Año 2006. Conferencia de Desarrolladores de Intel. Remedy, de los que nada se sabía desde el lanzamiento de uno de los grandes éxitos de comienzos del siglo XXI, Max Payne, mostraban el engine gráfico que iba a dar vida a su próximo título: Alan Wake. Era acojonante. Por aquel entonces aún era un título destinado a 360 y PC que se estimaba llegaría al mercado en 2008.
Recuerdo los planos a lo El Resplandor que mostraban la ciudad y alrededores de Bright Falls, el increíble tránsito entre la noche y el día, la recreación de la vegetación de montaña, el realismo del agua. Unos meses antes, en el E3 2005 los medios lo habían proclamado como “Mejor juego de la feria”. Era prometedor. Hoy, contemplando aquella presentación en la IDF, hasta la ropa que llevaban los ponentes parece pasada de moda.
Poco a poco, y ante la ausencia de información al respecto, el prometedor título que marcaría el devenir de los survival horror en esta generación fue cayendo en un olvido que nos hizo intuir en muchos momentos lo peor. Pero sobrevivió y cinco años después de su presentación oficial tenemos con nosotros a Alan Wake, el escritor atormentado, el “Hemingway” bloqueado, el Sutter Kane de los videojuegos de terror.
Aunque parezca mentira, en estos cinco años de desarrollo el título de Remedy no ha quedado obsoleto a nivel técnico, a pesar de las noches americanas y ciertos dejes en las animaciones de Alan que nos recuerdan que todo se puede hacer mejor. Eso sí, nos queda el amargo regusto de que las ilusiones de que marcaría el techo gráfico en esta generación no se han cumplido.
Si podemos destacar algo de Alan Wake, el videojuego, es sin duda alguna su ambientación. Bright Falls, un pequeño y tranquilo pueblo del estado de Washington, de esos en los que “nunca pasa nada”. Hasta que pasa. Alan, el escritor, comienza su aventura viajando en busca de la paz y el reposo que permitan que la bella musa de la inspiración regrese. La rústica ambientación, las escarpadas cimas de montaña, la frondosa y amenazadora vegetación serán refugio del escritor y su esposa. Con una clarísima inspiración en la serie Twin Peaks, el diseño artístico y técnico del pueblo de Bright Falls es sobresaliente. Adentrarse en la cultura local, conocer a sus peculiares habitantes, observar los paisajes turísticos o descubrir su historia es, sin duda alguna, uno de los grandes alicientes del juego.
Como os podéis imaginar, y no voy a desvelar nada de la historia, el período de reposo del popular escritor de best-sellers se ve truncado por los acontecimientos y poco a poco iremos descubriendo que ni Bright Falls es tan tranquila como esperábamos, ni sus gentes tan amables como parecían. La historia irá creciendo hasta encontrarnos con que los límites de la realidad y la ficción desaparecen ante nuestros ojos, en una línea argumental que bebe en las fuentes de Stephen King (escritor atormentado y sin inspiración que busca reposo alejado del mundanal ruido) con ciertos toques de la historia que John Carpenter filmó en esa espectacular cinta de terror titulada En la boca del miedo.
Estamos entonces de acuerdo que la ambientación y la historia, ambos sobresalientes, son los dos grandes pilares en los que se sustenta Alan Wake. No es muy común en estos tiempos ver obras con su originalidad, que intentan hacer las cosas de forma distinta y que, además, supediten el desarrollo del juego a una historia consistente, bien narrada y mejor elaborada. Desafortunadamente, el resto de elementos que componen Alan Wake no alcanzan ese grado de maestría y resultan a la postre bastante convencionales.
Hablamos de un desarrollo muy lineal que parece ser imprescindible para contar una historia consistente (o al menos eso es lo que la industria nos ha hecho creer). Dentro de la linealidad de los escenarios hay cierto espacio para la exploración, pero aparte de sacar un par de logros, descubrir algo de munición extra o hallar alguna página de la historia, de poco sirve salirse de los clarísimos caminos marcados por los desarrolladores. No esperéis una ciudad abierta a lo Silent Hill 2 que podéis recorrer libremente buscando la aventura. En Alan Wake encontraréis un camino marcado, una senda bien dibujada y unos tímidos aledaños que no suelen separarse demasiado del camino principal.
Otro detalle que goza de peso suficiente en la jugabilidad pero que no termina de ser satisfactorio, o al menos rompedor, es el combate. Los poseídos, los enemigos a los que se enfrenta el escritor, están rodeados de una oscuridad que les da poder, les da fuerza. Para acabar con ellos es necesario eliminar esa oscuridad, bien mediante una linterna o bien mediante generadores, faros de coche o farolas que encontramos estratégicamente ubicados en cada episodio. Una vez eliminadas las sombras que rodean a los enemigos podemos acabar con ellos utilizando o bien armas convencionales: escopetas, pistolas y rifles de caza, o bien “armas de luz”: bengalas, granadas cegadoras y lanzabengalas, cuyo resultado es espectacular en cuanto a su plasmación visual y en su efectividad frente a los enemigos.
El problema es que el combate es muy simple, sin ninguna complejidad, la variedad de enemigos nula y la dificultad más bien escasa. No voy a negar que en un principio esquivar un ataque con hacha mientras se activa el slow-motion es espectacular, o que acabar con cinco infectados simultáneamente con una granada de luz no sea todo un lujo gráfico. Pero tras las primeras y positivas sensaciones descubrimos que no hay más, que a partir de cierto punto carece de la capacidad para ofrecer momentos memorables o, acaso, un mínimo de variedad, por lo que en ese aspecto se antoja un poco corto. Dentro de la linealidad tenemos algunos episodios, o fragmentos de los mismos, en que debemos huir sin armas y sin linterna u otros en los que nos ponemos tras el volante de un vehículo para salvaguardar la vida y desplazarnos entre ubicaciones más o menos alejadas. Pero resultan insuficientes dentro del global del juego como para dotarlo de variedad.
A pesar de ello, de su simplicidad y linealidad, Alan Wake es un juego que te llena y que por su magnífica ambientación e historia te mantiene atrapado. Su desarrollo en episodios permite que la historia progrese de forma cómoda y fluida, aunque deja demasiadas puertas abiertas para nuevos “capítulos” tanto por descarga de contenido (el primer paquete de DLC será gratuito para los que adquirieron el juego y estará disponible el próximo 27 de julio) como en secuelas que ni su guionista, Sam Lake, ni sus desarrolladores, Remedy, se han molestado en esconder. En resumen, un buen juego que podría haber resultado mucho mejor de lo que es y cuyo mayor atractivo reside en valores no muy habituales en los videojuegos de hoy día: argumento, ambientación y narración.