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Análisis de Prototype (versión PS3)

De un tiempo a esta parte, y tras el inesperado éxito de un título como Crackdown que en un principio tuvo que venderse junto a la beta del esperadísimo Halo 3 para que la gente lo conociera, parece que los sandbox de súper-héroes se han puesto de moda. Y la coincidencia temporal de dos de ellos nos ha ofrecido algunas de las más jugosas disputas jugables entre aficionados de lo que llevamos de año.

Prototype, al igual que el free-roaming por excelencia, GTA IV, nos lleva a la ciudad de Nueva York y nos pone a los mandos de un extraño personaje, Alex Mercer, quien narra en primera persona los acontecimientos que lo han llevado a ser la máquina de guerra más poderosa jamás imaginada… a la vez que Nueva York se convierte en el epicentro de una infección de proporciones bíblicas.

El juego comienza a todo gas, de esa forma tan inesperada y gustosa como es controlar a un personaje con una potencia destructiva que ni Corea del Norte. Sin embargo la perspectiva temporal se orienta rápido hacia el pasado y la narración se irá dibujando mediante flashbacks que conforman el titulo en sí. Es decir, que tras el éxtasis de ser el “humano” más poderoso sobre la faz de la tierra durante el prólogo, comenzamos la aventura como un ser, superior sí, pero que no comprende aún ni el cómo ni el por qué de sus poderes.

Prototype se estructura, como tantos otros, en misiones principales, que van pedazo a pedazo desgranando una historia de experimentos, conspiraciones y manos negras gubernamentales, y misiones secundarias que alargan la vida del juego y, en este caso en particular, son imprescindibles para que Alex progrese en sus habilidades. Porque si en algo destaca Prototype sobre su competencia es precisamente en la cantidad de poderes y en la ingente cantidad de mejoras de cada uno de ellos que tenemos a nuestro alcance.

Las misiones secundarias se dividen en varios tipos, la ya consabidas carreras por los edificios que sentó como cátedra David Jones en su Crackdown, las de posesión de infectados o militares (posiblemente las más aburridas, ya que nos obligan a recorrer la ciudad en tiempos de récord buscando los objetivos señalados para consumirlos), misiones de infiltración en bases del ejército, de destrucción, de aniquilación de uno de los dos bandos, de planear por los aires para terminar lo más cerca posible de una diana… En general no difieren demasiado de las misiones principales, tan sólo en su duración que suele ser menor, pero mantienen el mismo ritmo frenético que posee todo el juego.

En un principio Alex es tremendamente fuerte, increíblemente rápido y, por encima de cualquier otro poder, está su capacidad de desplazarse tanto en horizontal como en vertical. Basta con pulsar R2 para que eche a correr porque ningún obstáculo, por rascacielos que se llame, podrá pararlo. El simple hecho de no escalar, sino de andar por los edificios cambia toda la estructura del juego. No hay sitio al que no podamos llegar con sencillez, todo Manhattan está al alcance de sus piernas desde el primer momento. Esta peculiar forma de desplazamiento (luego vienen los saltos cada vez más altos, los bríos aéreos – impulsos-, el planear, el agarre en paredes…) hace que lo difícil no sea llegar a tal o cual altura, sino el echo mismo de desplazarse. Y aunque el concepto de exploración existe (una vez más podemos recoger esferas repartidas por toda la ciudad), no tiene la importancia que tiene en otros sandbox.

La facilidad de desplazamiento de Alex obliga a que normalmente las misiones estén bastante separadas entre sí, lo que al principio del juego, cuando aún no se han potenciado las habilidades de desplazamiento, uno tenga la sensación de que no hace otra cosa que ir de un lado a otro de NY. Afortunadamente, adquiridas tales mejoras, y con las posibilidades que van abriendo los poderes que vas desbloqueando, Prototype va mejorando tras un primer contacto que no pasa del suficiente. Es raro pero es así, como los buenos vinos, como los miembros de Akihabara Blues, Prototype mejora con el tiempo.

Poco a poco, cumpliendo misiones, destruyendo colmenas (edificios donde se incuba el virus), destruyendo o infiltrándonos en bases militares, realizando objetivos secundarios, encontrando personajes que saben algo de la trama (soldados o viandantes que tienen un icono especial sobre sus cabezas y que aparecen en el mapa, y que si los consumimos nos darán acceso a sus recuerdos, siempre relacionados con lo que le ha ocurrido a Alex), etcétera, iremos consiguiendo puntos de experiencia que podemos canjear en el menú de pausa. Hay tantas posibilidades de mejora y tantas formas de potenciar a Alex que ocuparía varias páginas explicándoos todas. Así que diremos que podremos elegir entre un buen número de posibilidades para nuestras habilidades de movimiento, ataque, capacidad de disfraz, de usar armas, de utilizar vehículos y, por encima de todo, los poderes. A medida que avanzamos Alex irá consiguiendo poderes que le permitirán hacer diferentes ataques. Así puede transformar sus brazos en unos puños de hierro devastadores, en una especie de látigo extensible o en unas garras afiladas. Cada poder es susceptible de varias mejoras, permite conseguir varios tipos de golpes… Las posibilidades de evolución son tan grandes que quedan muy lejos del resto de títulos de su estilo.

Hay otras dos capacidades que merece la pena destacar. La primera es el disfraz. Cada vez que absorbemos un NPC (lo que nos permite recuperar vida) podemos tomar su forma. Para entrar en las bases militares sin ser advertido hay que capturar primero un soldado para poder acceder al recinto externo y luego a un alto mando militar para acceder al interior. Así podemos absorber el ADN de personajes que tienen conocimientos de armas o vehículos y que aprenderemos automáticamente. El sistema de infiltración o disfraz, como gustéis llamarlo, funciona sorprendentemente bien y aunque no convierte a Prototype en un Splinter Cell al menos aporta algo de variedad a las misiones. La otra capacidad que conviene destacar es que Alex puede, y debe, conducir vehículos blindados y helicópteros, lo que aporta un plus más a las opciones del juego.

Otro aspecto que destaca en Prototype es la solidez de su motor gráfico. Los tránsitos entre la horizontalidad y la verticalidad son realmente suaves, la cámara se comporta con total diplomacia y sin estorbar casi en todo momento (los giros de la cabeza del tanque son un poquito lentos), y el número de elementos en pantalla (coches y gente) son absolutamente sobresalientes, sin que por ello haya bajones en el número de frames por segundo. ¿Qué ha dejado en el camino para ello? En primer lugar, las texturas, con edificios totalmente planos y que nos transportan mentalmente a otras generaciones; en segundo lugar el nivel de detalle, bastante exiguo en una ciudad de Nueva York que podría haber sido Alburquerque y ni nos habríamos fijado. Y es que una cosa ha quedado ya clara tras probar todos los sandbox de consola de esta generación, y es que, en materia gráfica, no se puede tener todo y si no recortas de un sitio debes recortar de otro.

Otras pegas que podemos ponerle a Prototype es lo insulsa que resulta lo historia, posiblemente por su desconexión, por lo insustanciales que son los personajes secundarios, por la inclusión de los personajes de la trama que nos dan una visión muy deslavazada de lo que le ha pasado a Alex Mercer. Tampoco hay que olvidar que no hay ningún tipo de opción multijugador (a partir de ahora todos los sandbox de super-héroes tendrían que llevar por cuasi-obligación un anti-héroe… ¿o es que nadie ha visto El Protegido?), que algunas misiones secundarias son demasiado parecidas a las principales, que en un principio cuesta mucho desplazarse por la ciudad (hacedme caso, mejora durante el juego) y que en general el ritmo del juego y la forma en que se narran los hechos ofrece muchos momentos de acción, totalmente alocada y desenfrenada, pero en muchos momentos insustancial.

Prototype es un título más que notable, entretenido, largo, divertido y en el que las virtudes superan ampliamente los posibles defectos. Como me ha dicho Roswell esta misma mañana, si cogiéramos lo mejor de inFamous y lo mejor de Prototype posiblemente tendríamos uno de los cinco mejores juegos de esta generación. Por separado, sería incapaz de elegir cuál me ha gustado más y cuál menos. Y, sinceramente, de ninguno de los dos me esperaba mucho pero ambos me han sorprendido para bien. Y afortunadamente y pese a que alguno le pesará, no seré yo el que elija por vosotros.

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