Reseña: Not a Hero, salir a ganar

OlliOlli cosechó un gran éxito entre todos los aficionados a los videojuegos. El juego se convirtió rápidamente en un clásico moderno y una obra que podía mirar, sin sentirse inferior, a grandes juegos como Tetris, Pac Man, etc.

Not a Hero Wallpaper

Su propuesta era muy simple, analizar el deporte del skate y reducirlo a la mínima expresión, desmontarlo en pequeñas piezas, rebajarlo a lo esencial, y una vez hecho esto, montar un arcade con esas piezas, como ya realizaron otros vetustos desarrolladores con el legendario Pong y el tenis.

Roll7, compañía encargada del título, saltó a la fama en cuestión de meses y comenzó a preparar la segunda parte, que no es más que una ampliación de la primera. Entre el desarrollo del primer título de OlliOlli y el segundo fabricaron otro juego, Not a Hero, del que nos vamos a ocupar hoy.

Not a Hero es un juego de acción en dos dimensiones donde el jugador podrá escoger a una serie de personajes, cada uno con habilidades y armas diferentes, para solucionar cada escenario. Los escenarios se compondrán de edificios repletos de enemigos repartidos entre diferentes habitaciones. Cada una de estas habitaciones tendrá en su interior una serie de objetos donde el jugador podrá cubrirse y disparar, desde la seguridad de la cobertura, a los enemigos que le acechen.

Existirán otras formas de eliminar a los enemigos, como por ejemplo las ejecuciones, que se realizarán acercándose al enemigo, arrojándolo al suelo y una vez en el suelo, disparándole a la cabeza. Repartidas por estas habitaciones existirán numerosos objetos como armas especiales y secundarias tales como granadas, cócteles molotov, etc. La esencia del título es la violencia y las distintas formas que existen para eliminar a los enemigos y conseguir el objetivo propuesto por el protagonista de Not a Hero.

Cada una de las misiones serán encargadas por un conejo antropomorfo que desea postularse como alcalde de la ciudad, de hecho se barajó la posibilidad de presentarlo a algunas elecciones, como a la alcadía de Londres. Para conseguir el sillón del alcalde decide acabar con toda la violencia y las bandas de la ciudad y para ello te contrata a ti, para ir barrio por barrio eliminando a todo tipo de enemigos mafiosos y cumpliendo todas las misiones que el conejo te otorgue para, una vez hechas, ir a desayunar con él batidos de fresa.

Si en el caso de OlliOlli, como ya mencionamos, trataron de reducir a la mínima expresión el deporte del skate para después construir un juego muy divertido y adictivo en el caso de Not a Hero la rebaja a lo esencial lo han realizado con los juegos indies. En el juego podemos ver elementos de Hotline Miami como la violencia y la hiperviolencia, de Super Meat Boy, las plataformas y la estética en general, y otros elementos más generales como las dos dimensiones, el “pixelart” como herramienta estética o la narrativa como mera excusa para desarrollar la mecánica de juego, sin llegar a aportar nada auténtico.

En palabras de sus dos creadores:

Not A Hero is about how you end up having to play the game. If you compare it to a lot of other 2D, side-scrolling shoot-em-ups, they tend to be run and gun games, where you hold the button down; you jump in and murder everyone. Our game is not like that.

In those games you have a health bar – you have health packs, stuff like that, things that make it easier. Whereas in Not A Hero, you’re not this heroic figure where you can run in and murder everyone easily. You can only get shot as many times as the enemies.

When you’re playing, your ammo is super limited, you take ages to reload and you’re open and vulnerable when reloading. You’re basically the most average dude on any given level. (Fuente: Roll7)

En la entrevista menciona que el juego y sus creadores quieren alejarse de otras obras dentro del género shoot-em-ups y side-scrolling, pero realmente, en nuestra opinión, no llegan a conseguirlo. La única diferencia o innovación que añade Not a Hero es la cobertura. El personaje podrá cubrirse tras los diferentes elementos del escenario para poder disparar de una manera segura. ¿Pero no es esta una mecánica que hemos visto ya cientos de veces? No es para nada original o al menos destacable la inclusión de una mecánica de cobertura y disparo cuando decenas de títulos la han utilizado ya. También mencionan que en muchos otros juegos del ramo existe una barra de salud y paquetes de salud repartidos por el escenario para recuperar la perdida.

En el caso de Not a Hero este mecanismo que tan bien ha funcionado en los arcades o juegos enfocados a una diversión simple y directa se ve suplantado por otro tipo de mecanismo, la recuperación automática de salud. El personaje tendrá cuatro barras de salud que descenderán al recibir disparos y se recuperarán una vez la acción haya pasado. Una mecánica que ya hemos visto en otros juegos de acción como la saga Call of Duty. Otro de los aspectos que menciona como únicos y diferentes del resto de juegos de acción y plataformas es la escasa munición que el jugador porta. Nosotros, nunca, y repetimos, nunca, hemos tenido problemas de escasez de munición para las armas básicas. Es posible que las secundarias o las armas especiales lleguen a dar signos de escasez una vez pasado un tiempo, pero en el caso de la arma básica, suficiente para terminar todos los niveles, repetimos, nunca hemos sufrido problemas de munición, por lo tanto, otro elemento que aunque los creadores piensen que añade autenticidad, en realidad no es así.

not a hero gif

Not a Hero, aunque es un juego muy divertido, no alcanza las cotas de genialidad a las que llegó OlliOlli y no las alcanza por que desea abarcar más de lo posible. Not a Hero intenta convertirse en otro clásico moderno brindando más importancia a la superficie del juego que a su propia esencia. La superficie se encuentra bañada por unos gráficos pixelados que no destacan por su belleza o efectismo, sino que se aportan, de acuerdo a nuestra opinión, para entrar dentro de los títulos que utilizan esta estética, para entrar dentro de la liga de juegos como Hotline Miami y nada más, sin llegar a aportar nada al juego. La historia es meramente anecdótica y cargada de tópicos e influencias de otros juegos, como el mentado Hotline Miami, con la única diferencia que en lugar de comida basura tras terminar un escenario el personaje acudirá a desayunar.

Las mecánicas no destacan por su originalidad, sino por todo lo contrario, por aportar un estilo de juego al que ya hemos jugado cientos de veces. Y todos estos fallos inciden en el mismo aspecto, querer escoger y meter dentro del mismo saco todos los elementos que supuestamente hacen populares a los juegos indies, la estética pixelada, la acción hiperviolenta, las historias cómicas y la acción directa en dos plataformas, sin parar a insuflar un poco de personalidad propia al título que se encontraban desarrollando, y esto, para nosotros, es un crimen, dado que consideramos la verdadera esencia del mundo independiente o alternativo la libertad de creación, la transgresión, la necesidad de ofrecer algo nuevo y diferente al público y no la realización de homenajes, continuaciones y juegos ya vistos en otras ocasiones, aspectos que, precisamente, ocasionó el surgimiento del escenario independiente.[70]

  1. Me considero muy afin a lo que comentas, Alberto, no puedo encumbrar un juego si está usando mecánicas o conceptos basados en otros títulos, si esa es su base.

    Gracias por el texto!

      • Braid no se sustenta en mecánicas ya conocidas, es más, precisamente se basa en eso: en darle una vuelta a todo. A la historia de la princesa y mario, a las plataformas, al espacio-tiempo…. aparte que artísticamente come aparto.

        Para mi un claro ejemplo de juego que intenta sustentarse únicamente en mecánicas de otros es Darksiders, que aunque su arte es potente, no es suficiente – IMO – para darle una personalidad propia. Me sabe mal porque suena ventajista, visto donde ha acabado la licencia.

        • Totalmente de acuerdo, Braid destacó precisamente por eso, por ofrecer unas mecánicas nuevas, transgresoras, aunque herederas de las plataformas clásicas, innovó reformando un género, y además mostrando un aspecto gráfico apabullante en su estilo. Esta es la verdadera gracia del «indie», la libertad de poder ofrecer algo diferente, en cuanto los juegos «indies» se copien unos a otros ya se considera en una etiqueta o género, que es lo que ha pasado con Not a Hero, que han intentado hacer un juego «indie típico».

        • No entiendo lo de su innovación con mecánicas «nuevas» como comentáis con el tema de jugar con el tiempo, esto ya se vió en otros juegos, y está copiado directamente, como casi todo lo demás (al menos cuando lo jugué lo vi así). Como el tema de las coberturas de este por ejemplo. Si para Not a hero estas cosas son castigo, deberían serlo tambien para Braid por vuestras premisas no? Lo que pasa es que este parece ser mucho menos «profundo» por su género… no sé quizás esté equivocado.

          No es lo que más me gusta, pero no veo tanto mal en copiar cosas de otros juegos siempre que les den cierta vuelta, por aplicarlo en otro género por ejemplo u homenajear de verdad, y siempre por supuesto el juego tenga personalidad propia y al jugarlo se convierta en un juego único por sí mismo, como por ejemplo sí creo que hace Braid.

          Darksiders por ejemplo para mi forma de verlo/gusto no pasa de plagio con cero carisma, interés o atractivo, nunca entendí su éxito.

        • Yo las mecánicas de Braid nunca las había visto en ningún otro juego, y a nivel argumental y artístico es increíble.

          Joder, me están viniendo MUCHAS ganas de volver a darle xD

        • xDD A mi también.

          Tiene mecánicas y muchas cosas sacadas de juegos como Mario, Prince of Persia, Blinx… pero aún así es una joyaza, tanto que hasta agradezco que no tuviera secuelas. No tendrían sentido y serían inferiores.

        • Añadiendo un aspecto que has mencionado, Sendoh, ese el verdadero problema de este juego, que al coger de aquí y allá presenta al público un monstruo de Frankestein «indie» sin ningún tipo de personalidad propia, sino que cuando juegas, piensas automáticamente, esto ya lo he vivido o esto ya lo he jugado, y ahí es donde está el verdadero problema, en mi opinión.

    • De todos modos próbalo, esta es solo mi opinión, y ya sabes que hay tantas como colores, a mi, simplemente, me ha dejado igual, es divertido, pero no pasa de eso, no llega a enganchar ni a sorprender. Creo que se han dormido en los laureles y han presentado un juego «indie» típico y han llegado un poco tarde, cuando ya había otros iguales mucho mejores, como el que menciono, Hotline Miami.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

dieciseis − dieciseis =