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Análisis de World of Warcraft: Midnight

Os soy sincero, me daba miedo volver a World of Warcraft. Lo he hablado muchos veces en AKB, e incluso en algunas entrevistas, fui adicto a los videojuegos por culpa de Blizzard. Por eso, cuando me ofrecieron hacer el análisis tuve dudas, ¿vale la pena jugarme la cordura de nuevo o ya seré lo suficientemente maduro para afrontar mis debilidades?

World of Warcraft: Midnight, un regreso dulce a casa

Y tengo que reconocer que, tras el tiempo que me ha llevado traeros este texto, he madurado. Blizzard sabe dónde tiene que pinchar para que te enganches, pero claro, no es lo mismo tener 25 años que 45. El tiempo no es el mismo, las valoraciones son distintas, y sobre todo, han pasado 15 años desde la última vez que toque World of Warcraft.

Pero tengo que reconocer que, si hay una expansión que te enganche y que te haga seguir pagando la suscripción, esta es World of Warcraft: Midnight.

El peso de 20 veinte años de historia

World of Warcraft: Midnight no llega sola. Es la undécima expansión del MMORPG de Blizzard Entertainment y el segundo capítulo de la Saga del Alma-Mundo, una trilogía de expansiones concebida por Chris Metzen que arrancó con The War Within en 2024 y que culminará en The Last Titan. Por primera vez en décadas, Blizzard está contando una historia con principio, nudo y desenlace planificados. Eso, para los que llevamos años aguantando arcos narrativos que se resolvían con un parche y una cinemática, es mucho decir.

El punto de partida de Midnight es directo, como ya pasó en la anterior expansión: los héroes de Azeroth se vieron forzados a aliarse con Xal’atath, la Heraldo del Vacío, para detener a su antiguo amo, el señor del vacío Dimensius, durante los eventos de The War Within. Fue un trato peligroso. Y, como era de esperar, salió rematadamente mal. Con Dimensius derrotado y su poder absorbido, Xal’atath alcanzó una fuerza sin precedentes y desencadenó a su Hueste del vacío sobre la Isla de Quel’Danas, con un único objetivo: corromper la Fuente del Sol y sumir Azeroth en la oscuridad.

Xal’atath es, en ese sentido, uno de los antagonistas más elaborados que ha tenido el juego en mucho tiempo. Casi al nivel de Sargeras, Illidan, o el mismísimo Rey Exánime. También es cierto que, darle una línea argumental tan amplia, utilizando tres expansiones, ayuda a darle cuerpo. Xal’atath tiene un trasfondo de tragedia y motivación a partes iguales que pocas veces hemos visto en otros antagonistas, una manipuladora nata que nunca sabes si está diciendo la verdad o mintiendo, por lo que es imposible de descifrar por el jugador.

En esta nueva expansión volvemos a Quel’Thalas, el reino de los elfos de sangre, que ha sido rediseñado desde cero. Una de las novedades es que los cuatro mapas de los que consta esta expansión están unificados en uno, por lo que no tenemos pantallas de carga y esto nos da una cohesión que ayuda a esconder que esta expansión no amplía el mapa con un continente más. No tienes esa sensación de lugar pequeño, sino que todo fluye.

Sin machacaros el desenlace, Midnight gira en torno al conflicto entre la Luz y el Vacío, con personajes como Lor’themar Theron, Lady Liadrin, Turalyon o Alleria que ocupan el lugar principal de la trama. La narrativa continua justo donde terminaba The War Within y confirma que Blizzard se ha puesto las pilas y quiere demostrar que World of Warcraft está muy vivo.

La promesa que se hizo hace 20 años: el sistema de hogares

Todavía me acuerdo de un huevo de pascua que encontramos hace años en World of Warcraft: cerca de la ciudad de los enanos había un aeropuerto y una zona amplia, llana, con casitas. Esto se convirtió en leyenda urbana dentro de la comunidad de WoW. Todos pedíamos un lugar en el que exponer nuestros trofeos más allá del sistema de logros. Por fin, con Midnight, la espera ha terminado. Y lo ha hecho de una manera mucho más completa de lo que esperaba.

Lo primero y más importante: cada jugador tiene acceso a una casa sin coste inicial ni mantenimiento. Sin sorteos, sin colas, sin sistema de parcelas escaso que obligue a madrugar. Tu casa es tuya desde el primer día, y la comparte toda tu banda de guerra, es decir, todos tus personajes independientemente de la facción. Ese detalle, que puede parecer menor, es en realidad una declaración de intenciones: Blizzard no ha diseñado esto como un lujo para jugadores hardcore, sino como algo que pertenece a todo el mundo que juega a WoW.

La personalización es, sobre el papel, profunda. Los exteriores parten de cuatro plantillas —Elfo de Sangre, Elfo de la Noche, Orco y Humano— con opciones de personalización en ventanas, fachadas, torres y más, y los muebles y decoraciones se pueden teñir y redimensionar libremente. La mayoría de objetos decorativos se obtienen jugando: mazmorras, bandas, logros, misiones. Blizzard ha introducido una moneda premium llamada Hogarita para comprar ciertos cosméticos en la tienda, siguiendo un modelo similar al de monturas y mascotas, con la intención de que el sistema sea claro y predecible para quien quiera gastar dinero real. Sinceramente, me esperaba más un traga monedas que un expositor de tus logros en el juego.

La respuesta de la comunidad ha sido espectacular. Yo creo que ni la propia Blizzard pensaba que esto iba a funcionar. Según algunas informaciones en las dos primeras semanas del acceso anticipado, los jugadores acumularon más de 4 millones de horas diseñando sus casas y colocaron 14 millones de adornos. También es cierto que en ese momento no había mucho más que hacer en la expansión. El objeto más popular, por si alguien tenía dudas sobre el alma de la comunidad de WoW, fue el muro de estantería discreto: un lienzo en blanco sobre el que montar trofeos, recuerdos y cachivaches de veinte años de aventuras. Difícil resumir mejor para qué sirve realmente este sistema: 20 años de nostalgia pura.

Además se han añadido sistemas sociales con proyectos comunitarios mensuales que recompensan a los jugadores con cupones, oro, experiencia en los hogares, etcétera. No han inventado la pólvora, pero es algo que hace que te motives a seguir cuidando tu parcela y a tu comunidad. Y ojo, que si eres un asocial o simplemente no quieres utilizar las opciones sociales de este sistema Blizzard te deja aislarte del mundo en tu propio entorno privado.

Tiene limitaciones, pero los cimientos de este sistema ya están colocados y dependerá de Blizzard mantenerlo sano. De momento el arranque es sólido y para muchos jugadores, tener su propio espacio privado dentro de Azeroth donde colocar sus logros y recibir a sus amigos ya vale la pena.

Lo que hay debajo de la historia y los hogares: novedades jugables

Si la narrativa y los hogares son los escaparates de Midnight, lo que hay debajo, el tejido jugable que tendrás que aguantar cientos de horas, es donde una expansión de WoW se gana realmente el precio de entrada. Y aquí Blizzard ha llegado con las manos llenas, aunque no todo tiene el mismo peso.

La novedad más llamativa a nivel de clases es la nueva especialización Devorador para los Cazadores de Demonios, la primera que recibe la clase desde su introducción en Legión hace casi una década. Devorador es una especialización de media distancia que inflige daño Cósmico, acumula Fragmentos de Alma y se transforma con Metamorfosis del Vacío durante sus ventanas de daño máximo. Nos pusimos manos a la obra con este personaje y es el personaje principal con el que hemos disfrutado de la expansión.

Esta clase a media distancia te da espacio para jugar tranquilamente como quieras: cuerpo a cuerpo, te alejas, atacas a distancia,… todo recogiendo Fragmentos de Alma, lo que te obliga a moverte constantemente para acumularlos y poder lanzar las habilidades más poderosas como Metamorfosis del Vacío o Rayo del Vacío. Tengo que deciros que me ha resultado una clase muy divertida de jugar.

Pero más allá del Devorador, donde Blizzard ha metido mano es en la interfaz. Por fin no tenemos tanta dependencia de addons de terceros y casi todo lo vamos a poder configurar desde la interfaz nativa del juego. La comunidad llevaba años pidiendo a Blizzard que actualizase basándose en los addons de la comunidad más importante y por fin, se cumple. No todos los addons o utilidades están, como por ejemplo mi querido Healbot que he tenido que instalar, pero es un avance prometedor.

En cuanto a los árboles de talentos, estos se amplían en 10 puntos al subir el nivel máximo al nivel 90, incluyendo los nuevos talentos ampliados que se sitúan en la rama de especialización del personaje.

Las mazmorras y las raids, el alma de World of Warcraft

En cuanto al contenido de grupo, Midnight rompe con la estructura habitual de una mega-raid al lanzamiento. La Temporada 1 distribuye sus nueve jefes en tres instancias separadas: La Aguja del Vacío como banda principal, con desbloqueos escalonados que obligan a pensar el plan de equipo desde el principio.

A las bandas se suman ocho mazmorras nuevas: Aguja Brisaveloz, Bancal del Magister, El Frontal de la Muerte, Guarida de Nalorakk, Cavernas de Maisara, Valle Cegador, Punto de Nexo Xenas y Arena Lacravacua. Un grupo bastante variado en cuanto a localizaciones y mecánicas.

Regresan también las mazmorras individuales, que tuvieron muy buena acogida en The War Within. En Midnight hay 11 nuevas mazmorras, incluyendo una Némesis especial donde Valeera Sanguinar está disponible como compañera de aventuras. Es el tipo de contenido que mantiene ocupados a los jugadores más casuales o a los que no tienen tiempo para raidear en horarios fijos, y que con cada expansión parece encontrar mejor su sitio en el ecosistema del juego.

La novedad más original que introduce Midnight es el sistema de Presa. Nos permite rastrear y cazar objetivos poderosos por todo Azeroth con varios niveles de dificultad. Pero ojo, la Presa también puede cazarte a ti… es la idea más original que ha tenido Blizzard en muchos años.

Conclusión

Tras todo esto, lo que nos queda pendiente de ver es si toda esta masa de contenido que tiene Midnight se sostiene con los parches de la Temporada 1 y más allá. Esta expansión es muy sólida, al nivel de World of Warcraft: Wrath of the Lich King, pero por experiencia ya sabemos que el verdadero juicio a un producto de Blizzard se hace a los seis meses, cuando el polvo del hype se asienta y empiezan a salirse los hilos de las costuras. [85]

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