JRPG… Género vilipendiado y olvidado en esta generación de consolas -aunque con exponentes magníficos como el recomendadísimo y olvidado Valkyria Chronicles, entre otros- en favor del rol occidental, con menos ataduras y menos constreñido a seguir unas pautas que el rol oriental cumple a rajatabla.Mundos fantásticos versus mundos más realistas. Pasillos frente a libertad. Estereotipos frente a frescura.
Todo friki de bien debería conocer al menos qué es Studio Ghibli. Ya no digamos sus películas, pequeñas joyas de la animación eclipsadas en Occidente por los clásicos Disney y la poquísima aceptación del anime por estos lares, más allá de obras cumbre como Akira de Katsuhiro Otomo o la oscarizada El Viaje de Chihiro, sin dejar de mencionar las obras de Satoshi Kon – especialmente recomendada Millennium Actress – Isao Takahata– La Tumba de las Luciernagas – o Mamoru Oshii – 5 Centímetros por Segundo -.
Por otro lado, Level 5 es una desarrolladora afincada en Japón que creó esa pequeña joya para PS2 llamada Rogue Galaxyen los últimos estertores de la consola de Sony, además de la saga Profesor Layton teniendo juegos en sistemas portátiles y de sobremesa. Una compañía que ha demostrado que es un todoterreno en todo tipo de géneros.
Con la asociación de ambas, solo podía salir algo maravilloso que se materializó por primera vez en Ni No Kuni Shikkoku no Madōshi para Nintendo DS. Un juego que nunca salió de las fronteras japonesas debido a la necesidad de traducir un libro que acompañaba a todas las copias: el Vademecum del Mago, un elemento esencial para la consecución del juego ya que nos permitía saber como dibujar las distintas magias necesarias a lo largo del título. Los fans occidentales estábamos desolados de no poder ver la unión de estos dos grandes dentro de nuestras fronteras en un idioma inteligible.
La esperanza se reavivó poco después con el anuncio de Ni no Kuni Shiroki Seihai no Joō para PS3 en el año 2011, un «remake» de la entrega original para Nintendo DS, cambiando la historia que se nos contaba. Bandai Namco nos dio la alegría de traerlo al otro lado del charco, cambiarle el título a Ni no Kuni Wrath of the White Witch o Ni no Kuni La Ira de la Bruja Blanca para los hispano-hablantes y traer la edición coleccionista que incluía aquel Vademecum del Mago por el que suspirábamos muchos. Aunque ésta palidecía frente a las ediciones traídas a otros países, se agradeció el esfuerzo que se hizo.
El argumento nos lleva a conocer a Oliver, un niño que vive en Motorville con su madre, Angela. Ésta muere en un desafortunado accidente debido a su débil complexión y Oliver se ve asolado por una profunda tristeza hasta que un día, un peluche de su colección, Drippy, cobra vida y le dice que hay una forma de revivir a su difunta madre. Para ello, deberá viajar a otro mundo y descubrir si hay alguna forma de recuperarla. En él, se encontrará a las almas gemelas de los vecinos de Motorville, atemorizados por el malvado brujo Shaddar, un ser oscuro que les roba las virtudes de su corazón dejándoles descorazonados – sin sentimientos -, aunque puede ser que haya más de un enemigo en las sombras.
La historia juega con la dualidad de mundos que hemos podido ver en otros títulos como Tales Of Eternia, aunque se despega de ellos en el típico tema de equilibrio o invasión entre mundos. Aunque su desarrollo acaba siendo bastante típico, sí que mantiene la atención del jugador aunque tenga ciertas partes que se pueden hacer pesadas. El peso principal recae en unos personajes a los que acabas cogiendo cariño como los compañeros que nos acompañarán a lo largo de la aventura, Estela y Jairo, los diferentes secundarios que pueblan los variados escenarios que recorreremos y unos antagonistas que quizás hubieran necesitado un poco más de desarrollo para terminar de ser redondos.
Esto último parece ser que se deriva de que la versión original para Nintendo DS terminaba en determinado punto de la historia, dejando el final perfectamente cerrado. La versión de PS3 añade una especie de segunda parte el juego, casi igual de larga que la original, pero se deja por el camino algún cabo suelto y la epicidad que había marcado al relato hasta ese momento en sus últimos compases.
Para conseguir empatizar con los personajes, Level 5 se ayuda de los estupendos diseños de Studio Ghibli, que hacen gala de su oficio habitual para presentarnos un elenco que muchos juegos solo podrían soñar. Por otro lado, las secuencias de animación que salen en algunos momentos de la historia están hechas también por estos genios, dejándonos la sensación de ver una gigantesca película de Studio Ghibli.
La mecánica de juego no se aleja demasiado de los más clásicos JRPG. Exploraremos ciudades, pueblos y mazmorras en nuestro periplo para rescatar a la madre de Oliver, a través de un gigantesco mapa del mundo donde podremos divisar a los diferentes enemigos que lo pueblan. Una vez que choquemos contra un enemigo, entraremos en el modo de combate, donde podremos experimentar la principal novedad de Ni No Kuni.
Level 5 siempre se ha caracterizado por intentar ofrecernos un sistema de combate en tiempo real frente al tradicional combate por turnos. Ni No Kuni no es una excepción, mostrándonos un sistema que combina ambas corrientes con un estilo similar a Eternal Sonata, pero contaremos con unos aliados muy singulares: los únimos, pequeños seres extraídos del corazón de la gente que nos ayudarán en el combate, cada uno con sus fortalezas y debilidades. Avanzado el juego, podremos capturar a los enemigos que nos enfrentemos para poder utilizarlos como únimos, añadiendo una capa a lo Pokémon – «hazte con todos» – que hará las delicias de los amantes del farmeo y el coleccionismo impulsivo. No solo quedan ahí las similitudes sino que los únimos tendrán diferentes tipos, aprenderán diversas habilidades y podrán evolucionar a partir de unos objetos especiales. Además, podremos elegir nosotros por cual camino queremos que haga esto último.
Me explico: cada únimo tiene dos evoluciones diferentes desde su primera evolución, que permiten aumentar unos parámetros u otros. Esta elección es muy importante ya que no se puede revertir, debiendo considerar cuidadosamente cual será el próximo paso evolutivo el cual marcará profundamente nuestro estilo de juego. El únimo evolucionado volverá al nivel 1, debiendo volver a subirlo de nivel. Las ventajas de la evolución es que tendrá mayor potencial para mejorar y un nuevo abanico de habilidades por aprender, pero los primeros combates con nuestro nuevo compañero se harán cuesta arriba si hemos decidido evolucionarlos antes de la batalla contra un jefe o dentro de una mazmorra. No solo dependerá la fortaleza del únimo de las evoluciones, sino también del nivel de afecto que nos profesen a través de darles caprichos/comida, con los que conseguiremos aumentar los atributos de ataque, defensa, etc, y la afinidad del personaje con el únimo en cuestión. Este último factor depende del tipo de la criatura que tengamos asignada a cada miembro del equipo.
Dentro de los combates, podremos controlar a los únimos – hasta un máximo de 3 pueden ir con nuestro personaje – o al trío protagonista, encargándose del resto de personajes la propia IA del juego, aunque podremos modificar las tácticas que sigan estos. Elegiremos entre realizar ataques físicos, magias – dependientes de los PM -, defender o desplegar todo nuestro poder ofensivo o defensivo gracias a las habilidades especiales con los que cuentan únimos y personajes.
Aunque parezca un sistema interesante y complejo, quizás es una de las cosas en las que más falla Ni No Kuni. La IA de los personajes no funciona todo lo bien que debería en varias ocasiones, agotando los PM rápidamente o abalanzándose sobre el enemigo en el momento más inoportuno. Un punto medio y equilibrado no sirve usualmente, abocándonos a utilizar dos comandos como Ataque Total/Defensa Total cada vez que queramos cambiar nuestra estrategia. El desarrollo de los únimos se torna ciertamente aburrido cada vez que queremos evolucionar a nuestra criatura aunque avanzado el juego, es mucho más fácil hacerlo por la diferencia de nivel con los enemigos que nos encontremos.
El sistema de combate, aunque se vea lastrado por la deficiente IA y no sea perfecto, da lugar a cierta variedad gracias a la posibilidad de intercambiar el control entre los únimos y los personajes, y las tácticas con las que tendrás que abordar a los diferentes enemigos que pueblan la aventura. Unos jefes de mazmorra muy bien paridos que se te quedarán en la memoria, con combates bastante memorables, aunque debemos dar un toque de atención a Level 5 por la repetición de un enemigo en concreto, que se acaba haciendo cansino a la tercera vez que te enfrentas con él. Casi acaba siendo una variación de los enemigos de diversos colores de los Streets of Rage de Sega, únicamente variando atributos y algún ataque.
Como todos sabemos, todo buen JRPG lleva muchas horas para completarlo al 100%. Ni no Kuni no es ninguna excepción ya que no contentos con seguir la historia principal, tendremos diversas misiones secundarias divididas entre Recados – ve, coge un objeto, vuelve – y Cacerías – caza al monstruo y recoge tu recompensa -. Estas misiones se alargarán inclusive hasta después de haber terminado la historia principal, dejándonos con 85-100 horas para llegar al platino si tenéis la paciencia para farmear lo suficiente como para enfrentarse contra los jefes más poderosos del juego. Lo único que conseguiremos completándolas será el final «verdadero». Como podéis ver, no se estrujaron las meninges para alargar al juego, dejándonos una sensación agridulce, de poder haber hecho un poco más pero no haber querido en un mundo tan rico como el de Ni No Kuni.
Como ya he dicho, los diseños de Studio Ghibli son fantásticos mas el estilo gráfico por el que se ha decantado Level 5 solo ayuda a realzarlos aún más. La realización de todo el apartado gráfico en 3D pero con las líneas tan características del dibujo japonés, definiendo a los personajes y destacándolos sobre el fondo permite dar la sensación de estar viendo un anime. Quizás podríamos decir que peca de simplista en el diseño de los únimos – hay guiño a Mi vecino Totoro como podéis ver encima de estas lineas – pero se ve compensado con creces por el trabajo realizado en los entornos, personajes y enemigos.
No solo de lo que vemos se compone un juego, sino también de lo que escuchamos y aquí Ni No Kuni también sobresale, merced a una BSO compuesta por Joe Hisaishi. Para quien no lo conozca, ha sido el principal compositor de la filmografía de Studio Ghibli encargándose de la música de El Viaje de Chihiro, La Princesa Mononoke o Mi Vecino Totoro, por citar algunas de las más importantes. Desde la epicidad hasta la introspección, Joe Hisaishi sabe acompañar perfectamente a un relato épico pero a la vez, contar la historia de un niño que ha perdido a su madre. Algunas melodías como la que acompaña a los combates normales, Neko Kingdom Castle Town o la del mapa del mundo en menor medida, pueden llegar a hacerse pesadas, sobre todo al repetir el leit motiv rítmico y melódico en continuadas ocasiones – la BSO de Journey Austin Wintory aún repitiendo el mismo tema principal en todas las composiciones, imprime a una variedad en ellas que le permite no caer en la monotonía – pero no desentonan en unas composiciones hechas con mucho esmero. Mención especial a la pieza que abre el juego, el Tema Principal, con un tono eminentemente épico pasando por los diferentes temas que podremos oír a lo largo del juego, y Kokoro no Kakera, la canción perfecta para cerrar el viaje de Oliver en el otro mundo – con reminiscencias a You Were There del genial ICO-.
También desde estas lineas quiero destacar el trabajo que ha realizado Bandai Namco para su traducción al español. Aún no manteniendo la completa fidelidad a las líneas de guión originales, han hilvanado una traducción completísima, jugando con dichos populares españoles y elementos propios de nuestra cultura así como acentos propios del habla para algunas regiones que visitamos. En la versión original japonesa de Ni No Kuni, el acento de los duendes como Drippy está inspirado en la región de Kansai, un área con un acento muy peculiar y apegada más al pasado que la moderna región de Kanto. En la versión española, como no, se ha sustituido por un acento andaluz que queda bastante gracioso y permite hacerse una idea de lo que se proponía en la versión original.
Para el que no le gusten este tipo de modificaciones, los textos están únicamente en español desafortunadamente – aunque ya sabéis que cambiando el idioma del sistema, podremos cambiar la lengua en la que se mostrarán los textos -, pero es posible seleccionar el idioma del doblaje, ya sea este japonés o inglés. Como siempre, los japoneses le ponen más énfasis y más exageración a las voces de los personajes, siendo los ingleses bastante más comedidos en su interpretación. Ambos doblajes funcionan a un gran nivel.
No esperéis encontrar en Ni no Kuni la panacea del género porque es un JRPG que arrastra todos sus problemas endémicos. Quizás con una historia mejor llevada en sus compases finales, un mayor ritmo, una IA más elaborada y un sistema de combate más sofisticado podría haberse elevado al Olimpo de los JRPG – en el mío, no está Final Fantasy VII – pero se queda en un cuento: un mágico cuento que nos llevará a otro mundo donde un niño acompañado de un duende con un candil en la nariz, buscará a su madre. Dejaos llevar por la magia del relato y no os arrepentiréis de ello. [88]