Análisis de Sekiro, un Ascenso Triunfal por el Purgatorio

Lo nuevo de From Software no es un producto continuista. Con un claro cambio de gameplay y una fresca presentación, Sekiro se sitúa entre los claros candidatos a GOTY de lo que va de año, ademas de entrar a formar parte de los clásicos de la compañía nipona.

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Algo que decir al fan

Cuando Sekiro fue anunciado en la Conferencia de Microsoft en el pasado E3, los fans de los Soulsborne, ese gran término acuñado para los juegos recientes de From Software, teníamos claro que algunas cosas debían cambiar para tener que enfrentarnos a un reto. La gran noticia es que From Software ha sido consciente de esto, la mala es que Sekiro no es un juego para todo el mundo.

Y es que la saga Dark Souls estaba quedándose estancada, y no se lograba plantear retos más allá de mecánicas endiabladas o añadir más barras de vida a los jefes finales. Para lidiar con esto, se ha diseñado un modo de juego totalmente nuevo para Sekiro en el que encarnas a un único personaje prediseñado, y todos los jugadores deben pasar por el mismo aro.

En este sentido: se acabaron las builds de magos, los farmeos de nivel, los conjuntos de armaduras rotos u orientados a este o aquel jefe, etc. Estamos en la piel de Lobo donde sus capacidades y numerosas habilidades suponen una tabla rasa para todos los jugadores. El primer paso es adaptarte, el segundo dominar el nuevo sistema, y el tercero agachar la cabeza. morir repetidamente y poco a poco interiorizar cada una de las mecánicas que nos retarán para superar el juego.

Un desafío no para todo el mundo

Y es por esto que Sekiro es el juego más desafiante (que no difícil) de From Software. Porque no hay atajos, no hay forma de cambiar la dificultad. Si, hay formas de hacer más sencillos algunos encuentros, pero los enfrentamientos más importantes deben ser superados por pura paciencia, dominio y habilidad. Y por desgracia a mucha gente esto les ha echado atrás.

Superado el trauma inicial de que tu habilidad en los Souls y Bloodborne no se traduce en Sekiro, es necesario decir que el juego es ultra satisfactorio. Cada victoria sobre un jefe final es dulce, llena de nervios y con un premio personal que pocos juegos han conseguido lograr (amén del premio que recibas dentro del juego).

Pese a tener algunos fallos, una vez te alzas con uno de los finales del juego, la sensación de realización es tan absoluta que te das cuenta de que no terminan de afear el sobresaliente resultado final. Veamos como se desenvuelve Sekiro.

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El jugador, sólo contra el juego

Como decía. Sekiro es un juego personal. No existe el multijugador ni ningún tipo de ayuda externa. Encarnamos la piel de Lobo, un shinobi que debe obediencia y protección a Kuro, su amo. Al contrario a juegos previos de From Software, Lobo no comienza con un amplio arsenal de movimientos disponibles para dominar. Por el contrario, iremos desbloqueando el moveset poco a poco, ganando experiencia al derrotar a enemigos.

Además, Lobo cuenta con una gran variedad de armas que se acoplan su brazo prostético, permitiendole afrontar los encuentros desde muchos ángulos. Estos van desde una descarga de petardos, hasta un despliegue de fuego, pasando por lanzar shuriken o utilizar una daga venenosa. Hay numerosas mejoras prostéticas también, las cuales podemos desbloquear con oro y materiales, pero nada de esto te garantizará hacer un encuentro final más sencillo. Aunque muchas te pueden echar un cable sin lugar a dudas.

Por ejemplo, hay un encuentro contra un enemigo descabezado, en el que si utilizas tu lanza en un momento concreto le podrás infringir una gran cantidad de daño. Esto no significa que la pelea ya esté ganada, pero por lo menos es una ayuda.

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Un sistema de combate fresco

Y es que en Sekiro hay dos barras a tener en cuenta: la barra de vida y la barra de postura. Ambas están disponibles tanto para Lobo como para cualquier rival, incluyendo enemigos finales y normales. La buena noticia aquí es que ha desaparecido la barra de aguante, por lo que podremos atacar o correr infinitamente sin que nuestro personaje se canse.

La barra de vida tiene el funcionamiento de siempre: si se la quitamos a un enemigo este muere, si nos la quitan morimos. La barra de postura representa la cantidad de golpes que podemos bloquear, y si se nos llena nos quedaremos vendidos y podremos ser ejecutados. Pasa lo mismo con los enemigos. Comprender el funcionamiento de esta barra es clave para superar muchos encuentros.

La barra de postura enemiga la llenaremos al desviar con éxito sus ataques en momentos concretos (y es sorprendente la cantidad de ataques que se pueden desviar). También podemos hacerlo al saltar sobre el enemigo o haciendo uso de una habilidad llamada contrataque mikiri, una tecnica que representa un gran riesgo, pero también una gran ganancia.

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Herramientas shinobi

También contaremos con un particular frasco de estus, que en esta ocasión es una calabaza, y que también es mejorable, ademas de un gran arsenal de objetos de un solo uso, que también nos ayudarán en nuestro viaje. Todo este sistema me ha sorprendido gratamente pues, como mencionaba al principio, From Software debía hacer algo para seguir sorprendiendo a los fans y en este caso lo han logrado.

Este sistema de combate es sin ninguna duda el aspecto más sobresaliente de Sekiro. En el resto no vamos a hallar grandes cambios (viniendo de Dark Souls 3), pero sin duda están a un gran nivel y terminan por redondear la obra.

Una historia más accesible que nunca

La primera alegría que nos llevamos es que existe, por fin, un tutorial. Parece que esto ha sido fruto de la colaboración de la empresa nipona con Activision, que distribuye por primera vez su juego. Este tutorial está integrado en el argumento y la curva de dificultad que se plantea también está mejor llevada que en entregas previas.

Sekiro te tira la historia a la cara. No te fuerza a rebuscar entre objetos o estar tan atento a pequeños detalles. Es una historia dramática y punitiva, sobre lealtades, castigos e inevitables sinos. Donde algunos personajes terminan sucumbiendo a sus más profundos miedos, pero donde también hay personajes dispuestos a hacer sacrificios por fines mayores.

Es una historia profundamente religiosa en la que el budismo imbuye cada poro de la misma. Algunos temas del budismo ya estaban presentes en juegos previos de From, pero en este título es algo principal. También vemos personajes ligados a una lealtad y a una defensa a cualquier coste que les conduce a derroteros sombríos.

Me ha recordado, de algún modo, a la defensa del Japón en la Segunda Guerra Mundial. Donde veíamos a líderes dispuestos a dar órdenes que suponían tal falta de humanidad, con tal de aguantar ante el invasor americano que les situaban en un muy dudoso plano moral. En este sentido, no es que sea una historia muy innovadora, ya que termina siendo una historia de defender las costumbres, los valores de una sociedad y sus tradiciones ante un invasor, la cual ya has sido contada varias veces. Pero la manera como es llevada por el estudio nipon, mostrando personajes en estados tan desdichados, impacta.

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Nuevas cotas para Miyazaki

Este es, sin duda, el tema que más salta a la vista. Pero también las cuestiones budistas elevan el lore del juego a otra categoría. Ver personajes atrapados en sus propios crímenes pasados, que eventualmente pueden terminar apoderándose de ellos, la capacidad de alejarse de los mandatos religiosos por tratar de despegarse de los enlaces terrenales o aquellos personajes de moral más recta y de comportamiento intachable, terminan componiendo un plantel que recuerda a una obra teatral. Con sus distintas voces cantando como telón de fondo y una tragedia desenvolviéndose en el plano principal.

Creo que es un gran paso hacia adelante para la obra de Miyazaki. No fuerza a los jugadores a tener que enterarse a posteriori mediante wikis o videos de Youtube. Cuando llegas al encuentro final, eres plenamente consciente de quién es y qué se propone el enemigo, y esto no le resta al juego.

En el apartado visual nos encontramos con nuestro mayor contrincante en el juego: la cámara. Esta sigue siendo el talón de aquiles de From Software, algo que a estas alturas debería ser un tema más que solucionado. En general cumple con bastante soltura, pero hay ciertos encuentros (especialmente los de espacios cerrados) en la que es un auténtico dolor de muelas.

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Manteniendo un estilo

Salvando eso, el juego está hecho con el mismo motor que los anteriores de titulos. Hay entornos realmente bonitos (aunque no muy variados) que dan pie a cierto abanico de enemigos con sus propias habilidades y mecánicas. Mi favorita es una de las zonas finales en las que creo que el equipo artístico ha tirado la casa por la ventana.

Además, hay una gran presencia de cinemáticas (tampoco nada super abundante) pero que ayudan a hilar la historia y dar mayor importancia a los momentos álgidos de la trama. Hay retorno a zonas ya visitadas, que van cambiando con el trascurso de la historia y alojan momentos de gran catársis. Hay personas que se han quejado de esto al darse una reutilización de escenarios, pero bajo mi punto de vista, da mayor carácter de ópera u obra teatral y termina por reforzar el producto final como algo único y realmente sólido.

Cierto es que el motor gráfico podría dar algo más de sí, en el sentido de que From Software se podría plantear mejorarlo o saltar a uno nuevo. El juego es muy resultón y como he dicho da pie a grandes momentos visuales y a escenarios realmente impactantes, pero en esta generación se han visto juegos más potentes y con pantallas de carga más livianas. Estas pantallas no son muy largas ni pesadas pero en la consola en la que hemos jugado (una PlayStation 4 normal) te sacan un poco del juego. Aparte, también hay ciertos petardeos o cargas de texturas ocasionales que te hacen levantar una ceja.

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Un apartado sonoro a la altura

En el apartado sonoro también hay gratas sorpresas, sin dejar de ser continuista. Por un lado tenemos una actuación de voz totalmente localizada al castellano, a lo que hay que darle la bienvenida, sin duda, pero que no termina de estar a la altura del doblaje original en japonés. En el doblaje japonés tengo la sensación de que los personajes no se cortan, de que los actores vuelcan toda su voz en interpretar a los personajes. En el español hay actores de gran categoría, pero simplemente no transmiten tanto como las voces japonesas. Además, cuando en una escena cinemática se da un cambio de plano, muchas veces las voces cambian totalmente de tonalidad, algo que sin duda queda raro. La recomendación es jugarlo con el audio en japonés.

La música ambiente es muy tenue y abunda la presencia del tema de batalla durante gran parte del juego. Como siempre, algunos encuentros importantes tienen su propia canción, pero lejos de funcionar como tema independiente para motivarte, en Sekiro estas canciones no destacan tanto sobre el combate. Son temas que le dan sabor especial a estos encuentros pero que no son protagonistas, cosa que a mí me parece que era el camino a tomar por parte del apartado sonoro.

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From Software sella un nuevo producto sobresaliente

En conclusión, Sekiro es un juego que da muchos pasos acertados en sus distintos apartados, con una historia impactante y un reto constante hasta para el jugador más veterano. Por desgracia, el desafío que plantea no es para todo el mundo, y por eso entiendo que no alcanzará las cotas de popularidad que logró Bloodborne. Su sistema de combate es magistral y costará mucho volver a cualquier juego previo de From Software (¡tendremos que lidiar con una barra de stamina!).

Pero lo más importante es que Sekiro es un producto fresco, dondeFrom Software no se ha dedicado a seguir exprimiendo el género que prácticamente crearon. Han optado por un sistema de combate totalmente nuevo, por un sistema de sigilo inspirado en el mítico Tenchu y por una historia igual de elevada, pero más cercana al jugador. Quitándonos el sombrero ante la empresa nipona, solo nos queda pedir que repitan, que sigan haciendo juegos frescos y originales y no caigan en la sencillez de emitir secuelas periódicas que poco aportan a un estancado mundo de los videojuegos. [96]

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