Renovarse o morir. Esa es la máxima en la vida, eso es lo que Konami no ha tenido en cuenta durante toda esta generación con su máximo exponente en cuanto a simuladores deportivos. PES ha sufrido calamidades continuas desde la llegada de PS3 y X360, y ahora que se les acaba el chollo a éstas, deciden que es el momento del cambio. Bien, veamos cómo le ha sentado…
PES 2014 se presenta en esta edición con un cambio radical con sus versiones anteriores: el Fox Engine. Este motor gráfico creado por Kojima Productions y que Konami va a utiliz exprimir continuamente en la next-gen que ya casi está aquí, se ha modificado para poder ser utilizado en el género deportivo. Después de ver los resultados que podía alcanzar este engine con el gameplay del nuevo METAL GEAR SOLID, nos las prometíamos muy felices con su adaptación al fútbol. Con todo lo dicho sobre las 2 demos que hemos podido probar, mucho nos tememos que de nuevo, otro año más, PES se queda con un producto muy inferior a su rival. En esta ocasión porque los cambios efectuados (motor gráfico, mecánicas de juego, motor de colisiones, etc) y las novedades incluídas están MUY MUY VERDES. Estamos ante un juego nuevo, pero totalmente inacabado. Esto bien podría ser una beta avanzada de un juego que se lanzaría, por lo menos, dentro de seis meses. La base es buena, hay detalles muy interesantes que después comentaremos, pero la realidad es la que es: PES 2014 no alcanza un nivel ni siquiera notable por las prisas por lanzarlo en Septiembre. Es así, es una realidad dura para los fans del juego (yo lo he sido), pero hay que enfrentarse a ello. Y bien harían en Konami haciendo lo mismo antes de dar salida a productos así, porque lo único que consiguen es dar una imagen negativa sobre su producto. Un producto, una IP que costó sangre, sudor y lágrimas subirla hasta lo más alto del fútbol virtual (con toda justicia, por otra parte) y que ellos mismos se están encargando de enterrarla a muchos metros bajo tierra.
PES 2014 con su nuevo motor gráfico tiene una buena base visual. Las animaciones son variadas, son realistas en muchos aspectos -las mejores por ejemplo en las entradas a ras de hierba-, los regates con el stick derecho son muy suaves y realistas,… pero por otro lado tiene sus puntos negativos. El más importante, y que afecta a la jugabilidad, es la TOTAL SUBORDINACION de la jugabilidad a la gestión de las animaciones. Es decir, las transiciones entre las animaciones todavía tienen mucho margen de optimización. ¿Resultado? Controles que no responden y no se realiza lo que se le manda desde el pad (un pase, un tiro, etc) hasta que la animación concreta que se está realizando no acaba (un sprint, un regate,…). Consecuencia: el tan nombrado estos días input lag, que no es otra cosa que respuesta tardía a las órdenes que le mandamos desde el mando/teclado. En muchas ocasiones nos encontramos con posibilidad de tirar a puerta con mucho espacio libre delante de nuestro jugador y que no lo realiza hasta que acaba la animación del sprint, incluso con 2-3 toques de balón previos cuando la barra de potencia ya se muestra en pantalla previamente. En otras ocasiones, y esto es MUY molesto, falla más que UNA ESCOPETA DE FERIA la opción del tiro de primeras. Los pases al primer toque suelen funcionar bien (en ocasiones también falla) pero hacer un tiro sin controlar el balón, de primeras según llega, es directamente imposible si la CPU no quiere. Y ya sabemos, si la CPU no quiere, no quiere…
Como decía, hay animaciones muy buenas. Por ejemplo, los cabezazos en medio campo después de un saque de puerta o los despejes en los saques de esquina. Pero… ¿alguien ha visto un gol de cabeza en este PES 2014? Son escasísimas las veces en que un jugador llega a rematar a puerta gracias al juego por alto. Las animaciones están tan «orquestadas» que se hace muy complicado siquiera llegar a rematar con potencia… el motor de colisiones posee un sistema de protección de la pelota con el stick derecho que me parece de los elementos más interesantes que aporta este PES a las luchas cuerpo a cuerpo y en términos de mantener la posesión, y lo logra de forma brillante en este sentido. Sin embargo, el mismo motor de colisiones se encarga de bajar nuestra felicidad con continuas pérdidas de pelota en conducción por un simple roce con un oponente. Simplemente pasar al lado y rozarse, y en muchas ocasiones -muchísimas- veremos cómo nuestro jugador se trastabilla, pierde el balón y se queda medio segundo mirando «al tendío». Ese medio segundo que tarda en reaccionar hace que la CPU se pueda hacer con el balón y salir corriendo con él. Por cierto: la aceleración de los jugadores de la CPU con respecto a nuestros jugadores está realmente muy mal calibrada. Hay una diferencia ENORME, totalmente injusta con el usuario, que es imposible recuperar aunque tengamos a los mayores velocistas del juego. Son detalles que, unidos, afean uno tras otro los partidos debido a la indefensión que tiene el jugador en muchas situaciones de los partidos. De nuevo, con más tiempo de desarrollo se podrían haber eliminado estos defectos que se están nombrando…
Los jugadores tienen unos modelados, a mi entender, más realistas y proporcionados que los de su rival de EA SPORTS. Y hay que reconocer que los jugadores que tienen una representación facial trabajada, son impresionantes en su parecido. El principal problema es que son MUY POCOS, y la inmensa mayoría ni se parecen ni tienen ningún rasgo característico genérico que se haya respetado… otra prueba más de las prisas que Konami corría con este juego. El acabado de los estadios -pocos, por cierto, y ninguno español- es más que bueno, y la iluminación conseguida en los horarios diurnos y nocturnos con luz natural y artificial están bien recreadas. La animación del público a nivel visual no desentona en ningún momento, y en los planos genéricos se puede ver cómo Konami ha intentado dotar de vida al entorno con animaciones para el graderío, con bengalas, banderas, etc… bien trabajado en este aspecto, pero no podemos dejar pasar este momento para ASOMBRARNOS del pésimo nivel que tienen las cut-scenes al principio y al intermedio de los partidos, así como en los replays. Cinemáticas erráticas en cuanto al framerate, donde además seremos testigos de un clipping abrumador en muchas ocasiones. Pensábamos que este motor produciría un efecto «sanador» con este defecto que llevamos arrastrando tantos años, pero se puede apreciar claramente que no es así.
La pelota, ese elemento tan cuidado y tan representativo de la libertad y flexibilidad que PES poseía hasta ahora, también tiene sus puntos débiles. Bien es verdad que se mueve de forma bastante lograda en los pases rasos y en el juego aéreo (otra cosa es que los diferentes grados de pase básico o manual sean coherentes, que no lo son), pero los tiros de media-larga distancia se han quedado su mayoría en «tiritos«. Es decir, la potencia que mostraba el juego en estos lances en sus versiones anteriores se ha quedado en nada en este 2014. La mayoría de los tiros son flojos, con parábolas demasiado altas y como si fuese golpeado el balón con la puntera del pie y casi in extremis. No hay una correspondencia movimiento-trayectoria, ya que veremos cómo los jugadores golpean con violencia el esférico pero éste sale con un movimiento y una respuesta que no se relaciona de ninguna manera con la animación previa. Hay ocasiones donde sí responde de forma coherente, pero en muchas ocasiones no es así. Y eso también es algo a mejorar cuando Konami tenga a bien hacerlo… seguramente sea vía DLC y no se tarde mucho, pero es otro elemento más a añadir a los puntos negros del juego. Como decía en este mismo párrafo, si queréis pases manuales sólo podréis conseguirlos pulsando L2 (LT en Xbox360) junto con el botón de pase, el resto salen, básicamente, para donde la CPU quiere que salgan. La barra de potencia que se carga no es coherente en muchas ocasiones con la potencia con la que sale el balón, y así no se puede presentar un juego (y van…).
Seguimos repasando otros campos de vital importancia, como la IA. Este PES 2014 no pasará a la historia de la saga por su gran inteligencia artificial, ni mucho menos. Tanto en los equipos controlados por la CPU, como -sobre todo- los jugadores de nuestro equipo hacen gala de muy poca interactividad tanto ofensiva como defensiva. A nivel de contención, veremos cómo jugadores con valores altísimos en defensa dejan pasar balones que pasan por delante de sus pies a menos de medio metro sin intentar cortar los pases, o cómo nuestros compañeros no se desmarcan cuando hay espacios abiertos delante suyo. En cuanto a los equipos de la CPU utilizan este año básicamente una táctica de basculación y de búsqueda del espacio libre en el lado contrario, con pases altos. Si el año pasado su modus operandi era balones al delantero por detrás de la defensa, este 2014 intentan continuamente cogerle la espalda a los laterales. No es una mala idea de base, pero sí lo es cuando la mayoría de los equipos juega a lo mismo. Por un lado se ven más los «trucos» que utiliza la máquina para llegar (como decía, jugadores nuestros que dejan pasar la bola, que no saltan para despejar balones, etc) y por otro estaremos más «al loro» para saber hacia dónde van a ir los pases, con lo que podremos defender previamente esa tendencia ofensiva de la máquina.
Un elemento que estos años ha estado en entredicho y que parecía que se iba a mejorar este año eran los porteros. Veremos cómo son capaces de lo mejor (palomitas a mano cambiada, paradones rasos tipo portero de balonmano,…) y en muchas ocasiones de lo peor (hay cantadas que duelen por lo extrañas e irreales que son; todos sabemos que en alguna ocasión en la vida real los porteros tienen sus idas de olla y un balón que parece fácil acaba entrando en la portería, pero en este caso no se ha optimizado lo suficiente a los porteros,) y cometen bastantes errores en jugadas fáciles. Por otro lado, salen bastante bien a los córneres y se ha mejorado notablemente la salida de balón con la mano, más rápida y eficaz. En cuanto a la dinámica de los partidos, es lenta y requiere de tocar mucho el balón. La «claridad» que tenía en su juego la saga se está desviando hacia una jugabilidad de más trabajo para realizar las jugadas, buscando más los huecos y aprovechando los posibles 1 contra 1 que se ganen. Sin embargo, el juego en mediocampo no es fluido en ningún momento, bien por la lentitud de las animaciones en conducción (parece que van dando «pasitos» y se hacen pesados), bien por los errores del motor de colisiones que consigue que perder el balón sea cuestión de rozarse con un contrario o un compañero, o bien por el maldit input lag que estropea tanto pases como tiros, congestionando claramente las jugadas y la reacción a las mismas.
Por lo demás, no es un juego difícil. En nivel Leyenda no lleva mucho tiempo acostumbrarse a su mecánica de juego y al sistema defensivo. El problema, más que la dificultad del juego en sí viene dada por el lag defensivo que hay en las inercias o cuando se hace doble pulsación de X (A en el pad de x360) para intentar quitar el balón, o directamente ni realizan la acción de meter la pierna. La selección de jugador por parte de la CPU para defender también es muy mejorable, dejando en ocasiones descolocada la defensa por la elección que hace, a la que hay que sumar el movimiento anterior que estaba haciendo el jugador que deja de controlar y que «hereda» unas décimas el jugador seleccionado. Esto hace que en ocasiones veamos movimientos totalmente ilógicos y que favorecen a los atacantes de la CPU. Como punto positivo, este año he detectado menos «momentos Konami» que en años anteriores, lo que es una buena señal y un comienzo para que los jugadores no se sientan indefensos ante esos terribles momentos que a todos nos han asolado en muchas ocasiones.
¿Ausencias? en PES 2014 hay muchas, empezando por los ya nombrados estadios españoles, que no veremos ni el primero en el juego. Pero hay más: ya se sabe desde hace tiempo que esta nueva versión no traería partidos con lluvia o nieve, pero tampoco posee las condiciones de juego sobre terreno mojado o nevado. Bien es verdad que el motor gráfico nuevo podría no haber sido lo suficientemente probado como para incluir las rutinas gráficas de estos efectos atmosféricos (suena rocambolesco, lo sé, pero vamos a aceptar pulpo como animal doméstico), pero que tampoco se añadan las condiciones en el motor físico con respecto a la respuesta del balón sobre terreno mojado o helado ya es de TOMADURA DE PELO. Es que hasta poniéndose «tikismikis» podrían haber añadido rutinas gráficas para mostrar ya no la lluvia, pero sí pequeños charcos de agua previamente caída, o zonas blancas con restos de nieve en el césped (césped, por otro lado, de nuevo muy cutre en PS3)… pero ni eso. No es de recibo presentar un juego con tantas ausencias en detalles de este tipo. En cuanto a licencias, podríamos debatir si es culpa o no de Konami, pero en ese sentido poderoso caballero es don dinero, y ahí EA Sports no tiene quien le tosa. La gente que clama contra Electronic Arts por hacer lo que hace quisiera verla si fuese al revés, y Konami pudiera hacerse con las licencias que posee FIFA. Una no tiene la culpa por no poder hacer semejante desembolso económico para licencias y la otra tampoco es culpable de utilizarlo para sus intereses si lo posee… es la situación que hay, y ya más veces Konami supo lidiar con esa desventaja con respecto a FIFA y salía vencedora igualmente. No es el caso actual, pero más por deméritos del juego, insisto.
Vamos dejando para el final los apartados digamos «menores«. El estilo visual de PES 2014 en cuanto a menús, fondos animados, etc, es PAUPERRIMO. Sinceramente, podría pensarse que este nuevo PES se ha creado intentando dar un cambio radical a los anteriores. Bien, podría ser. El caso es que ni queriéndolo hacer mal APOSTA se consiguen unos menús tan pobres, tan sosos, y tan faltos de alma. Diseño, distribución y elección de colores se han hecho con el gusto en salva sea la parte. Los menús de la Liga Master, la -otra- ausencia de unos fondos animados que mostrasen a nuestro equipo entrenando (como en PES 2013, no hacía falta mucho más) serviría para «rellenar» momentos de gestión. Lo que han «diseñado» (cof cof) es una afrenta al buen gusto y al objetivo de conseguir navegación intuitiva. Un auténtico desastre…
Los modos de juego también han sufrido recortes, aunque hay que agradecer que vuelva el modo Liga para poder jugar un campeonato local de los que hay en el juego (parece mentira que tengamos que estar diciendo que jugar una liga sea un punto positivo…), la UEFA Champions League, la Europa League, o la Champions de Asia como torneos independientes. El modo Ser una Leyenda no tiene casi novedades, lo cual ahonda aún más en la sensación de que este juego se ha hecho con unas prisas terribles… Del modo on-line sólo puedo decir que va como todos estos años pasados: mal en general, con algún pico de algún partido que funciona y responde como si fuese offline (es decir, también con lag en los controles). Pero por regla general es más lento, la respuesta es peor que jugando en modo local, a veces pasa el balón para donde no es, tarda en tirar más de la cuenta,… como siempre en Konami, la optimización del código online queda para los meses siguientes al lanzamiento del juego. Pero bueno, ésto es más culpa de los que compramos el juego igual sabiendo cómo se comporta Konami en este sentido… en cuanto a las bases sobre las que se asienta este PES 2014 y con las que se llenaban la boca cuando lo anunciaron (ya sabéis: TrueBall Tech, Motion Animation Stability System (M.A.S.S.), Heart, PES ID, Team Play y The Core) no son más que rimbombantes nombres de algo que se empieza a adivinar pero que todavía tiene mucho trabajo por delante para llegar a ser algo relevante. El sistema MASS para protección de la pelota sí está bien pensado y su funcionamiento es intuitivo y está bien resuelto, así como la gestión de los regates con los dos sticks para elegir hacia dónde hacer el regate y en qué dirección salir (el lag existente requiere mucha precisión para que salgan bien) que me parece el mejor sistema de regates de la generación… si se optimiza, claro. El sistema The Core, directamente, no existe o está mal implementado.
En cuanto al apartado sonoro, vamos a diferenciar tres aspectos: banda sonora, comentarios y FX de partido. Lo resumiría en tres palabras respectivamente: HORRIBLE, MALOS y BASTANTE BUENOS. La banda sonora es lo más cutre que he podido ir en un juego deportivo. Una bizarrada total, un sinsentido global, la esquizofrenia llevada a su máximo exponente. Nadie le puede pedir que vuelvan a traer a Queen, pero coño… ¿Nessum Dorma? ¿Guantanamera? ¿de verdad??!!! ¿esto es a lo máximo que puede aspirar Konami a la hora de presentar un tracklist para un juego DEPORTIVO? Si la respuesta es sí, entonces ya entiendo muchas otras cosas de los demás apartados… en cuanto a los comentarios, de nuevo Carlos Martínez y Maldini vuelven a ser los protagonistas. Y de nuevo Konami se encarga de estropear la gestión de los comentarios. El que es, para mi, el mejor comentarista deportivo actual español se queda en simple voz becerril gracias a las expresiones, voceríos y comentarios a destiempo que los ínclitos ingenieros de sonido de Konami han logrado. Es que ni siquiera un simple comentario como «Vuelven las tablas al marcador» vale cuando… UNO DE LOS DOS EQUIPOS SE ADELANTA. Sinceramente, y viendo errores de este tipo en el sonido desde hace EONES, creo que Konami nos toma por el pito del sereno a los usuarios. Si no, no me explico cómo estos fallos de comentarios se repiten año tras año cuando están más que detectados… ni se molestan en arreglarlos. Los FX de sonido es el único apartado que se salva, y que es de verdad de un nivel más que bueno. Griteríos en momentos de agobio o de oportunidades, megafonía bien insertada e interactividad del público con la citada megafonía, aquí sí Konami ha hecho los deberes, y la inmersión sonora es fantástica. Uno de tres, Konami, uno de tres…
Y después de todos estos errores, estos fallos, estas ausencias,… encontramos ciertos momentos y ciertas sensaciones que nos dejan esperanza. Uno: esperanza que por medio de DLC´s que Konami debería empezar a sacar A LA PUTA CARRERA para mejorarlos desde YA. Si logra hacerlo, podremos ver en unas semanas la sombra de lo que puede llegar a ser PES en la next-gen. Si logra hacerlo, tendremos el mejor PES de largo que hayamos visto, porque las bases sobre las que asienta el juego son excelentes, pero no su grado de optimización. Y Dos: porque tal y como está, en algunos momentos vemos fútbol DE VERDAD, simulador puro y duro que muestra en ciertas jugadas lo alejado que está FIFA de presentar fútbol de forma realista. El caso es que esos momentos son LOS MENOS; la mayoría del tiempo estamos viendo un juego inacabado, torpe, congestionado. Un diamante en bruto que todavía necesita ser pulido, quitarle los millones de aristas que todavía posee, y del que estamos seguros que debajo de toneladas de capas de TRABAJO SIN HACER hay una figura resplandeciente que gustará a todos los fans del fútbol virtual. Las prisas han llevado a Konami a presentar a la venta un diamante que tiene forma de canto rodado. Y sólo por su culpa…[58]