En la última edición de la Madrid Games Week fue motivo de alegría colectiva la afluencia de la zona indie, que aún ninguneada en lo más profundo de IFEMA consiguió una cantidad de atención que representaba el creciente interés en la escena indie del desarrollo de videojuegos en España, uno de los proyectos que más llamó la atención fue Calendula.
Antes de decir ninguna otra cosa vamos a quitarnos de encima esto de «El juego que no quiere ser jugado», a alguien en Blooming Buds se le ocurrió y sonó tan bien como lema para vender el juego (Y lo es) que lo han repetido como un mantra y es imposible no ver la coletilla allí donde suene el nombre de Calendula. Por supuesto que el juego quiere que lo juegues, está deseando que lo hagas porque lo que tiene entre su código es algo que apetece compartir, una mezcla de valentía e independencia pura que resulta totalmente refrescante en una época en la que se agotan y repiten fórmulas idénticas hasta entre los estudios más independientes.
Calendula quiere que lo juegues, lo que no quiere es que lo hagas como tú siempre has pensado que se jugaba, aquí hasta la opción de comenzar una nueva partida funciona de una forma que no habías visto antes. Convertir algo tan primario en los videojuegos como es un menú de inicio en el propio juego es de entrada algo brillante, un gancho en el mentón a todos aquellos que entonan la tonadilla del «ya está todo inventado».
Estamos ante un juego de puzzles, o más bien de adivinanzas, unas que nos proponen toquetear las distintas opciones del menú de inicio para progresar en una amalgama de vídeos realmente inquietantes y escenas ligeramente jugables cuya simbología y significado mucho me temo que quedará expuesta a la libre interpretación de cada jugador. Cuando comenté con el encargado de gestionar la cuenta de Twitter del estudio que tenía varias teorías sobre el significado de las escenas que aparecen tras resolver un acertijo y el final del juego y que todas me parecían improbables me aseguraron que ellos tienen una historia fija pero que disfrutan mucho con las películas que se montan quienes ya han podido ponerle las manos encima.
Si digo que Calendula es un acto de valentía me quedo corto, porque estamos ante un juego cuyos puzles no varían y cuya duración no sobrepasa la hora, pues si bien los puzles son realmente ingeniosos la breve pista que se nos da en cada uno de ellos es suficiente para resolverlos en cuestión de pocos minutos sin apenas dificultad. Es valiente lanzar Calendula porque vivimos en la época del Let’s Play y del pantallazo en Twitter, esto hace que Calendula tenga muy difícil sobrevivir a su primera semana a la venta aunque nada nos haría más felices y ya ni hablemos de a sus papás.
Es difícil señalar los puntos negativos de Calendula igual que es difícil hablar de sus puzles o de las conclusiones las que puede llevar lo que hay fuera de ellos sin destrozar la experiencia, porque es más un experimento que un juego al uso que podamos despedazar y cuyos elementos podamos revisar por separado. Los puzles parecen nacidos de unas sesiones de brainstorming del pequeño grupo que conforma Blooming Buds más que de un estudio exhaustivo de lo que debería ser un juego de puzles, un campo de prueba de un estudio que nace hoy mismo. Cierto es que ganaría enteros con puzles más elaborados y difíciles de resolver, también con algo más de duración y quizás un mensaje menos difuso o algún mensaje cualquiera que sirviera de cemento para unir el resto de componentes. Sea como sea el estreno de Blooming Buds sirve para que los queramos tener bien vigilados en un futuro y creo que ese es un resultado muy bueno para un primer trabajo serio al margen de las game jam. [80]