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Análisis de Metro 2033 para Xbox 360

Metro 2033

Metro 2033

Tras deambular por los oscuros y asfixiantes túneles de Metro 2033 uno sale de ellos con sensaciones agridulces. He sido testigo de una ambientación sublime, capaz de pelear tú a tú con obras del brillo artístico del nivel de Fallout 3 o Bioshock; he disfrutado de un apartado gráfico sobresaliente y con capacidad para competir con los grandes del género e, incluso, capaz de darle un zas en el morramen al mismísimo Modern Warfare 2 en ciertos momentos. Pero también he sufrido sus notables bugs y errores de programación, me he desesperado con la elección de las zonas de guardado automático y me he cagado más de cien veces en el que estuvo a cargo del sistema de impactos.

Metro 2033 es el título del juego con el que ha debutado con honores 4A Games, un estudio ucraniano formado por algunos ex de GSC Game World, papás de STALKER. Tomando como base la novela homónima del joven periodista Dmitry Glukhovsky, Metro 2033 nos lleva al clásico horizonte post-apocalíptico en el que la radiación, las mutaciones y la anarquía son el pan nuestro de cada día. Uno de los pocos lugares seguros en los que la humanidad seguía su curso era en el suburbano moscovita, pero esa paz se va viendo progresivamente amenazada. Encarnados en la persona de un joven con ganas de conocer mundo, Artyom, descubriremos que el metro esconde secretos que van más allá de los horribles monstruos deformes que nos atacan sin piedad o las bases fascistas. Y es que el fin del mundo casi termina con la raza humana, pero no con las ideologías…

Tras esta, para nuestro estilo, extensa introducción, vamos a ser directos con nuestro análisis del juego en el que muchos de vosotros habíais generado brillantes expectativas de convertirlo en la sorpresa del año. Voy a ser franco. Si Metro 2033 fuera un juego de ir andando a un sitio a otro disfrutando de las vistas sería uno de los mejores títulos del año. Para mí, sin duda alguna, el mejor. Como he mencionado en el primer párrafo, su diseño artístico, su ambientación gráfica y sonora y la brillantez técnica con la que están ejecutados los niveles está al nivel de juegazos como Fallout 3 o el primer Bioshock.

Desde la narrativa, claramente inspirada en las secuencias de corte de sendos Modern Warfare, al esplendor de los efectos de partículas o de las luces dinámicas son de sobresaliente. La inspiradísima ambientación de las estaciones de metro y de los peculiares ecosistemas en los que sobreviven los humanos es de lujo. La imaginación de algunas de las armas, realizadas por los supervivientes con la escasa materia prima de la que disponen, está fuera de toda duda. El brillo, el colorido de cada nivel, la belleza de la oscuridad, la increíble recreación de la máscara de gas, la calidad gráfica en su conjunto es de lo mejor que recuerdo en los últimos años.

Sin embargo todo eso queda, en gran medida, diluido por ciertas decisiones tomadas en la creación de la experiencia de juego y por garrafales errores en puntales que sustentan ese castillo de naipes llamado jugabilidad. Entre los múltiples errores habidos cabe destacar el sistema de impactos, que ocasiona que ciertas armas, en teoría más potentes en los enfrentamientos, sean incapaces de abatir a un enemigo o que necesiten el doble de disparos para causar el mismo efecto que un arma menos poderosa.

Ejemplo: uno no sabe si es cuestión de favorecer un mal entendido realismo, pero en los niveles en los que resulta recomendable esconderse en las sombras para no tener que partirse la cara con dos docenas de armados bribones (Curros Jiménez postnucleares), si lanzas un cuchillo arrojadizo a un enemigo y le das en la espalda te lo cargas. Si le das en la espalda, pero ha detectado tu presencia necesitas lanzarle otro. Y si le das en la pechera, te haya o no visto, los impactos necesarios serán el doble ya que las armas rebotan (o al menos eso he interpretado yo) en el chaleco antibalas.

Desafortunadamente no es el único ejemplo que podemos poner de la inefectividad o inexactitud en la detección de impactos y podemos destacar que la escopeta de dos cañones de la que disponemos al comienzo del juego es más efectiva que cualquier otra recortada que nos cueste el doble en cualquier tenderete. O que con el rifle neumático, comprado a precio de oro, me ha resultado imposible eliminar a un solo enemigo a distancia, mientras que la AK-47 ha resultado la única arma efectiva en todo momento y circunstancia. Por si tras las explicaciones nos os ha quedado claro, os lo voy a resumir: el juego hace lo que le da la santa gana con los disparos y no existe lógica alguna de por qué de cada que vez interpreta que has dado al enemigo hay diez veces que interpreta que no. Otra elección, tomada para favorecer el realismo, es que la mirilla de algunas armas representa la suciedad y la mugre inherente a toda sociedad obligada a vivir en las cloacas. El resultado es que cuando pulsas el gatillo izquierdo para mirar a través de ella resulta prácticamente imposible ya no sólo apuntar a la cabeza de un enemigo, sino ver un mínimo del escenario que permita interpretar dónde demonios estás apuntado.

Hay otros fallos en el diseño que gravan enormemente la experiencia de juego. Entre ellos podemos destacar el sistema de grabado automático; la partida se graba al llegar a ciertos puntos sin nuestra intervención directa. Es decir, no podemos elegir en ningún momento cuando salvamos nuestros progresos. La máquina elige por nosotros y, en muchos casos, elige fatal. El motivo es que el juego no graba tras acabar cierta situación, sino cuando pisamos cierto punto, cuando activamos un trigger ubicado en un sitio determinado del escenario, independientemente de que haya un cartucho de dinamita a punto de explotar. La única solución plausible en tales casos (y a mi me ha ocurrido en dos situaciones y en dos niveles distintos) es salir al menú principal para volver a comenzar el nivel. Si a eso le sumamos la enorme dificultad de ciertos combates contra humanos, principalmente por el contraste que supone la efectividad de sus armas y la ineficacia de las nuestras, en ciertos momentos el juego resulta desesperante.

No obstante, y a pesar de sus fallos en el sistema de combate y la pobre respuesta de la IA de los enemigos, es tal el artificio gráfico y la inmersión que produce la brillante ambientación que te ves obligado a continuar. Hay momentos en que el juego se acerca más a un shooter bélico, otros en los que aparenta ser un juego de disparos de ambientación paranormal y otros en los que intenta capturarnos como un título de infiltración. Si no fuera por sus errores, la mezcla de géneros y la prodigiosa recreación del subsuelo moscovita (en el que no hay mucho que hacer y por más que las imágenes sugieran un acercamiento rolero, éste es inexistente) lo habrían convertido en unos de los fps más interesantes de los últimos años. Desgraciadamente no ha sido así y aunque hay algo que te empuja a creer en él, a decirte “más adelante seguro que mejora” la realidad es que no lo hace y el lastre de la jugabilidad termina por imponerse. El juego lo terminas más que nada por inercia, porque es tan bonito que quieres ver el museo completo, pasear desde el principio hasta el final, pero si Metro 2033 hubiera tenido un apartado gráfico regulero no me cabe duda que habría terminado cogiendo polvo en la estantería tras un par de horas de juego.

Terminaré señalando que no dispone de modos multijugador ni online ni offline y que el diseño, absolutamente lineal, de los niveles lo convierten en un juego con muy poco valor rejugable. Que las imágenes no os confundan, tras su estética no se esconden elementos de rol, ni de aventura ni de exploración, es un juego de disparos puro y duro. Y no me quiero olvidar tampoco de darle las gracias a su distribuidora española, THQ, que ha tenido la decencia de hacer un excelente trabajo de traducción y doblaje, algo que muchas otras editoras y distribuidoras de nuestro país con muchísimos más recursos deberían imitar con títulos que tal vez no sean muy conocidos y que al venir completamente en inglés son denostados, irremediablemente, por la masa social, independiente de si son buenos o no.

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