¡Maldita Paloma, cuantísimo te he odiado! Todas aquellas horas perdidas en el aula de informática del instituto –cuando Facebook nos parecía una ventana al futuro y no una red social invadida por madres, abuelos e incluso viejos profesores– pateándote el trasero con la esperanza de superar a mis compañeros en el ranking.
Vicio ¿absurdo?
Quería hacerte volar más lejos que nadie. No importaba el precio. El fin siempre justificaba los medios. Para quien no sepa de qué estoy hablando, Maldita Paloma fue uno de esos primeros juegos cutres que se podían jugar en Facebook. En resumen, consistía en controlar, con el ratón, el movimiento de una pierna que tenía que golpear con toda la fuerza posible el culo de La Paloma. El objetivo era hacerla llegar cuanto más lejos mejor. Con el tiempo llegaron mejoras: cohetes, patines, botas con más potencia, paracaídas, bombas… Todo por llevar más lejos al animal, por golpearle más fuerte. Era competición en estado puro, contra el resto y contra uno mismo, competición prácticamente cruda, insulsa y, visto con perspectiva, ni si quiera apetecible, pero entre mis compañeros de clase no se habló de otra cosa durante semanas.
Soy consciente de lo absurda que puede parecer la comparación, pero mi primera toma de contacto con 88Heroes me remitió a aquello. De hecho, volví a buscar el juego de La Paloma en Facebook y, para mi desgracia, el primero ya no está disponible y su evolución, Maldita Paloma 3, es un juego desagradable, un mal meme de su predecesor, un videojuego que ha muerto víctima de la misma tríada que lo hizo grande: absurdidad, Cultura Pop y posmodernismo… Superado mi mal trago por tan grave pérdida para el medio, volví a 88 Heroes (Rising Star Games, 2017).
A las 8 horas 8 minutos del 8 de agosto de 1988, el mundo se encuentra el filo de la aniquilación total! Las exigencias del Dr. H8 son sencillas: pagarle 88 octillones de dólares en 88 minutos o se procederá al lanzamiento de 88 ojivas termonucleares que apuntan directamente a la tierra. Las primeras líneas de introducción son geniales en cuanto a precisas: en ellas tenemos resumida la excusa argumental que sirve para poner en marcha un juego en que 88 Heroes totalmente incompetentes van a tener que salvar el planeta subiendo a través de las 88 salas de la torre que les separan del villano.
Pensándolo bien, y salvando las distancias, puede que no sea, en el fondo, tan descabellada la comparación. De hecho, solo son necesarios unos pocos minutos de juego para ver que las bases de 88 Heroes no difieren tanto de las de Maldita Paloma. Parece como si lo que sentía uno jugando a aquel minijuego de Facebook se haya llevado a su máxima expresión, como si los excesos que han matado al otro conjugasen aquí perfectamente. En 88Heroes están exageradas algunas de las ideas que Maldita Paloma trataba: la absurdidad, la parodia, la Cultura Pop y, desde luego, el “pique” contra uno mismo y la diversión como único motor del juego.
Una plantilla de personajes sin igual
La parte esencial de 88 Heroes y la que puede convertirlo en apetecible y diferenciarlo de otros de su mismo género está clara desde que uno conoce el título: hay 88 héroes, todos ellos manejables, y, presuntamente, todos ellos bien diferenciados. No sería justo andar con rodeos, el juego cumple con esta premisa. El diseño de los 88 héroes resulta casi insultante en un primer acercamiento. Insultante por la facilidad con la que los chicos de Rising Star Games han conseguido caracterizar a tantísimos personajes, sabiendo aprovechar el tono paródico y absurdo de la propuesta, e insultante por cómo esa caracterización no se queda en lo estético, sino que se luce especialmente en las mecánicas.
Un bucanero travestido, un mayordomo antaño invocador en juegos de rol, una especie de cupido desfasado, un armadillo samurai y un cantautor son algunos de los héroes que podemos controlar en el juego, cada uno de ellos con unos movimientos y estilos de totalmente distintos. Sí, cada uno de los personajes es único, y sí, esto tiene un precio. Y es que algunos de estos héroes pecan por ser poco acertados en sus mecánicas, convirtiéndose en muñequitos tan entrañables estéticamente como prescindibles a la hora de ponerse a jugar.
El objetivo de 88 Heroes es ir ascendiendo por salas llenas de obstáculos y enemigos. La acción es rápida y los “malos” mueren de un golpe. Lo mismo pasa con los héroes. Empezaremos con los 88 y cada vez que empecemos nueva sala o uno de ellos muera tocará manejar otro al azar. Las enormes diferencias mecánicas entre cada uno de ellos definen la forma en la que el jugador debe enfrentar la partida: desde la ama de casa cuya única arma es una escalera que le sirve para ascender evitando enfrentamientos hasta el jugador de basket que ha de recoger su pelota después de cada lanzamiento si no quiere quedar desarmado.
https://www.youtube.com/watch?v=fURS2hE5VAQ
Una propuesta brutal
88 Heroes consigue así que cada partida sea distinta y evita caer en el ensayo-error, puesto que hace prácticamente imposible que un mismo héroe se enfrente con la misma sala dos veces. Gracias a eso, la mecánica de avanzar salas puede mantenerse fresca a corto plazo – durante las primeras horas o días de juego – pese a la aparente poca inspiración de algunos niveles. A largo plazo, sin embargo, es donde encontramos el problema: las 88 salas son siempre las mismas e incluso siendo 88 y combinándose a la vez con 88 héroes, en un juego que apuesta por partidas rápidas y sesiones de varias partidas, pueden terminar volviéndose bastante repetitivas para algunos jugadores.
Por último, no quería dejar de comentar la mecánica de reanimar héroes por lo simple y efectiva que resulta: cada vez que consigues recoger unas cuantas monedas (hay de distinto valor y el marcador, cómo no, ha de llegar a 88) se ofrece la oportunidad de elegir uno de entre tres héroes al azar para que vuelva a la vida; obviamente, las monedas nunca son fáciles de conseguir e intentarlo es, casi siempre, arriesgarse a perder otro héroe, lo que le da un toque especial de dinamismo y, si queréis, de caos, a las partidas.
Volviendo al principio, a esas horas de instituto, pienso en el tiempo que gastamos mis compas y yo jugando a la idiotez de La Paloma y la magia que había en aquella obsesión por mandar al pobre pájaro cada vez más lejos. Y entonces entiendo que 88 Heroes es un juego ideal para eso: para jugar media horita después de comer, para llevarlo en el portátil y echar unas partidas en casa de algún colega, para hacer más leve esa clase de Historia que a los veinte minutos se vuelve insoportable, para matar el hastío, para echar el rato, para hacer el cabra, para, al final, casi sin darte cuenta, terminar echándole horas y horas y horas. ¡Cuantísimo te he querido, Maldita Paloma! [77]