La nieta de Al Capone ha sido secuestrada. La desaparición de la niña arranca a Eliot Ness del retiro y lo empuja a trabajar para su peor enemigo. Una historia truculenta y un apartado visual muy llamativo son las principales bazas de Blues and Bullets, cuyo primer episodio ya hemos podido probar en Steam.
Probablemente hace ya más de un lustro me descargué un juego gratuito llamado The Last Dance, seguramente sin prestar mucha atención al lugar del que había salido. Jugado y olvidado durante años, ha sido hace relativamente poco tiempo, al empezar a saber de Blues and Bullets, cuando empecé a experimentar la sensación de que algo de lo que estaba viendo en el título de A Crowd of Monsters ya me sonaba de antes. Se podría decir que el germen de Blues and Bullets está en este proyecto salido de un máster de videojuegos, pero desde 2009 la idea ha cambiado mucho. Tanto es así que podemos decir que se mantienen tan solo tres cosas desde entonces: el blanco, el negro y el rojo.
En vez de Chicago, nos encontramos en el pueblo ficticio de Santa Esperanza, un agujero infecto donde la corrupción es el pan de cada día. En lugar de a John McClain, encarnamos a Eliot Ness, paladín de la justicia que ayudó a encerrar a Al Capone y que ahora regenta un típico restaurante americano. En lugar de la venganza como motivo, el secuestro de la nieta de Capone, que ya libre de la cárcel propone a nuestro héroe dejar atrás sus diferencias y ayudarlo a atrapar a los responsables del rapto. Así se nos presenta el primer episodio de Blues and Bullets, titulado Se acabó la paz, que sienta las bases para una historia interesante que sin embargo parece guardarse sus mejores golpes para próximas entregas.
Con bandera ‘noir’
Cuando uno mira Blues and Bullets, lo primero que nota es el uso del color y de la luz, comparable al de películas como La lista de Schindler o Sin City. Tratándose de un juego absolutamente narrativo, que hace de sus tendencias cinematográficas uno de sus pilares, era de esperar que el tono le sentara igual de bien. Y lo hace: los tres colores escogidos tienen la cualidad de representar con gracia lo elegante y lo macabro, justamente lo que la historia ideada por el estudio y Josué Monchan necesita. Pese a la calidad de las voces, tal vez falta una animación más fluida –y eso, como tantas otras cosas, seguro que las decide en gran parte el presupuesto– para redondear una experiencia que quiere ser cine.
Quiere serlo porque la historia es de película de detectives, y porque la sitúa en un mundo propio muy llamativo. Un mundo donde el Hindenburg, en lugar de estrellarse, acoge un hotel de lujo en las nubes donde la ley no existe. Una ciudad en la que los policías hablan de sus abusos a gritos mientras almuerzan y donde los criminales rotulan su nombre en el buzón de casa con total tranquilidad. Una realidad fría y sin esperanza en la que se juntan violadores, mafiosos, sectas, pinceladas de lo sobrenatural y máquinas expendedoras que venden zumo de tomate.
Quiere ser cine, también, por la forma escogida para lanzar el mensaje. Y es que la cámara será en todo momento la encargada de dirigir nuestros pasos, indicándonos hacia dónde ir, qué mirar y con qué interactuar, limitando mucho el componente de exploración. En los momentos de descanso, Ness habla con unos y otros y se nos permite escoger ocasionalmente qué hacer o decir, suponiendo decisiones de carácter moral o personal bastante distintas entre sí. Pese a ello, y tal y como se espera de un juego que mira directamente a la cara a las aventuras de Telltale, prácticamente todas las decisiones terminan conduciendo más pronto que tarde al mismo cauce.
De deducciones y disparos
Pero a lo que se lanza Ness, más conocido durante los últimos veinte años por su habilidad a la hora de escoger nombres de restaurante pegadizos y de cocinar tartas, es a la investigación y, en menor medida, a la acción. Aun así, de nuevo, en ambos casos el proceso tiene más de pasillo que de mundo abierto.
En su primer escenario de un crimen desde su inesperado retorno, Ness nos propone acompañarlo casi como espectadores. Recorreremos estancias inspeccionando objetos y escenarios para después colocar cada pista en un corcho donde irán encajando todas las piezas del puzle, pero de nuevo los tiempos están totalmente marcados y el error es literalmente imposible. Si tratamos de colocar una pista en el lugar que no toca, llegando a una deducción errónea, el juego nos hace ver que aquello no va allí y solo queda probar con otra cosa.
Con el fallo totalmente descartado, solo queda la posibilidad de equivocarse en las escenas de acción. En los breves interludios de golpes, disparos y explosiones, que añaden algo de movimiento al juego, todo funciona a base de tiroteos sobre raíles y QTEs. Ambas fórmulas resultan muy entretenidas y precisamente por su escasez se agradecen más todavía, pero no pretenden hacer nada por ensanchar el camino que nos pauta Blues and Bullets y tampoco suben mucho la dificultad a un primer episodio que se completa en un par de horas.
La narrativa mató a la estrella del juego
Se han mencionado las aventuras de Telltale, y tarde o temprano tenía que aparecer el concepto de «experiencia interactiva». Precisamente hace unos días, el diseñador Warren Spector (System Shock, Deus Ex, Thief) hablaba de por qué considera que lo que hace el estudio californiano no son juegos, aunque admite que sea lo que sea «es magia».
No voy a entrar aquí en definiciones e indefiniciones acerca de lo que un juego es y no es, asunto del que el mismo Spector escapa y que tampoco suele llevar a ninguna parte. Me limitaré a señalar a señalar que todo lo que él comenta acerca de Juego de Tronos, The Walking Dead o The Wolf Among Us puede ser aplicado a grandes rasgos a Blues and Bullets, ya que entiendo que hay suficientes puntos de contacto entre ambos estilos.
Puede que dos jugadores que se enfrentan a Blues and Bullets no extraigan una experiencia muy distinta entre ellos; es posible que la historia que podrán contar los dos una vez terminado este primer capítulo sea similar: se enfrentaron a los mismos desafíos y los resolvieron de la misma forma. Sí es cierto que habrán tomado decisiones distintas en algún punto, pero ya hemos dicho que el alcance de estas elecciones, al menos a priori, no es considerable.
Ahora bien, esto no condiciona el disfrute de la historia, por mucho que no haya sido exactamente «suya». En mi caso, completé este primer episodio del tirón y en cuanto tuve la ocasión lo volví a jugar entero para comprobar qué pasaba al escoger respuestas diferentes en los diálogos. Darme cuenta de que el cambio no era significativo no me hizo arrepentirme en absoluto de haber repetido.
To be continued
Se acabó la paz es el primer acto de una película de cine negro que se adivina muy entretenida. Tal vez su mayor pecado sea centrarse demasiado en dejar bien colocadas las piezas y presentarnos las mecánicas que nos acompañarán a lo largo de cuatro episodios más y no esforzarse en ir algo más allá.
Apostaría sin dudar a que el conjunto, que puede precomprarse por unos 20 euros en Steam y próximamente también para Xbox One, no me va a decepcionar, pero por el momento este primer bocado deja con mucha hambre. Es, sin duda, una promesa. Tenemos un mundo capaz de sorprender, unos personajes arquetípicos pero bastante sólidos –a mí me han parecido muy atractivos, aunque tal vez otros no les tengan tanto cariño a los clichés– y una madeja de hechos que acabamos de empezar a desenredar.
Por el momento, la apertura ha sido una grata experiencia. A partir de ahora, toca enfrentarse de verdad a la partida. Es ahí donde se verá la calidad de los siguientes movimientos y el resultado final. [75]