Apunté en la agenda el día 25 de julio. Ese día se publicaba en Steam uno de los remakes más esperados por los amantes de los juegos de rol de los 90: Shadowrun Returns. Nacido de la idea de revivir el clásico de Super Nintendo, Harebrained Schemes se lanzaba a la aventura en Kickstarter con final feliz: conseguían la financiación necesaria y levantaban el hype de la comunidad que añoraba un buen juego de estética cyberpunk.
La estética cyberpunk siempre ha estado entre mis preferidas. Películas como Blade Runner, A Scanner Darkly o Robocop; juegos de rol míticos como Ciberpunk 2013 o Shadowrun; e incluso libros más actuales como Ready Player One: obras donde la oscuridad, la decadencia, la Red y la magia se entremezclan con las luces de neón de unas ciudades desahuciadas gobernadas por macrocorporaciones corruptas. Este es el «lore» del universo de Shadowrun. Si nunca le habéis dado una oportunidad al género, estáis a tiempo; coged alguna novela de William Gibson, algún cuento corto de Philip K. Dick o empezad por una película de las que he nombrado al principio del párrafo.
Vamos con un poquito de historia del anterior Shadowrun. En pleno auge de los juegos de rol en papel y con la Super Nintendo en su momento más álgido, apareció un juego que aunaba las dos pasiones de la juventud de los 90: videojuegos y rol. Se trataba de Shadowrun, un juego de rol con perspectiva isométrica que conseguía, con los recursos de la época, meternos en un mundo futuro en el que la magia chamánica, los elfos, enanos y troles se conectaban con la cibernética y la red. Por eso, cuando se anunció un remake del juego original para PC, con financiación colectiva, mis expectativas eran muy altas. El juego original no era de 10, pero la oportunidad de revivir un clásico y las promesas de mejoras, hacían obligatorio darle una oportunidad.
Como en todo juego de rol, el primer paso es crear nuestro alter ego virtual. La personalización del jugador es muy básica; podemos cambiar la foto del personaje entre pocas opciones: humano, elfo, trol, cada uno con cinco o seis variedades. Al mismo tiempo, el aspecto externo, el que vamos a ver y disfrutar durante el juego, sigue la misma pauta; da algo más de variedad, pero podemos conseguir que nuestro personaje no se parezca demasiado a la foto que saldrá en los diálogos.
«Pocas opciones de personalización, pero suficientes para darle nuestro toque al personaje».
Este ha sido mi caso: he creado un humano, hombre, hacker y con la etiqueta de shadowrunner. Esta última opción es la forma en la que los personajes controlados por la IA nos tratan, sobre todo en las formas de los diálogos. Otras opciones de raza son: elfo, enano, trol y orco. En profesiones: samurai callejero, mago, chamán, rigger (experto en robots) y adepto físico (experto en el cuerpo a cuerpo). Sobre el sistema de puntos de experiencia y nivel, aquí se llama Karma, y cada subida de nivel nos cuesta una cantidad bastante alta de puntos. Por ejemplo, pasar de nivel 2 a 3 en la habilidad Pistolas nos vale 3 puntos, para pasar al nivel 4 necesitaremos 4 puntos, y así progresivamente. Tenemos unas habilidades que son las óptimas del personaje, pero podemos darle nuestro toque personal y complementar las carencias.
Con el personaje en juego, vamos a meternos de lleno en la primera aventura que tenemos disponible. Estamos solos en el apartamento y recibimos una videollamada: es un viejo amigo de aventuras que nos cuenta que ha muerto y quiere que descubramos la identidad de su asesino, un asesino en serie que se lleva un trofeo de cada víctima. No quiero hacer spoiler del juego ni contaros mucho más sobre esta primera aventura que podemos disfrutar. La ambientación es buena y los personajes (algunos sacados del juego original de SNES) son creíbles y con mucho carisma. Pero no todo es bueno, y peca de una linea argumental un poco básica. Además es totalmente lineal, con alguna quest opcional, pero nada que enriquezca el transcurso del juego.
Este problema tiene una solución incluida en el juego: el potente editor. Podemos generar nuevas campañas, con todas sus misiones intermedias incluidas, objetos, personajes, casi todo lo que podemos inventar e imaginar. Y ya sabéis lo que pasa cuando hay un potente editor y mucha gente fanática de un juego: salen cosas impresionantes. Y eso es lo que espero, que las campañas que la gente se saque de la manga tengan un argumento, un guion, y sobre todo rompan con lo lineal que es esta campaña «de prueba«.
Los gráficos recuerdan mucho al original, con la ambientación de las ciudades que pudimos disfrutar en títulos como Sindicate, el original, nada del remake fosforescente (por el exceso de blur en el juego). Unas ciudades llenas de vida, con muchos PNJ con los que interactuar. Los mapas de los barrios están llenos de carteles de neón, basura, decadencia y enemigos. Cumplen a la perfección, para introducirnos en el mundo de Shadowrun Returns. El diseño de los retratos de los personajes es excelente, con un aspecto cyberpunk, llenos de plus futuristas y artilugios de cibertecnología. Toda la estética está muy cuidada, como se ve en los detalles en los bares y los espacios más pequeños, donde los desarrolladores se han podido lucir. Y la «antigua» perspectiva isométrica, que tan buen juego dio en a finales de los 80 y principios de los 90, le queda perfecta.
Como en todo buen juego de rol el sistema de combate es importante y casi el núcleo central, junto a la trama y la narrativa. Un buen sistema de combate, ágil y fácil nos asegura horas de diversión. En Shadowrun Returns el combate es básico, pero a la vez, potente. Aunque nos limitemos a posicionar por turnos a nuestro personaje y darle las ordenes de acción, la parte de estrategia es muy importante. Tenemos que buscar coberturas, colocar a nuestros hombres (en momentos nuestro grupo aumentará en número) en zonas donde puedan tener cubiertas sus espaldas, curar, usar items, recargar y volver a moverse. Todo en un sistema de turnos que recuerda al genial Xcom Enemy Uknown, con un lavado de cara en full HD.
En el sonido tenemos una pequeña piedra en el camino, parece que la falta de tiempo ha dejado un poco mermada la carga musical del juego. Se que puede llegar a ser caro para un equipo indie intentar doblar unos diálogos, pero el producto final lo agradece. Aquí tenemos un agujero, una falta, en las miles de conversaciones, tenemos música de fondo, pero nada más. Al menos un pequeño efecto o solo doblar a los personajes principales. Es un apartado que seguro mejorará con el tiempo gracias al editor.
Como habéis leido en el pie de foto el juego nos ha llegado solo en inglés, en las condiciones de su Kickstarter decían que iban a subtitularlo a varios idiomas, incluido el castellano. Es un producto con una cantidad de texto bastante grande, por lo que tener un ingles nivel medio nos servirá para seguir con soltura la aventura. Si alguna desarrolladora me lee, mirad las estadísticas de ventas de juegos con varios idiomas, se venden como churros si los localizáis, o al menos algo más que si solo los traéis al inglés.
Concluyo este análisis con un pequeño resumen: Shadowrun Returns es mejor que el original en muchos aspectos, es un producto abierto gracias al potente editor que incluye, pero creo que por culpa de incluir ese editor en la versión final del juego, se han dejado algunos aspectos menos pulidos, como la música o la localización a otros idiomas. Esta claro que juegos como Skyrim o Dragon´s Dogma han ehcho mucho daño en la percepción de mundos abiertos y lo que vemos lineal, creemos que está mal. Hasta que no vea el potencial al que puede llegar gracias a los usuarios se queda con un bien alto, sin llegar al notable. [68]
Lo mejor:
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Lo peor:
Un juego que ha ido rompiendo una tras una las promesas que habían anunciado a bombo y platillo en su Kickstarter no merece ni mi tiempo ni mi dinero. Muy triste lo de este Shadowrun y no será porque no hay material de calidad en el juego de rol de mesa original.
Muchas gracias por el análisis, Jentrena
Pues yo estoy esperando a la version Android… ya me lo » vendieron» hacia tiempo gracias al factor nostalgia 😉