¡Ay! Esa nostalgia que nos invade cuando pensamos en los videojuegos de los años 80, en los recreativos, en nuestra juventud. Aquellos maravillosos años en los que el objetivo fundamental de un videojuego no era pasárselo, sino conseguir la mejor puntuación. Los tiempos cambian, las consolas evolucionan y los videojuegos vuelven, como las crestas, las bambas y el veranear en Benidorm.
Hace unos meses recibimos una versión edulcorada y vitaminada de un título de NES, secuela de una recreativa, y de nombre Bionic Commando Rearmed. Éxito de crítico y público y primer paso para la restauración de la franquicia en la nueva generación.
Ahora, como tercio de AB que ha escrito este análisis, permitidme una reflexión. Cuando adquirimos un remake de un videojuego en el Bazar, en la Store, en la Consola Virtual o por cualquier otro método, ¿por qué lo hacemos? Sinceramente, no creo que sea únicamente porque fuera un juegazo en su momento, sino por otra motivación más personal: por melancolía. Porque nos recuerda otros tiempos. Y nos apetece rememorarlos.
Siguiendo con la reflexión, ¿qué similitudes encontramos entre un título de finales de los 80 y el que hoy analizamos de 2009? La respuesta podría ser el protagonista, el argumento, la editora, el uso de un brazo biónico… ¿Es esto suficiente para recordarnos aquellos maravillosos años? Podría ser. Pero una vez que juegas a Bionic Commando no hará que se despierte en tu interior esa morriña que anhelabas. En este caso, no.
Bionic Commando (2009) nos vuelve a poner en la piel de Nathan Spencer (doblado por Mike Patton, vocalista de Faith No More), diez años después de los acontecimientos del título original. Con un brazo biónico que le ha sido extirpado, Spencer recibe la llamada de Super Joe, que es como Charlie pero sin Los ángeles de, que le echa un cable para evitar la pena de muerte, recuperar su brazo biónico, a su mujer, y de paso, salvar a un mundo que había prohibido a gente de su calaña.
A partir de este momento comenzamos a jugar, siguiendo las instrucciones que por radio nos transmite Super Joe, e intentaremos salvar el mundo a la par que nuestro culo con un argumento típico de traiciones y conspiraciones muy en la línea habitual que gusta en Japón y en particular a Capcom. Es decir, uno simple y mal contado.
El desarrollo del juego en sí no ha variado demasiado en los últimos 20 años. Debemos ir de un punto de inicio a un punto final en cada escenario, usando para ello las habilidades que nos da el brazo biónico de Spencer. Debemos usarlo para agarrarnos a salientes y balancearnos para llegar de un punto a otro, para alcanzar lugares elevados, incluso para acabar con los enemigos o atrapar objetos. Aparte del brazo, disponemos de un arsenal variado con metralletas, escopetas, rifles de francotirador, granadas…
El progresar por cada escenario, que a su vez se divide en varias subzonas (a las que se accede sin posibilidad de que el usuario elija) es bastante lineal. Me explico. No tenemos un escenario amplísimo y abierto en el que podamos dedicarnos a explorar libremente. Tenemos subniveles lineales, repletos de paredes invisibles representadas por una radiación que nos consume si nos acercamos a ella y que nos obligan a seguir un camino establecido. El componente de exploración es mínimo y tan sólo el encontrar los iconos ocultos (por eso de los logros) es motivo suficiente para escalar hasta la cima de cierto lugar que bien podríamos haber pasado a su lado sin mirarlo.
Además de su linealidad, Bionic Commando presenta otros puntos negativos que repercuten directamente en la experiencia de juego. Por ejemplo, su dificultad y los continuos tiempos de carga, que repercuten brutalmente en la experiencia de juego.
Hay dos tipos de juegos «difíciles». Los que los son por su diseño, esos que poco a poco nos obligan a dar lo mejor de nosotros mismos, y los que lo son por cuestiones ajenas al diseño. En este caso se mezclan ambos factores, lo tosco del sistema de control (dominar la mecánica del balanceo es todo menos sencillo), lo duro que resulta controlar la cámara con fiabilidad y precisión y el que haya que comenzar cada subnivel desde cero si metemos la pata, sumado a unos tiempos de carga más elevados de lo aconsejable y que hacen que la experiencia de fallo-error sea bastante desesperante. El resultado, un juego desequilibrado.
Gráficamente, combina momentos WTF en algunos de los escenarios, en los que llegas a pensar que el resultado de presentarnos una ciudad completamente devastada es espectacular, con momentos en los que falla la sincronización vertical; mezclado todo con unas animaciones bastante pobres y robóticas y un ritmo bastante lento. En ocasiones ves un escenario maravilloso y unos pocos pasos más allá te encuentras un fondo difuminado que no encaja o una visión de horizonte pobrísima. Como en la jugabilidad, no es un juego nivelado.
Por último señalar que presenta tres modos multijugador (deathmatch individual y por equipos y capturar la bandera) hasta para diez personas y que no pasan de la intrascendencia. Desesperante, lineal, a veces intenso, capaz de lo mejor y lo peor técnicamente, duro de controlar… Esto es Bionic Commando, un clásico que se ha intentado resucitar pero que está lejos de las cotas de calidad que este año 2009 nos había ofrecido Capcom con títulos como Resident Evil 5 y Street Fighter IV.