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Adoro Kingdom Come: Deliverance, análisis del RPG medieval

Estoy seguro de no ser el primero en decirlo, pero debo hacerlo: Kingdom Come no es como los demás. No señor. Y si hay algo que es primordial señalar para entender a qué tipo de juego nos enfrentamos, es precisamente esto.

Es un juego creado para diferenciarse del resto. ¿Es un RPG? Sí. ¿Es un sandbox? Sí. Pero no es igual a ningún otro.

Fidelidad a la historia

Es habitual en los RPG encontrarnos con marcos de ambientación ricos en detalles, pero en un altísimo porcentaje de los casos, inventados. Siempre es más fácil justificar las cosas cuando sólo responden al rigor de nuestra imaginación. Harina de otro costal es cuando decidimos que el marco histórico de una obra se base en un periodo y un lugar completamente reales.

En el juego que nos ocupa vamos a estar pegados a lo sucedido en Bohemia (región que hoy en día formaría parte de la Republica Checa) en 1403, cuando el trono de Wenceslao IV se vio comprometido por el ataque de su medio hermano, y rey de Hungría, Segismundo. Más allá de lo histórico, es evidente el asombroso esfuerzo de los desarrolladores por cuidar los detalles (más allá de los glitches, cada vez menos frecuentes) que harán del entorno un auténtico paseo por la europa del este Medieval: los ropajes, armas y armaduras, la arquitectura, los oficios, las supersticiones…

El camino de Henry

Así, en Kingdom Come nos pondremos en la piel de Henry, un joven de Skalice, una aldea minera de la región de Bohemia , que asistirá al ataque de su población natal a manos de los mercenarios Cumanos enviados por el ambicioso Segismundo. Lo que sucede en la (extensa) parte inicial del juego no sólo nos dará una idea del tono pausado que impregna toda la obra, si no también las motivaciones que llevan a Henry a emprender el camino de esta aventura.

A diferencia de otros RPGs (ya os advertí al principio de que es un juego diferente) en este punto no podréis personalizar el aspecto, ni el nombre, ni los atributos del protagonista. No seréis un avatar de vosotros mismos. Seréis Henry. Y es fundamental saber que Henry, al comienzo de la aventura, no es más que un joven poco disciplinado, sin habilidades especiales, y con una evidente falta de carácter. Empatizar con él de inicio será complicado.

Pero sin duda, éste es uno de los grandes aciertos del juego, pues como sucede en las mejores películas, lo que viviremos en Kingdom Come será el viaje de un chaval barbilampiño tomando las riendas de su vida, aceptando retos y decisiones, equivocándose y acertando… y en definitiva: convirtiéndose en un hombre. Y el trayecto será duro.

Jugabilidad y Realismo

No esperéis encontrar en Kingdom Come dragones, orcos, magos que lancen bolas de fuego, o armas imbuidas de poder arcano capaces de derrotar a un regimiento de un solo balanceo. No. En este juego estaremos bien pegados al suelo. Al medievo. A la realidad, en la que un chaval recién salido de las faldas de su madre se enfrenta a retos que le superan. Retos que deberá (deberemos) superar con astucia, con paciencia, con esfuerzo o con valor.

El comienzo (como los comienzos reales en la vida de cualquiera) será duro. Nos costará mucho ser capaces de defendernos hasta de un simple campesino cabreado; sudaremos tinta para abrir cerraduras simples; sufriremos para convencer al resto de personajes de nuestras intenciones, e incluso nos costará hacernos con las primeras monedas para comprar las cosas más básicas.

A medida que avancemos nos daremos cuenta de que el aprendizaje (¡el nuestro, no el del personaje!) será básico para alcanzar el éxito en las misiones. Y no sólo hablamos del sistema de combate – polémico, por complicado y realista-, que nos llevará nuestro buen tiempo dominar, sino también el aprendizaje de pequeños trucos a la hora de afrontar las tareas más sencillas.

Y no os asustéis, ¡claro que Henry aprende! Contaremos con un buen número de capacidades y habilidades en las que, con el tiempo y la experiencia, podremos asignar puntos. Pero incluso en esto Kingdom Come se empeña en diferenciarse y en no resultar “cómodo”. Las habilidades, en muchas ocasiones tendrán contraprestaciones, de forma que cuando elijas mejorar una de las aptitudes que adornan a Henry, probablemente acabarás afectando de forma negativa a otra habilidad contraria.

Medievo puro

Aparte de esto, equipar a nuestro protagonista será toda una labor, pues contaremos con hasta 20 espacios en los que podremos situar diferentes tipos de equipamiento. De nuevo la gente de Warhorse ha querido mantenerse fieles al realismo histórico, dotando al juego de la misma complejidad con la que los caballeros medievales vestían para la batalla (jubón, cubrecabezas, casco, grebas, cota de malla, guanteletes, gambesón…) Y por supuesto, cada pieza de armadura, cada arma, y cada elemento de nuestro inventario tendrá un peso que irá complicando nuestros movimientos en batalla. Así que conviene no dejarse llevar a la hora de equiparse.

Otro punto a destacar en este apartado es el referente al movimiento a través del vasto mapa en el que se desarrolla el juego. Aunque no se trate, ni mucho menos, del mapeado más extenso que hemos visto en un videojuego, los viajes entre ciudades se pueden hacer bastante tediosos. A pesar de ello, viajar nunca está exento de sucesos (peligrosos o de fortuna). Y es por esto que, aunque los desarrolladores hayan incluido la posibilidad de realizar viajes automáticos, éstos aún contarán con la posibilidad de que suframos asaltos, encontremos extraños viajeros, o lugares de interés que puedan despertar nuestra curiosidad, dándonos la posibilidad de prestar atención a estas eventualidades y detener el viaje en este punto. Estamos una vez más ante una decisión que deja claro el afán de llevar el rol de lápiz y papel a nuestras consolas.

Estados

Si algo resulta controvertido en Kingdom Come, en cuanto a realismo se refiere, es su inusual empeño por conseguir un impacto adecuado de los distintos estados en los que puede encontrarse nuestro protagonista. Con frecuencia negativos, estos incómodos compañeros de viaje, normalmente serán provocados por nuestra negligencia. La falta de comida o sueño nos llevará a un estado de debilidad progresiva que hará que nuestro personaje quede muy mermado para una gran cantidad de actividades, por lo que a menudo nos veremos dejando de lado nuestro siguiente objetivo para buscar posada, o un caldero en el que hincar nuestro cucharón.

La falta de higiene afectará sin duda a la percepción que los demás tengan de nosotros, por lo que es vital recibir un buen baño antes de abordar una misión en la que el carisma y la capacidad de engatusar tengan un peso razonable. Las heridas, el veneno, el exceso de comida o de alcohol, serán otros estados que a buen seguro experimentaremos y nos llevarán a buscar remedios para continuar nuestra aventura con todas las garantías.

No hace falta señalar que, para los jugadores menos interesados en el realismo o más impacientes, esto será probablemente un engorro, pero como buen juego “de nicho”, conectará sin duda gracias a estos detalles con un perfil concreto de jugadores que llevaban (llevábamos) tiempo esperando algo así.

Limpia, fija y da esplendor

Algo así se debió escuchar en el “cuartel general” de Warhorse tras la puesta de largo del juego definitivo. Y es que el juego, a pesar de ese parche del día uno, se sentía a medio terminar. Y no era un tema sólo de rendimiento (el brutal popping, la tardía carga de texturas -eso cuando las cargaba-, las brusquísimas bajadas de framerate,…), si no que también adolecía de un número incontable de glitches y de bugs que hacían imposible finalizar más de una misión de nuestra campaña.

Ni el actual estado del juego (mucho más estable y disfrutable) ni la condición de “juego indie” y microfinanciado, justifican una puesta de largo tan lamentable. El tirón de orejas de público y crítica a buen seguro ha dolido a la compañía, y esperamos que sirva para que en futuros proyectos (p.e. en esa prometida segunda entrega de éste título) el juego llegue a nuestras consolas más limpio, más fijado, y quedemos cegados con su esplendor.

Haciendo recuento

Me hago cargo del ventajismo que supone que este análisis llegue meses después del estreno del título. Y os haréis cargo de lo inevitable que resulta que su nota se vea afectada en menor medida por sus problemas iniciales que si hubiera sido analizado a la semana de su salida. Pero ¡qué demonios! No pondré excusas: ADORO Kingdom Come.

Adoro el tipo de aventura que ofrece. Adoro sus extensas cinemáticas, su historia prosaica y llena de mugre medieval, su dificultad, el engorro que supone tener que comer, dormir, pisar con cuidado cuando vas por el bosque no sea que te partas un tobillo… Adoro medir bien las palabras de Henry por miedo a las consecuencias, tener que dedicar tiempo a entrenar para no recibir una paliza en el siguiente combate que se me plantee. Lo adoro todo. O casi todo, que no es cuestión de cerrar los ojos a la realidad.

Por mencionar el problema más grave del juego, más allá de esos asuntos técnicos ya destacados, diré que Kingdom Come no es un juego para todos los públicos. El paladar de los jugadores debe estar hecho a las aventuras complejas, a los retos, a las ganas de “pararse y pensar”, pues serán pocas las misiones en las que nos dirán de forma clara lo que debemos hacer. Y eso puede frustrar al usuario de RPGs más casuales. [85]

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