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Análisis de Bravely Default para Nintendo 3DS

Ya os dejé ver en mi última entrada sobre el Bravely Default el hype que tenía tras probar la demo y asistir a su presentación. Por fin, cuando ya no me quedaban uñas que morderme, un día antes de su salida pude hacerme con él y ponerme al vicio. ¿Ha cumplido mis expectativas?

Antes que nada, he de decir que este análisis sale algo más tarde porque no quería publicar el texto sin exprimir el juego casi en su totalidad. Y he hecho muy bien; más adelante veremos por qué. ¿Por dónde empezamos? Bravely Default es el juego que más me ha costado analizar, con muchísima diferencia. Y os mentiría si os dijese que mientras escribo este análisis, no sigo teniendo dudas. Porque nos encontramos ante un título que tiene cosas brillantes y cosas que merecen enterrarse en el olvido. Un título que te coge de la mano, te lleva volando muy alto, cada vez más y más alto… Y de repente, te suelta.

Desde que se anunció, muchos han tachado a Bravely Default como el sucesor espiritual de Final Fantasy, y al jugar está claro que hasta la propia Square-Enix ha añadido varios detalles que recuerdan a las entregas clásicas de la saga, comenzando por la trama. La mayoría del mundo profesa la religión del cristalismo, que se basa en el cuidado y adoración de los 4 cristales (uno para cada elemento) que hay distribuidos por el mismo. Agnès Obligue es la vestal del cristal del viento, y la encargada de velar por él y sustentar sus poderes con sus rezos y oraciones. Al principio del juego, y en mitad de uno de sus rituales, veremos cómo la oscuridad engulle el cristal sin que ella pueda hacer nada. Al mismo tiempo, Tiz, un habitante del pueblo de Norende, asiste aterrado a la destrucción de la villa, , y aunque trata de salvar a su hermano, este cae al vacío y muere.

Tras encontrarse con Agnès, que se ha acercado a ver con sus propios ojos los estragos que ha causado el cataclismo de Norende, decide acompañarla en la misión que le ha encomendado Airy, una pequeña hada del cristal que insiste en que si consiguen restaurar los 4 cristales, podrán reparar los daños y recuperar el pueblo. Pronto descubrirán que la cosa es peor de lo que pensaban: los mares están podridos, el viento ha dejado de soplar, los volcanes han entrado en erupción… Clara señal de que el resto de cristales están sufriendo la misma suerte. A pesar de las negativas de Agnès y su terquedad y empeño en llevar a cabo su misión sola, terminaremos con una party a la que se unirán otros dos miembros: Ringabel, un joven que ha perdido la memoria y tiene un diario que parece ser profético, y Edea, una joven noble que decide dejar de lado a su reino porque no comulga con sus ideales.

La misión aumenta de dificultad cuando nos enteramos de que el ejército de Eternia, bajo las órdenes del Gran Mariscal, padre de Edea, está dando caza a las vestales para acabar con el cristalismo. Parece todo muy básico, pero conforme vayamos avanzando, veremos que no todo es blanco o negro… ¿Por qué hay enemigos que insisten en que no despertemos los cristales? ¿Quién es el misterioso caballero negro? ¿Qué motivos tiene el ejército de Eternia para hacer lo que hace?

Con un arranque típico y plano, los acontecimientos se van desarrollando hasta llegar al punto álgido en torno a las 30h del juego. Ahí, veremos cómo de repente, ocurren una serie de cosas que seguramente aclaren muchas de nuestras dudas y confirmen varias de nuestras sospechas si hemos ido atando cabos. ¿Me ha gustado la trama de Bravely Default? Sí, bastante. Empieza flojita, pero consigue alcanzar un buen ritmo, va desgranando poco a poco lo que pasa y dándote las suficientes pistas como para que tú sumes 2 y 2 y digas «aquí hay algo que no cuadra». Y eso siempre mola.

Los personajes pecan de ser algo planos, pero aún así, son carismáticos. Podrán gustarnos más o menos, pero lo que es seguro es que no nos van a dejar indiferentes, y todos ellos irán evolucionando conforme avanza la historia. Considero que Tiz es el peor de todos, ya que no tiene mucho sentido que, tras perderlo absolutamente todo, se marche sin más a la aventura como a quien se le ha muerto el canario. Agnès es odiosa y repelente al principio, pero poco a poco irá cambiando. Ringabel y Edea son la chicha del juego; sobre todo el primero. Sus constantes peleas seguro que nos sacan más de una sonrisa, y serán los personajes a los que más cariño les cojamos, seguro.

Hay gente que tacha el juego de ser demasiado infantil. No estoy de acuerdo. Dadle Bravely Default a vuestro hermano pequeño, a ver si se entera de algo. Los personajes son niños, y hay diálogos muy básicos, pero todo enmarcado en ese contexto de jóvenes en mitad de un mundo de fantasía, que aún son inmaduros y les queda grande la misión. Si sabéis situaros en ese contexto, perdonaréis la aparente simpleza que destila el título.

El apartado artístico de Bravely Default es, simple y llanamente, una auténtica maravilla. Nos desplazamos por un mapamundi recreado en 3D, en el que podremos acceder a diferentes localizaciones, donde destacan las ciudades y aldeas. Estas presentan un estilo parecido a la acuarela, lleno de pequeños detalles y formando unas ilustraciones preciosas de las que es imposible no enamorarse. El efecto 3D de la consola resulta aquí imprescindible, ya que han situado las capas con enorme acierto y consiguen que el conjunto sea aún más hermoso si cabe. Puede chocarnos un poco ver a los personajes en 3D correteando por entornos en 2D, pero nos acostumbraremos en seguida. Los modelos son correctos y simpáticos, con el estilo tordo (cabeza chica y culo gordo) de anteriores entregas como Four Heroes of Light o Final Fantasy III remake.

La banda sonora es otro punto sobresaliente de Bravely Default. En total contamos con unas 50 melodías compuestas por Revo, con una asombrosa variedad de estilos musicales que mezclan temas más clásicos y suaves con otros más cañeros. Las canciones son pegadizas y adecuadas a los diferentes momentos por los que pasaremos. Algunas de ellas son, simple y llanamente, obras maestras, consiguiendo, por ejemplo, definir a un personaje musicalmente, como es el caso de «The vagrant of love«, el tema de Ringabel.

Y vamos por fin al meollo del asunto: el apartado jugable. Ya os desgrané en el evento de presentación los detalles del sistema brave/default, que es la principal novedad que encontraremos. Varios JRPG han intentado darle una vuelta de tuerca al tradicional y manido sistema de turnos, al que muchos acusan ya de estar obsoleto, pero si tengo que elegir alguno de estos «experimentos», me quedo con este sin lugar a dudas. Con estos dos nuevos comandos, se aporta una dimensión estratégica que enriquece la jugabilidad más de lo que nos pueda parecer en principio. Podemos agotar el comando brave para superar combates en los que somos claramente superiores de forma más rápida; conforme vayamos avanzando, algunos enemigos exigirán que seamos extremadamente cuidadosos con el tempo de uso del ataque y la defensa, ya que un error nos dejará completamente vendidos; quizá nos interese acumular turnos con el default para desatar luego una ofensiva durante 4 turnos seguidos cuando el enemigo esté con la guardia baja… Una delicia de sistema, complejo y que dota al combate de muchísimas posibilidades junto con el otro pilar de la jugabilidad de Bravely Default: el sistema de trabajos.

¿Qué es un trabajo? Un rol que asume cada uno de los 4 protagonistas, a elegir entre 22 alternativas diferentes. Encontramos muchos clásicos de la saga Final Fantasy: mago blanco, mago rojo, invocador, monje… Y otros nuevos como cazador, maestro espiritual o creador de bálsamos. Comenzamos la aventura con los protagonistas siendo aprendices de nivel 1, y a partir de ahí, según avancemos, iremos desbloqueando más opciones al derrotar a los diferentes integrantes del ejército de Eternia, cada uno con su trabajo característico. Algunos  de estos combates pertenecen a la trama principal, pero si queremos desbloquearlos todos, tendremos que hacer las misiones secundarias, con su propia subtrama que nos permitirá conocer más al villano al que nos enfrentamos y que muchas veces nos llevarán de un lugar para otro (quizá, en ocasiones, innecesariamente).

Dominar el sistema de trabajos es, si cabe, aún más importante que dominar los brave points. Cada trabajo altera los stats de nuestro personaje, e iremos subiéndolo de nivel conforme ganemos combates. Podemos tener equipados 2 a la vez: uno principal, y uno secundario. Cuanto más alto sea el nivel de trabajo, más poderosos serán nuestros ataques del mismo. Cada vez que ganamos uno de estos niveles, obtenemos una habilidad exclusiva, que podemos usar en combate (si es activa) o asignar a nuestro personaje hasta llenar todos los puntos de habilidad disponibles (si es pasiva). Obviamente, a mayor nivel de trabajo, más poderosa será la habilidad, pero es imprescindible que subamos otros trabajos para conseguir habilidades pasivas de apoyo que se complementen perfectamente.  Así pues, queda a discreción del jugador elegir si se enfoca en uno solo hasta que lo sube al máximo nivel (14) o por el contrario, se dedica a experimentar con varios de ellos.

Esto es lo más divertido de Bravely Default: conseguir nuevos trabajos, ir subiendo niveles y experimentar cómo se complementan el principal y el secundario, y a su vez, cómo organizamos nuestra party para que esté equilibrada. Tras hacer varias pruebas, yo, por ejemplo, me enamoré de la combinación ninja, esgrimago como secundario, y las habilidades pasivas de maestro de espadas. Con la agilidad del ninja, daba golpes más rápidos. Además, aprovechaba el bonus que da tenerlo como trabajo principal: no tener penalización de daño si llevas un arma en cada mano. En combate, accedía a los ataques de esgrimago e imbuía mis dos armas con una magia elemental para hacer aún más daño al enemigo. Y cuando me tocaba recibir, las pasivas de maestro de espadas como contraataque o multitarea, hacían que fuese una auténtica picadora de carne. Si además, durante el combate, cumplimos una serie de requisitos (usar 10 veces brave, usar varios turnos seguidos cura…) se desbloquean los ataques especiales de nuestras armas: una especie de límites personalizables con diferentes efectos en los enemigos y en nosotros mismos.

Hay trabajos y combinaciones que están un poco overpoweredcomo maestro espiritual, creador de bálsamos o ninja, pero son los que obtenemos más tarde y coinciden con una subida de dificultad del juego. Más de una vez llegaremos a un enemigo completamente confiados y veremos cómo nos rompe el grupo sin miramientos, así que tocará reasignar trabajos y habilidades y pensar una nueva estrategia. Toda una delicia.

Como si esto fuese poco, Bravely Default incluye además algo que, a partir de ahora, me hará decir que cualquier juego con combates aleatorios que no tenga esta característica, supone un enorme paso atrás. Podemos ajustar el ratio de aparición de enemigos, desde un 200% hasta un 0%. ¿Que queremos entrenar? Subimos el ratio. ¿Que queremos visitar una zona en la que ya hemos estado sin que nos molesten? Lo bajamos a 0. Podemos, también, elegir si queremos ganar dinero, experiencia y puntos de trabajo, además de cambiar la dificultad en cualquier momento. Eso unido al modo automático de combate (en el que nuestros personajes repiten la última acción que hayamos hecho sin que tengamos que elegir) y la posibilidad de rebobinar la velocidad de las animaciones para que sea todo el doble o el cuádruple de rápido, hace que Bravely Default dé un golpe en la mesa y se cargue, de un plumazo, todos los lastres propios del sistema de combate clásico de los JRPG.

La curva de dificultad está bien ajustada. No nos engañemos: estamos ante un título exigente, y no lo recomiendo para gente que no se ha iniciado en el género porque puede suponerle ciertas dificultades. El ritmo del juego está bien llevado. Arranca un poco lento y, para los que vengamos de la demo, quizá hasta se hace un poco pesado hasta que conseguimos 4 ó 5 trabajos y podemos empezar a hacer combinaciones. Las mazmorras tienen numerosas ramificaciones, cofres, trampas que nos inducirán estados alterados y se volverán cada vez más laberínticas. La pesadilla de cualquier fan de FFXIII, vaya.

Offtopic: guía rápida para completar cualquier título de la subsaga Final Fantasy XIII

Así, Bravely Default se vuelve cada vez más divertido, desafiante y variado. Me lancé a por todas las secundarias, experimenté con todos los trabajos, me aprendí todas las musiquitas, me enamoré de Ringabel e hice un huequito en la estantería al lado de Final Fantasy IX. «¿Qué problema hay entonces, Nao?» diréis muchos. Pues es sencillo: alrededor de las 30h de juego (más o menos en torno al 60%) ocurre algo que me dejó con cara de subnormal y sin poder creerlo. Cuando más interesante está la cosa y pensamos que por fin vamos a desvelar todo el embrollo y nos ponen la miel en los labios, el juego nos obligará a repetir todo lo que hemos hecho. El único aliciente son las conversaciones nuevas, que desvelarán algo más de la trama (poco más, a estas alturas quizá lo único que no tengáis claro es quién es el enemigo final) y… ya. Se os puede pasar el cabreo, sí, no es el primer juego que hace esto… Pero no 4 veces. Sí, estáis leyendo bien. Tendremos que repetir hasta 4 veces lo mismo. Cada nueva vuelta es más insustancial que la anterior y llega ya un momento ridículo en el que hasta la trama es incapaz de justificar este recurso. Casi la mitad del juego, o una tercera parte si tiramos por lo bajo para curarnos en salud, es esto. Y lo peor de todo, es que es la parte final, así que llega un momento en el que revienta por completo nuestro interés por saber cómo acaba todo. Más si, para remate de males, te lo desvelan en una frase en mitad de un combate, así como quien habla del tiempo. Esto no se hace.

Como ya sabéis, la versión que nos ha llegado es la «for the sequel» de los japoneses, que incluye mejoras gracias a las críticas de estos. Leyendo, me enteré de que una de ellas era hacia este absurdo Día de la Marmota, así que podemos optar por cargarnos todo este bucle e ir hacia un final «malo» que deja varias cosas sin cerrar y que Square-Enix ha incluido como alternativa. Si queremos acabarlo todo como Dios manda, toca tragar con esto.

Para cerrar el análisis, tenemos el componente «multijugador». A través de streetpass, podemos reclutar a la gente con la que nos crucemos para reconstruir el pueblo natal de Tiz: Norende, y desbloquear objetos, componentes de ataque especial y equipo más poderoso. También podemos invocar a estas personas en combate, o enviar a nuestros propios personajes con el ataque que queramos que hagan cuando les invoquen a ellos. Por último, tenemos la posibilidad de elegir a un amigo y asignar sus personajes a los nuestros, de tal manera que podamos invocarlos con su nivel y equipo. Esto puede descompensar mucho el juego si elegimos a un compañero que esté muy adelantado (imaginaos un nivel 70 pegando a un boss del nivel 10…) por lo que yo, personalmente, no lo he usado. Si queréis más «cheats», tenéis la opción de usar unas bebidas que congelan el combate para que peguemos a los enemigos cual piñatas, y que se compran usando monedas que se consiguen dejando la consola en stand by, o pasando por caja con los archoconocidos micropagos. Completamente absurdo y prescindible, pero alguno habrá picado, seguro.

Ay, Bravely Default… Estoy dolida. Muy dolida. Es un juego buenísimo. No disfrutaba tantísimo un JRPG por turnos en años. Estaba completamente enamorada, hasta que llegué al punto de hastiarme de repetirlo todo una y otra vez. Es lo que pasa cuando un juego aspira tan alto y consigue tantísimas buenas sensaciones, que las leches duelen mucho más. Y Bravely Default se pega una tan gorda, que hasta se le desmonta la trama.

Estoy escribiendo esto y el sentimiento que tengo, por encima de todo, es de frustración y rabia, porque el juego me sigue encantando. Pero odio que me haya hecho esto. Pero es que es tan tan bueno en lo que propone… ¿Merece la pena jugar a Bravely Default? Rotundo sí. ¿Es el Final Fantasy XI perdido? No. ¿Compensan todos sus maravillosos detalles, sus fallos? Mmmnnnng… Sí. Pero comete un error para mí imperdonable, que ni siquiera una jugabilidad brillante y un apartado artístico que enamora, pueden subsanar. Hay algo que no perdono en un juego, y menos en un RPG,  y es el relleno barato sin venir a cuento. Y en este, ocupa la mitad del cartucho.

Bravely Default es para mí ese mejor amigo que luego te dio la puñalada (me vais a perdonar las metáforas extrañas, pero a estas alturas del análisis, ya chocheo ). ¿Qué haces? ¿Se lo perdonas? Yo sí, seguro que sí, pero aún así, sé que las cosas no van a ser como antes, y que eso me va a seguir escociendo siempre. Y es que, Bravely Default, me ha dado cosas maravillosas, pero tras el jarrazo de agua fría, lo primero que se me viene a la cabeza es: «fue bonito mientras duró…»

¿Qué nota le doy a esta amalgama de sensaciones? ¿A esta enorme sorpresa seguida de una enorme decepción? Soy partidaria de poner notas enteras, o como mucho, jugar con los medios puntos. Bravely Default iba a llevarse un 95 en mis 30 primeras horas de juego. No solo llenó mis expectativas producidas por el hype, sino que las sobrepasó con creces. Pero me desesperó y decepcionó donde no me lo esperaba. Creo que el mejor reflejo de lo que es el conjunto final, es una obra que roza el notable alto, pero no llega. Sí, ese punto menos para que no llegue al 80, va con resquemor. La madre que te parió, Square-Enix. No vuelvas a jugar conmigo así. [79]

Lo mejor:

Lo peor:

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