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Análisis de Dead Rising 2: Case Zero (Xbox 360)



Impresiones con Dead Rising 2 (Parte 1 | Parte 2)

No os voy a relatar la emoción que supone para este humilde jugón volver a meterme de pleno en el universo Dead Rising. La obra financiada por Capcom y vertebrada por la mente de Keiji Inafune (Mega Man, Onimusha) fue el primer título que se introdujo lascivamente en el lector de mi Xbox 360. Compartió espacio con una obra que a la postre ha resultado tan influyente como Gears of War, pero los zombies del centro comercial capturaron al instante mi imaginación, construida claramente con herramientas de serie B.

Aunque el tiempo me ha quitado parte de razón y ciertos trucos, esquemas y/o enseñanzas que se podían sacar de Dead Rising no han sido integrados en posteriores desarrollos jugables, para mí, para mi subjetivo corazón, Dead Rising es uno de los mejores y más revolucionarios títulos de esta generación, trono que compartiría con Fallout 3, Braid y Portal. Canela fina.

Case Zero viene a ser un dulce y sangriento prólogo, una breve aunque satisfactoria introducción a la segunda entrega que se pondrá a la venta a finales de mes. En él descubrimos al protagonista de la aventura, Chuck Greene, estrella del motocross y padre ejemplar que debe evitar que su retoño, Katey, mordida por “algo que se parece a tu madre, pero no es tu madre” se “zombifique”. Para ello debe conseguir la medicina que más escasea en todo el territorio de los EUA, invadida ya por los no vivos: el Zombrex, el desayuno de los que no quieren comer cerebros.

El pequeño pueblo de Still Creek, a escasos kilómetros de Las Vegas, será la parada en la que Chuck y su hija se tomen un obligado respiro. Las cosas, no obstante, no serán sencillas y a la población más o menos normal que podemos encontrar en un pueblo del medio oeste yanqui situado en pleno desierto debemos añadir más de un millar de zombies hambrientos y unas fuerzas armadas que han decretado un toque de queda para evitar la propagación de la infección. El tiempo, como no podía ser de otra forma, correrá en nuestra contra.

Para los que hayáis disfrutado de la primera entrega, comentar que el sistema del juego es el mismo. Podemos agarrar cualquier objeto del escenario y usarlo como arma frente a las hordas de muertos vivientes. La novedad, que se implantará con éxito en la segunda entrega, viene de la posibilidad de combinar los objetos señalados con una llave inglesa. De esta forma podemos construir armas más potentes y que proporcionan más puntos de experiencia al ser utilizadas. Hablamos de bates de béisbol con clavos, cócteles molotov caseros, trepanadores formados por un cubo y una taladradora, electrificadores… Al combinar un arma nueva desbloqueamos un naipe que nos explica sus combinaciones y las cartas que logremos en Still Creek estarán disponibles al comenzar nuestra partida en Dead Rising 2. Lo mismo ocurre con los puntos de experiencia. En Case Zero podemos llegar hasta el nivel 5 (como mínimo tendremos que jugar un par de partidas para lograrlo) y dicho progreso estará también presente al comenzar DR2, lo que nos permitirá lanzar objetos más lejos, tener un slot más de inventario y desbloquear un par de golpes (la patada voladora y el espaldarazo).

El resto de la mecánica es la mismo del Dead Rising original. Debemos cumplir las misiones asignadas en el tiempo requerido y a lo largo y ancho de Still Creek iremos encontrando supervivientes (y psicópatas) que nos ayudarán en la aventura, bien dándonos pistas, ofreciéndonos objetos o, simplemente, acompañándonos a un refugio seguro. Existe cierta libertad de acción y de exploración, lo que deriva en los distintos finales del prólogo. Y la experiencia de juego resulta tan satisfactoria como en la primera entrega.

Hay, sin embargo, ciertos elementos que encienden la voz de alarma respecto a lo que puede y no debe ocurrir en unas semanas. La mecánica del juego es calcada a la primera entrega, salvo la combinación de armas y la posibilidad de salvar en tres slots distintos. Por lo demás todo se mantiene, lo que no es para nada negativo. Luego está el aspecto técnico, donde encontramos un amplísimo margen de mejora. Por ejemplo, los tiempos de carga son elevadísimos, más para un título que reside instalado en un disco duro. Algunas animaciones (salto y conducción) dejan bastante que desear y en cuanto a la calidad de las texturas y popping, escasa en lo primero y abundante en lo segundo. La parte final del juego que tiene lugar conduciendo una motocicleta es ampliamente mejorable. En algunas secuencias de corte vemos a Chuck con los cambios que hayamos realizado en su físico (ropa y peinado) y en otras no. El framerate es algo intermitente en ciertas situaciones y la visión del horizonte se ve bastante afeada por el efecto blur, lo que propicia que veamos muchos zombies en la pantalla de forma simultánea, sí, pero los más alejados serán la viva recreación de un cuadro impresionista.

Como prólogo, DR2: Case Zero funciona a las mil maravillas, aunque rezamos para que sus imperfecciones no estén presentes en la segunda entrega. Cuesta sólo 400 MS Points, una cifra que raramente se ve hoy día en el bazar de Xbox 360 y por ese precio ofrece bastante más de lo que cuesta. Completar la aventura y desbloquear el último nivel de experiencia disponible, ver un par de finales y amasar casi todos los logros del juego os puede llevar entre cuatro y cinco horas, cantidad más que considerable. Teniendo en cuenta que ciertos detalles de su argumento estarán presentes en Dead Rising 2 y que podemos aprovechar los avances que obtengamos, os diría que resulta prácticamente obligatorio hacerse con él si pensamos adquirir la secuela. Al final, además, te deja con una sensación de hambre espectacular y tu único deseo es ponerte de inmediato a masacrar zombies en Las Vegas.

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