Algo está sucediendo en Nintendo últimamente. La que fuese una compañía extremadamente conservadora con sus IP’s centrada en atraer al público con las peculiares funciones de sus plataformas (estrategia que pudo funcionar con Wii y DS, pero ya vimos lo que sucedió en Wii U) está experimentando un renacimiento con Nintendo Switch.
No se trata sólo de que unificar sobremesa y portátil es una propuesta increíblemente atractiva, sino que dentro de la compañía se está llevando a cabo un relevo generacional importante. Empezamos a verlo con la nueva IP Splatoon hace un par de años, directores jóvenes nos están trayendo las entregas más frescas de Mario y Zelda en más de una década, y de esta nueva sangre nos llega ARMS, juego que pasó sin pena ni gloria en el evento de presentación de la consola en Enero pero que poco a poco, combate a combate, ha ido ganándose la fe de los usuarios, convirtiéndose en uno de los juegos de lucha más interesantes de los últimos tiempos.
Atención: No es una demo técnica
Los controles de movimiento han dividido históricamente a la comunidad, sea por su falta de precisión en la era de Wii o por los recortes que los juegos debían tener para acomodarse a este sistema de control. De esta forma, cuando se presentó ARMS como juego para sacar partido al control de movimiento que ofrecen los JoyCon de Switch, la reacción natural fue pensar que iba a ser un chorrijuego para venderte la gracia de los manditos. Nada más lejos de la realidad; el software permite usar controles tradicionales y por encima de todo, ARMS es un juego de lucha innovador, divertido y complejo con futuro por delante.
Tal como se puede deducir de su nombre, lo que hace a ARMS especial son los brazos extensibles que usan los luchadores. Estos brazos, que pueden ser lanzados y curvados a través del movimiento o girando el stick, dan un rango mayor y un ritmo más lento a las peleas, que suponen una vuelta de tuerca al género con la cantidad de estrategia y posicionamiento que hay para aprender.
De la misma forma que Smash Bros u otras IP de Nintendo, la fórmula es sencilla de aprender pero complicada de dominar, lo cual puede resultar atractivo para todas esas personas que se han visto rechazadas por la complejidad técnica y artificiosidad del género de la lucha en general.
Con la profundidad por bandera
La variedad del título comienza con el elenco de personajes: de salida contamos con 10 seleccionables, cada uno con sus estadísticas y habilidades pasivas. Hay que remarcar la imaginación y variedad en cuanto al diseño de estos personajes, únicos tanto visual como jugablemente. Además de las distintas habilidades pasivas de los personajes, podemos combinar los brazos titulares (unos treinta) individualmente, generando literalmente cientos de combos estratégicos diferentes.
Estos brazos tienen usos muy diferenciados: desde cañones que sueltan tres proyectiles de daño reducido hasta boomerangs exóticos pasando por guantes tradicionales, la posición del enemigo y las distancias deben ser bien calculadas si se quiere llegar lejos en este juego.
Como es norma en los juegos de Nintendo, los controles están enormemente pulidos. Jugando por movimiento, podemos movernos girando los JoyCon y agitando para golpear, usando los botones L y R para saltar y esquivar (ya que los mandos se sitúan hacia adelante en lo que el juego apoda como ‘Thumbs-up Grip’. Personalmente, he encontrado mucho más cómodo el jugar con un pad tradicional (gracias Mando Pro) debido a la disposición más conveniente de los botones.
Hasta lo más alto
¿Qué podemos hacer si no queremos jugar online? ARMS ofrece, más allá de sus modos multijugador locales, un Grand Prix de diez combates que podemos superar con los distintos personajes. Éste incluye tanto combates tradicionales como modos más bizarros, tales como versiones adaptadas de volleyball o basket u otra en la que hay que acertar unas dianas posicionadas entre ambos personajes, en pos de la variedad, aunque ninguno de ellos es tan complejo ni divertido como los combates uno contra uno.
Todo ello se salda con un combate final contra el campeón invicto del torneo de ARMS, Max Brass (que será jugable a través de un parche esta misma semana) y otro jefe final que también hace su aparición en el online. Hay que destacar que la IA es letal en modos de dificultad altos, así que hará falta entrenar bastante en el ring si queremos el máximo reconocimiento.
Aunque si algo hace destacar a ARMS es su modo online. Empezamos con el modo Fiesta, una genialidad que sitúa a media docena de jugadores en una sala y les empareja en partidas aleatorias, tanto competitivas como cooperativas. A través de la sala podemos ver cuánto dinero están ganando los otros jugadores y también cómo les está yendo la partida actual. Por el otro lado tenemos el modo competitivo, con partidas más largas y que nos harán subir y bajar a través de una escala de niveles. Este modo resulta sorprendentemente divertido y desafiante, y para acceder a él deberemos haber superado el Grand Prix en modo de dificultad 4 o superior.
¡Puños fuera!
Técnicamente, hablamos del primer Triple A desarrollado específicamente para Nintendo Switch, y hay que decir que los resultados deslumbran. ARMS corre a 1080p y 60fps en la consola, con unos modelados de alto poligonaje que podrían pasar perfectamente por un juego de PS4. El diseño artístico también ayuda, y ciertamente se ve mejor que algo como Mario Kart 8 Deluxe (que por méritos propios también es precioso en la híbrida).
El Tegra X1 se muestra de nuevo como un chip capaz de mover juegos potentes donde sea, ya que ARMS también luce genial en la pantalla portátil de Switch, y soy feliz de anunciar que no he notado un solo bajón de rendimiento en las más de veinte horas que he pasado lanzando puños extensibles. La música también es destacable, con canciones variadas y adecuadas para cada escenario y un tema principal muy pegadizo, todo ello adornado con un diseño sonoro memorable tal y como se puede esperar de los de Kyoto.
Por todo esto y mucho más, ARMS ha sido toda una sorpresa y ha conseguido repetir el efecto Splatoon. Es el juego de lucha más fresco que he jugado en años, y su presente falta de contenido va a arreglarse con la inmediata llegada de DLCs gratuitos al juego (todos lo van a ser). Una IP con futuro por delante que ayuda a Nintendo Switch a seguir estableciendo un catálogo único en la era en que solemos anteponer teraflops y cinemáticas a mecánicas jugables bien diseñadas. [85]