individuos varones que manejamos al personaje, pero esto no suscita tanto revuelo ni aquí ni en el cine.
Espero que con todo esto, no se me malinterprete (que suele pasar), sobre el papel estoy totalmente en contra de la discriminación (positiva y negativa) y a favor de la igualdad entre géneros y razas, los derechos de las LGTB y en contra del maltrato animal.
Saludos.
Es un comentario interesante pero.. la demanda feminista dentro del mundo del videojuego no ve un problema con personajes principales «atractivos». el problema es la cosificación de estos personajes, quedando relegados muchas veces a papeles secundarios y muchas veces también pensado y siendo diseñados para ser atractivos al hombre, y no a la mujer.
Mira, explicado de otra forma: A mi me sorprendió en su momento escuchar al colectivo feminista decir que «Bayonetta» era un personaje correcto. Decían que bayoneta era sexual, si, pero era parte del personaje y ella misma es dueña de su sexualidad. Existe porque la personalidad de personaje así lo requiere, y no para ser un objeto. (no he jugado a Bayonetta así que solo puedo transmitir esta opinión).
Realmente el problema no es en la identificación del genero del jugador, – a mi me da igual jugar con hombre o mujer. De hecho normalmente suelo buscar una inversión de roles, sobre todo en juegos de rol – sino más bien en la representación en el medio, y que muchos de los personajes femeninos que se ponen son versiones feminizadas de personalidades masculinas. y a menudo hiperfeminzadas (mujeres soldado con taconazo y armadura pectoral de canalillo kilométrico, etc etc, ) Esa no es la diversidad que se reclama en el medio.
personajes como Lis, de Life is Strange, como GlaDos, de Portal,- si, no tiene cuerpo. ni falta que le hace – o, porque no, como FemShepard (que, si bien actua de forma muy parecida al shepard masculino, tampoco tiene elementos «masculinizados». Su actuación es más bien neutra), pues BIEN
personajes como Miranda, que según el lore [SPOILER] se supone que es una mujer diseñada de forma genética para ser excelsa y perfecta en todos los sentidos, y que esto [FIN SPOILER] se resuma en el juego en VAYA CULO pues.. no tan BIEN
De todos modos el juego de Bioware, en terminos generales, es un juego en el que se trata esa diversidad de forma muy correcta. El problema no es del juego, sino de los editores que decidieron comerciarlo ninguneando a Femshepard en la publi. Y es curioso, porque es un juego que suelo recomendar y que he regalado más de una vez a amigas para inciarse en el mundillo de los FPS, y que gusta mucho a mujeres y a hombres. Que tontería – a nivel de marketing – centrarse solo en la mitad del target.
Y, hablando de cosas completamente unrelated. con las barbas de ONVRE, y las melenas de MUHER… hace tiempo podia ver más justificado que se usasen más personajes masculinos por razones técnicas. El modelado del pelo era, por lo que se ve, una putada, y era muchisimo más cómodo diseñar personajes hipermusculados y calvos. Porque tenían menor carga poligonal y eran más fáciles de texturizar.
Pero vamos, que ya ha llovido de aquello. Y hoy en día se hacen virgerias con TressFx y HairWorks. Y si no, que se lo digan a Lara o a Geralt 🙂
Buenas, entiendo que el problema «principal» a tratar en tu comentario es el NO protagonismo (o rol secundario) de la mujer y, en el caso de contar con un digno representante femenino (FemShep), el escaso enfoque mercadotécnico-comercial que se le da.
«ella misma es dueña de su sexualidad»
Bajo esta premisa, cualquier personaje ficticio o público puede hipersexualizarse comercialmente (o comercializarse hipersexualmente, como más gusten, ja).
Y siguiendo el argumento, cualquier individuo fuera de su «zona de privacidad» (que él mismo establece) puede considerarse un «perfil público» y así (actuar como tal (es la hipocresía de la sociedad en su faceta más «perversa»).
Si aceptamos esto como válido, «únicamente estaría bien» publicitar mujeres muy atractivas mostrando conductas marcadamente sexuales según clichés.
La traducción a pie de calle de todo esto vendría a ser así:
«Poner en portada a una tía buena es sexista y poner a una gorda/fea no vende, ni gusta, entonces nos centraremos en la imagen del tipo duro de gym»
Total, que al final tengo que quejarme de que no hay suficientes tías buenas en vez de que las únicas tías que hay están (o las ponen) por estar buenas.
¿Comprendéis la paradoja?
Saludos.