Firewatch ha sido como ponerse fino de sangría. Mientras te la estás bebiendo todo es casi perfecto, hasta que te la acabas y pagas el peaje de una resaca del copón. No regrets pero mucho paracetamol…
Nota: a pesar de que Firewatch salió a la venta hace algunos meses, voy a intentar no revelar ningún dato relevante sobre el argumento.
Una experiencia que marca
Y es que los peros a Firewatch únicamente han aparecido tras darle vueltas a lo que acababa de pasar. Mientras estás de paseo por las montañas la experiencia es inmersiva. La principal mecánica del juego, el diálogo con otro personaje del que no daré más detalles para no spoilear el argumento, es muy gratificante y muy apropiada para el ritmo de un título que aspira a que nos sintamos en la piel de un guardia forestal.
El sistema de comunicación a través del walkie talkie difícilmente podría parecer más real. Gracias a un ingente árbol de posibilidades, provoca que el jugador sienta que realmente es capaz de dirigir, al menos, el rumbo de la relación entre los dos personajes protagonistas. El argumento base y la conclusión del juego, aparentemente, están preestablecidos, pero la relación, que es lo que te mantendrá enganchado a la pantalla, sí que evolucionará con tus decisiones, de una forma más tangible que en las experiencias que he tiendo con los títulos de Telltale Games.
No te lo pierdas
Firewatch es un juego tranquilo, apacible, pero su fórmula jugable, acabados y capacidad de meterse en tu cabeza son brutales y merecedores de remarcar. Sin duda, más allá de su condición indie, uno de los títulos del 2016. Es cierto que su giro de tuerca final es un McGuffin innecesario, IMO, una versión light de ese despropósito de conclusión de Gone Home, pero claro, eso solo te lo planteas una vez concluído el juego y le das vueltas a la experiencia vivida. Tantas, que el dolor de cabeza resultante es equiparable al de la resaca de una buena Sangría.