El género de la conducción suele ser uno de los elegidos a la hora de lanzar un nuevo hardware, por varias razones. Una: es una excelente muestra de la potencia de las nuevas máquinas. Dos: es un género muy querido por el gran público. Y tres: si el juego es bueno, un gran atractivo para futuros compradores a corto plazo. Algo que Forza 5 cumple en cualquiera de las tres facetas…
Turn 10 creó «Forza Motorsport» como la respuesta de Microsoft al Gran Turismo de SONY. Desde su primera aparición en la primera Xbox, Forza se caracterizó por darle un aire más competitivo a su saga, en contraposición a la obra de Kazunori Yamauchi, que se asemejaba más a un homenaje al automóvil y a su historia. Forza era nervio, era aceleración, era competitividad desde su primera versión. Y así ha seguido siendo hasta hoy día. Lo que ha diferenciado siempre la saga Forza de GT es la sensación de competir, más que de disfrutar de la conducción. Los desperfectos en tiempo real y una IA más agresiva y realista que la que presentaba la saga de SONY son los caballos de batalla que siempre han esgrimido los fans de Forza. Y no les falta razón en muchas ocasiones…
Para la generación que está comenzando, Turn 10 quería presentar el mejor Forza que habría visto consola alguna, y no sólo a nivel técnico y visual -que lo es, sólo faltaría- si no que también quería darle a los seguidores de los juegos de carreras la máxima simulación posible con el volante en las manos. Bien, tengo que decir que en carrera es el mejor de la saga sin duda alguna, y todo por varios detalles que después comentaremos. Sin embargo, y después de calificarlo como tal gracias a su conducción, también es una PEQUEÑA DECEPCION por varias decisiones que se han tomado en cuanto a opciones y sistemáticas de juego que devalúan su valor y su desarrollo. Una de cal y otra de arena, decisiones que no se entienden muy bien, y que penalizan un trabajo fantástico en cuanto a diversión en carrera. Pero vayamos por partes, como diría nuestro amigo Jack.
Visualmente, Forza 5 representa las bases que se esperan de los juegos de conducción en esta generación: 1080p de resolución, 60 frames por segundo estables, escenarios ricos y llenos de detalles, iluminación ALUCINANTE (después me explayaré más en este campo), deformación de carrocerías en tiempo real, pérdida de piezas, una cámara interior excelente por lo espectacular y lo perfectamente jugable que es,… gran cantidad de detalles que hacen de éste el Forza con mejor apariencia que hayamos visto. Como decía antes, sólo faltaría que con una máquina con el poder de Xbox One no se lograse este nivel, pero es justo reconocer que, salvo un par de detalles gráficos, todo lo demás impresiona por lo pulido que se presenta. No es una REVOLUCION GRAFICA, si no más bien una EVOLUCION natural y llevada al realismo más cercano que se puede conseguir hoy día. Los texturizados de los coches y de los escenarios (urbanos, circuitos de competición, trazados en montaña,…) son de una calidad excelente, y los modelados de los vehículos (más de 200 coches) tienen el mayor grado de detalle visto nunca en ningún otro juego de conducción. La opción VISTA nos permitirá apreciarlos tanto por el exterior como por el interior, y tomar conciencia del trabajo que han llevado a cabo los diseñadores gráficos y modelers en cuanto a los vehículos.
Voy a ser claro desde el principio, sin dejar dudas de ningún tipo: en cuanto a simulación, Forza5 no tiene comparación con ningún otro juego de consola hasta la fecha. Entendiendo simulación como todo el conjunto de las acciones que influyen en una carrera: las físicas, el cálculo de las amortiguaciones, la resistencia al aire y el beneficio del rebufo,… hasta el desgaste y la adherencia de los neumáticos. Y sí, también las consecuencias de una mala conducción, léase pérdidas de adherencia, frenadas tardías y los consiguientes choques y desperfectos visuales y mecánicos que nos afectarán a posteriori. El trabajo de Turn10 es excelente en este sentido. ¿Perfecto? Para nada, pero mejor de lo que hemos visto hasta ahora en cualquier otro juego de consola. Para empezar, las diferencias entre los vehículos son muy claras por sus características de tracción, peso, agarre, la altura a la que se encuentra el centro de gravedad del vehículo (incluso en coches de la misma tracción se nota una diferencia clara en la respuesta según sea su centro de gravedad)… conducir -por ejemplo- un Toyota GT86 o un Mitsubishi Eclipse tiene una diferencia en la respuesta mayúscula. Bien es verdad que para los menos duchos en la conducción se han introducido variables que se pueden modificar y que harán la conducción más sencilla (ayuda en las frenadas, ABS, TCS, línea de carrera,…) -menos fiel, al mismo tiempo, obviamente- pero igual de divertida para que todos los usuarios puedan pasarlo bien. Pero si se busca una simulación lo más real posible, Forza5 incluye sus dosis en gran escala. Hay detalles que se deben y pueden mejorar, como ciertos choques, deceleraciones surrealistas al tocar por fuera de la pista, o pérdidas de adherencia que hacen que el coche reaccione de una forma extraña, pero durante el transcurso de las carreras la sensación es muy agradable y convincente.
Como decía, los desperfectos visuales suben un nuevo nivel con respecto a los que hemos visto en la saga en la generación Xbox360. No son una revolución, pero sí se siguen mejorando poco a poco. Donde se nota más énfasis en optimizar su respuesta es en el motor de daños mecánicos. Los choques y colisiones dejarán gran cantidad de desperfectos que no se aprecian a simple vista en pantalla, pero sí son muy notorios en la conducción. Un choque de frente muy violento nos dejará el motor hecho añicos, y el coche directamente no podrá correr. Un choque lateral puede perjudicar seriamente los frenos, dirección y amortiguación de ese lado, y notaremos una gran querencia del coche tanto a la hora de frenar, como en la pérdida continua de adherencia o una desviación clarísima en la trazada. Hay bastantes choques que no afectarán al rendimiento del coche, pero tendrán que ser muy suaves y en puntos no críticos. Conducir a lo Rambo nos dejará fuera de opciones de victoria en 9 de cada 10 carreras. Vosotros mismos… evidentemente, podremos desactivar los desperfectos, pero… dónde está la gracia si lo hacemos así?
Una vez dicho esto, tenemos claro que la conducción es excelente. También tengo que dejar claro que donde esté un volante no hay opción ni excusa para utilizar un pad… pero el caso es que el controlador de XboxOne minimiza bastante la ausencia del periférico, ya que las sensaciones con él son muy buenas en cuanto a la respuesta de lo que ocurre en pantalla. Obviamente, siempre será mejor poder correr con un volante (si puede ser, con palanca de cambios de marchas y embrague) pero las sensaciones con el pad son mucho mejores de lo que me esperaba. Los gatillos de acelerador/freno responden y nos transmiten información del motor y del coche, así como del propio asfalto en todo el mando. Hay que dejar claro que se han lucido con lo conseguido en el pad, y si bien me cuesta mucho jugar a un título de conducción sin volante, tengo que decir que estoy muy contento por su respuesta.
Lo que vemos en pantalla es realmente excelente, y una buena prueba de lo que esta generación nos puede llegar a ofrecer en cuanto a realismo visual. Destacar especialmente tres aspectos: los modelados de los vehículos (impresionantes), la cámara subjetiva desde la cabina del vehículo (muy jugable y espectacular) y la iluminación. En este último caso, me ha dejado con la boca abierta precisamente con la vista interior, donde podremos ser testigos de los efectos del sol en el salpicadero y en la propia luna, donde veremos efectos de refracción y reflexión, incluso REFLEJANDO EL PROPIO SALPICADERO según nos afecte el sol, dejando una sensación de realismo alucinante. Además, con el stick derecho podremos girar la vista y apreciar el detalle milimétrico de los interiores (también podremos configurarlo para que responde con Kinect). Multitud de filtros y de efectos en la iluminación aumentarán la sensación de realismo en cada partida (incluso desde cámaras exteriores). A nivel visual, es ahora mismo IMBATIBLE. Hay algún defecto llamativo (ese público 2D canta MUCHO), como la falta de luces en el salpicadero al pasar por un túnel o la imposibilidad de dejar las trazadas en las zonas de tierra al salirse (la textura no se modifica, ups), pero por lo demás es realmente fantástico.
Bien, un juego visualmente «top» y una conducción del mismo nivel. ¿Qué pasa para que no tenga más nota? Ciertas decisiones de la jugabilidad y del desarrollo que nos dejan con la boca torcida. Para empezar, en Forza 5 todas las carreras y campeonatos (8 ligas) están abiertos desde el principio. Es decir, si tenemos dinero (créditos, que ganamos con las carreras) podemos ir directamente a las competiciones del máximo nivel (los coches, como en los demás Forza, están diferenciados por rendimiento mediante letras, desde los más bajos «D» hasta el nivel más profesional «X«). ¿Dónde está la sensación de progresión, de premiar al piloto, de ir subiendo de nivel y de perfeccionamiento en la conducción? Además, si no tenemos créditos, podremos comprar los coches con Fichas (FI), las cuales se pueden comprar… mediante micropagos con dinero real. Son decisiones que se han tomado que alejan al título de un desarrollo del jugador dentro de lo normal, del objetivo de cualquier juego, que es mejorar nuestras características desde los niveles más bajos hasta la mayor dificultad (después hablaremos del Drivatar). En mi opinión, una decisión que desvirtúa totalmente el enfoque del juego.
Otras decisiones del juego que afectan a la hora de su valoración final vienen dadas por otro tipo de decisiones. Para empezar, el número de vehículos y trazados son bastante escasos. Algo más de 200 vehículos y 14 circuitos (con variantes, que consiguen al final poco más de 40 trazados) son números muy escasos, mucho. No podemos siquiera llegar a compararlo con otros títulos (Gran Turismo, qué coño), ya que Forza 5 en ese sentido queda bastante en ridículo. Pero quizás la mayor frustración de los usuarios sea las nulas opciones de diferencias en los condicionantes de cada trazado. SIEMPRE hará sol, SIEMPRE será de día, SIEMPRE será sobre asfalto. Echamos de menos en este sentido un paso adelante por parte de Turn 10 para presentarnos carreras nocturnas, sobre tierra, o con lluvia (siendo muy generosos, por lo menos sobre asfalto mojado). No hay, no se detecta por lo menos, un intento de seguir avanzando por parte de los desarrolladores en este sentido. Algo que se pide desde hace mucho tiempo. Bien, es verdad que el juego tal y como está es muy divertido y realista, pero esperamos ALGO MAS, sobre todo con un hardware nuevo y las posibilidades que se multiplican en este sentido.
Para configurar la dificultad de las carreras, Turn 10 ha echado mano de su concepto «Drivatar«, una gran idea. La finalidad del Drivatar es que nuestra forma de conducción, nuestras técnicas se «plasmen» en un piloto virtual que responda de forma similar a como lo haríamos nosotros. Bien, estes pilotos de cada usuario se suben a la nube y con el poder de cálculo de la misma correrán por nosotros en las carreras del modo Principal contra el usuario que esté jugando en ese momento. Es decir, una simulación de nuestra forma de conducir participará en las carreras de los demás usuarios. Una gran idea que si bien responde de forma muy natural en la mayoría de las carreras, encontraremos algún que otro defecto. Para empezar, ciertas pautas de conducción que no tienen mucha lógica (como pilotos que van delante de nosotros en una recta y que de repente frenan sin venir a cuento) o que no son beneficiosos ni siquiera para su propia integridad y posibilidades de éxito (en muchas ocasiones no les cuesta lo más mínimo embestir a otros coches, incluso pudiendo esquivarlos, lo que dejará sus vehículos dañados y sin opciones). Por lo demás, son muy competitivos según el nivel de dificultad elegido (hay 8 niveles), intentan casi siempre tapar sus huecos y aprovechar las frenadas lo máximo posible. Se equivocan, sufren pérdidas de adherencia con sus correspondientes trompos, salidas de pista,… una sensación muy similar a si jugásemos contra rivales reales. Lástima de esos fallos antes nombrados, esperemos que lo sigan mejorando hasta conseguir un efecto lo más parecido a la realidad. Hay que destacar que además, cuando no estemos jugando nosotros, nuestro Drivatar participará en otras carreras y podrá ganar créditos para nuestro gasto posterior, un detalle muy de agradecer.
Como siempre, podremos configurar la parte mecánica a nuestro gusto en varias categorías o utilizar una opción de «mejora rápida«, lo que potenciará nuestro vehículo dentro de la serie de rendimiento en la que se encuentre en los valores máximos posibles. También tendremos la creación de vinilos y decoraciones, para que los más artistas tengan su recompensa. Podremos descargar creaciones de otros usuarios, utilizarlas en nuestros vehículos y votar por ellas para hacerlas las más famosas en la comunidad. Y para que no parezca que los chicos de Turn 10 no les gustan los coches, como siempre con el modo Vista podremos apreciar hasta el más mínimo detalle de cada vehículo, o hacer fotos de los mismos desde este modo o en cualquier momento de una carrera. Hay opciones lo suficientemente amplias para los «mecánicos» como para que pasen horas probando configuraciones de motor, aerodinámicas, etc, como para aburrirse…
Finalmente, podremos correr también en un modo a pantalla partida contra otro usuario dentro de la misma consola (hurra por Turn 10 por respetar esto). En cuanto a las competiciones online, éstas responden de forma muy suave y sin inconvenientes en las que hemos probado. Realmente las sensaciones de diversión o no en este modo online viene dado por contra quién corras: en varias partidas hemos sufrido las estupideces de muchos usuarios que en vez de dedicarse a correr lo único que buscan es chocarse contra todo bicho viviente. Si quieres pasarlo bien, como en casi cualquier juego online que juegues, hazlo con conocidos o con usuarios que sepas PERFECTAMENTE que son limpios. La competitividad no tiene NADA que ver con ser un cazurro con un pad en las manos… creo que se me entiende bien.
En cuanto al sonido, el trabajo llevado a cabo responde de forma fenomenal. Motores que responden y reaccionan de forma perfecta a los cambios de marchas, o problemas mecánicos que suenan muy realistas después de un choque, el chirriar de los neumáticos al apurar la adherencia de los mismos,… un muy buen trabajo en este sentido. También se han doblado al castellano los comentarios de cada modo de juego o la entrada en cada circuito, así como se ha respetado los comentarios de los presentadores del programa Top Gear en inglés mientras se presentan subtítulos en castellano para poder entender sus comentarios con ciertos vehículos, con un humor muy inglés (no podía ser de otra manera). Fantástico trabajo a nivel de audio.
En definitiva, Forza 5 presenta una mejora punto por punto en cuanto a conducción, físicas, IA de los rivales con el Drivatar y en cuanto al nivel visual. Lástima de ciertas decisiones de desarrollo del modo Principal, el escaso número de vehículos y trazados, y la ausencia de diferencias entre las condiciones de carrera (sin lluvia o carreras nocturnas, por ejemplo). Con estas premisas presentes, estaríamos hablando de un juego que sería el modelo a seguir en los próximos años para los simuladores que pretendiesen triunfar en esta generación de consolas que acaba de nacer, y al que costaría superar sin duda alguna. Así, la sensación es la de estar ante una base fantástica, pero pendiente de recibir todo el contenido que puede tratar dentro de sus espléndidas condiciones.[78]