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Análisis de Silent Hill Shattered Memories para Wii




Silent Hill es una saga histórica en el genero del terror (que no survival horror), y como tal se ha mantenido a lo largo de varias entregas y encarnaciones para todo tipo de plataformas, incluyendo los móviles y el cómic digital. Pero en Konami pensaban que la historia base y toda la mitología que la rodeaba son demasiado bizarros (en el sentido anglosajón del termino, o mejor, en el nipón), y por este motivo decidieron encargar a un estudio europeo (Climax) una occidentalización de la saga (aunque ya se encargaron del quinto titulo, en la linea habitual).

Pero han conseguido mucho más, un titulo prácticamente nuevo.

Silent Hill: Shattered Memories se basa en el titulo original aparecido en PSX en el 99, pero lo remodela en muchos aspectos, como el técnico (evidentemente), el jugable, o incluso el argumental; aunque los cambios en este ultimo aspecto no son apreciables desde el principio del juego. Para los que no os acordéis de este guión: Harry Mason, un escritor viudo (en esta ocasión su mujer aun vive), tiene un accidente de coche cuando va con su hija adoptada, Cheryl, de turismo a o cerca del pueblo de Silent Hill. Cuando despierta, la niña ha desaparecido, y Harry saldrá en su búsqueda en un pueblo que se hace más extraño por momentos.

A partir de aquí, en Shattered Memories algunos de los personajes que conocíamos de entregas anteriores desarrollaran roles diferentes, en mayor o menor medida, e incluso hay nuevas incorporaciones; los escenarios, y el transcurso del juego también cambian. Podemos compararlo a una especie de «What if…». El mayor cambio argumental y ambiental es la sustitución de la dimensión de pesadilla, a la que nos vemos transportados en varios momentos, por una versión casi glacial de Silent Hill, pero esto no quiere decir que dé menos miedo…

Gráficamente, Silent Hill: Shattered Memories ofrece todo un espectáculo 3D como pocos se han visto en Wii, con escenarios grandes y consistentes, texturas definidas, y personajes también sólidos y coherentes al moverse. Y también al hablar, con un doblaje de calidad, aunque en ingles. En la cuestión musical, el genial Akira Yamaoka ha vuelto a componer los temas del juego, incluyendo uno vocal en la más rigurosa tradición melódica de la saga. Lamentablemente, se dice que esta será su ultima aportación a la franquicia.

Hablando de la jugabilidad, hay que destacar Harry se sirve de una linterna para iluminar el oscuro e incluso tenebroso entorno, que dirigiremos con el mando remoto como es lógico, y que supone todo un alarde en trabajos de luces (mención especial a las sombras de los copos de nieve que caen), respondiendo de manera ágil (aunque a veces con algún tirón, supongo que por la precisión en los movimientos del mando). El mando de Wii también se hace imprescindible para disfrutar en condiciones de los escasos y sencillos puzles que ofrece el juego, como abrir una cerradura, o usar un contestador automático.

sustituyendo a la antigua radio a pilas que nos alertaba de los peligros con sus interferencias, Harry cuenta con un teléfono de ultima generación que no solo hace estos ruidos (es el problema de la cobertura de Movistar), sino que incluye GPS -hay que adaptar la terminología- a modo de mapa y radar (podemos hacer anotaciones sobre los planos, aunque algunas veces desaparecen misteriosamente), y cámara de fotos, además de la evidente posibilidad de hacer y recibir llamadas (la ciudad está plagada de números de teléfono en vayas publicitarias y demás carteles, y podemos llamar a todos, con diversos resultados), mensajes de texto, multimedia, etc. (Acabamos en un pueblo endemoniado, y nuestro móvil está perfectamente configurado para funcionar allí, eso sí que no hay quien se lo crea).

Si algo define el juego es la capacidad de provocar tensión e intranquilidad en el jugador. Esta ha sido una constante en toda la saga, pero en este capitulo se ve potenciada por varios factores. El primero es que el protagonista no tiene ningún arma, ni siquiera puede usar sus puños; tan solo puede utilizar unas bengalas que encontrará en medio de su huida -siempre de una en una, no puede almacenarlas-, y que mantendrán alejados a los bichos unos escasos minutos, así como arrojar armarios y otros elementos que encuentre en su carrera, para que sus perseguidores tropiecen y pueda distanciarse un poco. Esto es: estamos indefensos ante las abundantes, delirantes, y acongojantes criaturas que nos encontraremos en las zonas congeladas.

El segundo elemento que propicia esta desquiciante angustia son los enemigos mencionados, de aspecto en la linea de la saga (quizá menos «humanos»), aunque sin mucha variedad. Pero su insistencia, la constante persecución a la que nos someterán (pueden atravesar puertas, tanto las que dejamos atrás, como las de salas a los que todavía no hemos llegado), sus habilidades para encontrarnos aunque intentemos escondernos y la dificultad (o imprecisión en la detección del movimiento de wiimote necesario) para deshacernos de ellos cuando se nos hayan echado encima más de dos o tres, los convierten en todo un incordio asfixiante, y no podremos relajarnos hasta que salgamos de la dimensión «chunga».
Y por último, pero no menos importante, el mapeado contribuye irremediablemente a esta sensación de asfixia y nerviosismo constante.

Los escenarios congelados son enormes (en general, todos los emplazamientos que visitamos son grandes) y laberínticos, una interminable sucesión de salas o recintos abiertos, con una decoración propia de los bichos que las habitan, en los que perderse una y otra vez es lo más normal, al no contar con un mapa constantemente en pantalla. Por lo menos, el que incluye nuestro teléfono registra los pasos que damos, para que intentemos no volver sobre ellos, pero como lo consultemos sin cuidado no duraremos mucho. Tendremos otra facilidad, que consiste en un borde azul oscuro en las plataformas o puertas por las que debemos continuar, aunque reparar en ellas en plena carrera por nuestra vida tampoco es fácil.


Esta tensión no se pierde en los escenarios normales
, aunque afortunadamente en estos los sobresaltos son mucho más llevaderos (un gritito atronador por aquí, una sombra por allá). Pero ya sabéis que pasamos de una dimensión a otra en cuestión de segundos, así que no os relajéis demasiado.
Usando la cámara del móvil, o siguiendo las interferencias en el mundo normal, encontraremos «ecos» (manifestaciones) y poltergeists en determinadas situaciones y lugares, que tras el aspaviento de rigor, nos suministrarán algo de información (tampoco importante) en forma de mensajes, o llamadas.

Algunos de estos lugares serán conocidos para los que jugaron el título original, como el parque de atracciones, o el faro, aunque convenientemente remodelados. Todos diseñados para infundirnos miedo y ponernos nerviosos, pero sin estar pintados con sangre como suele ser habitual en la serie.

La otra gran característica diferenciadora del juego es el sistema de perfil psicológico, del que tanto se ha hablado en los medios. Sirviéndose de algunos cuestionarios, actividades, y nuestro comportamiento en el juego, este adaptará gran parte de su contenido e incluso desarrollo, como la apariencia de un escenario importante (otros directamente se sustituyen), o la personalidad y vestimenta de los personajes que nos encontremos. Se dice que también cambian los enemigos, aunque esto no he podido comprobarlo. Personalmente, me encantó uno de los primeros casos, cuando coloreamos un dibujo de una casa y sus habitantes, la sorpresa posterior fue genial.

Estos cambios son generalmente estéticos y/o superficiales, aunque serán los determinantes de los finales que obtengamos (hay 3 variantes para la primera secuencia, y 4 para la segunda). Este final, a pesar de sus diversas ligeras modificaciones, permanece en la linea de paranoia de la saga, aunque en mi opinión, queda algo light y descafeinado. Pero sorprenderos os sorprenderá, tranquilos.

Digno de mención me parece el no haber dejado de incluir algunas referencias al sexo: Harry está buscando a su hija desesperadamente, pero es un hombre, y como tal sucumbe a los encantos de las féminas. (Por cierto, este es uno de los posibles desarrollos de Harry, orientado al sexo y la fiesta.)

Para ir terminando este mi primer análisis, tengo que decir como conclusión que Silent Hill: Shattered Memories es un genial spin-off de la saga, un episodio alternativo que nos deja de rollos de sectas para acercarnos, magnificada y renovada, la angustia de la que todos sus capítulos han hecho gala.
Sí queréis pasar miedo del bueno (durante las habituales 8 horas), e iros a la cama intranquilos tras haber jugado hasta las tantas a oscuras, en este juego tenéis una muy buena opción para ello, si no la mejor del momento. Y la plataforma no es excusa, ya que está en PSP, PS2, y Wii, siendo ésta, con diferencia, la mejor de las 3 versiones y aquella para la que fue diseñado.

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