Desde que en 1993 ID Software lanzara al mercado el primer Doom a manos de unos jovencísimos John Carmack y John Romero, la franquicia se hizo un hueco en nuestros oscuros corazones.
Tras unos años de éxito, llegaron las vacas flacas y los problemas a la compañía con la salida de Romero incluida en el paquete de desdichas de ID. Una de las consecuencias más directas de toda esta situación fue la caída de uno de los estandartes más valiosos de la compañía.
La franquicia Doom desapareció del mapa y fue dando golpes de ciego con entregas mediocres que intentaban adaptarse a los nuevos tiempos sin éxito. Todo cambió en 2016, cuando apareció Doom, a secas. El excelente reinicio de la saga que consiguió contentar a todo el mundo fue uno de los mejores juegos del año y se abrazó a los fans para darles justo lo que querían; acción, demonios, guitarras eléctricas y sangre a raudales, un must have en toda regla.
El pasado diciembre ID Software, con John Carmack en la dirección, lanzó al mercado una versión de Doom para realidad virtual llamada Doom VFR para PS VR y HTC VIVE. La historia está relacionada más o menos con el juego lanzado en 2016 pero no es la misma, estamos ante una experiencia distinta, con otro argumento y otro personaje. las siglas VFR se refieren a Virtual Fuckin’ Reality, una muestra más del humor y tono transgresor de la saga demoníaca. El juego usa el motor propietario de la compañía, el ID Tech, que se adapta a la perfección a la tecnología y hace que el juego destaque a nivel técnico dentro del catálogo de PS VR, que es la versión que nos ocupa y que hemos analizado gracias a un código que nos han hecho llegar desde la distribuidora.
Poco o nada vamos a hablar de un argumento que es bastante flojo, no estamos ante un ejemplo de juego narrativo ni se pretende. Para ponernos en situación solo diré que encarnaremos al Dr. Peters, un científico de la UAC que muere a los 2 minutos de empezar el juego, su conciencia se transfiere a los sistemas informáticos de la base y pasa a un cuerpo cibernético.
A partir de ese momento, Doom VFR nos invita a pegar tiros y destrozar hordas enemigas de Cacodemons, Ciberdemons y varones del infierno desde una perspectiva única y nueva, lo decimos siempre y aquí lo diré con más ímpetu si cabe, la inmersión es un apartado muy importante en un juego de VR y Doom VFR consigue en este sentido un nivel de inmersión espectacular y os garantizo que ver el tamaño de cualquier enemigo llega a impresionar.
Los niveles son rejugables y entretenidos, digo lo de rejugables porqué quizás en la primera pasada nos centremos en disfrutar de la acción sin preocuparnos de tareas secundarias como, por ejemplo encontrar unos muñecos que desbloquean mapas clásicos de las primeras entregas, realidad virtual pixelada para hacerte sangrar los ojos dentro del casco de realidad virtual, todo muy romántico. La duración del juego para cada vuelta, oscila entre las 3 y 5 horas aproximadamente y dependiendo de cuanto nos entretengamos buscando coleccionables o que tanto nos cueste encontrar códigos para abrir las puertas de los muchos escenarios pasilleros que tiene el juego. También podemos engorilarnos intentando mejorar al máximo la defensa, llamada: integridad del chasis, la capacidad de aumentar el número de munición y la dilatación del tiempo, una especie de ralentización al estilo matrix para lucirnos a la hora de masacrar enemigos con nuestros fusiles, metralletas o granadas de mano.
En lo referente a los distintos modos de control, otro de los temas espinosos para los desarrolladores a la hora de encarar los juegos para los distintos sistemas de realidad virtual, estamos ante una de cal y otra de arena. Lo primero y antes de hablar de las 3 opciones de control disponibles quiero aclarar una cuestión que desde el anuncio del juego ha generado bastante confusión; Doom VFR tiene movimiento libre aunque es verdad que desde ID y Bethesda nunca hablaron con la suficiente claridad al respecto y hasta la salida del título, muchos foreros llenaron entradas de comentarios llenos de dudas al respecto de este tema, casi convencidos de que solamente se podía jugar usando el poco querido movimiento por teletransporte. Incluso parecía que desde la compañía querían esconder esta posibilidad y de hecho, el juego en todas sus formas de control, viene por defecto sin la posibilidad de moverse libremente y para activarlo tenemos que pelearnos con el menú de opciones de control, todo un homenaje voluntario o no sobre esta cuestión.
Una vez aclarado vamos a hablar del control. Por un lado, podemos usar el control a través del mando clásico, el Dualshock 4 ofrece una buena experiencia, precisa pero poco inmersiva como contrapunto. La peor opción es sin duda la de los Move, y lo és básicamente por las limitaciones del propio controlador, una vez más la falta de sticks juega en contra de los anticuados y desfasados controladores gestuales de Sony, aunque por otra parte son más inmersivos cuando vamos armados con un arma de una sola mano como pistolas y una granada en la otra.
Justo el hándicap del AIM Controller, que aunque en mi opinión es la mejor opción de todas para jugar a Doom VFR, es realmente extraño ver en pantalla las dos manos separadas y armadas con distintas armas, cuando realmente estamos sujetando el magnífico periférico de Sony con las dos manos. Si dejamos de lado este pequeño detalle, una vez más el AIM Controller demuestra ser una herramienta verdaderamente efectiva a la hora de jugar a títulos de disparos en realidad virtual y Doom es más y mejor con el AIM.
Como decía más arriba, Doom VFR adapta el motor ID Tech de manera fantástica a la tecnología y logra posicionar al título entre los que mejor rendimiento técnico y visual logran conseguir en las gafas PS VR de Sony con buenas texturas y nitidez, algo que poco a poco se va consiguiendo. Bethesda está apostando fuerte por la tecnología y después de adaptar Skyrim Y Fallout 4, se lanza a la piscina con un juego exclusivo para VR. Doom VFR es un juego corto pero intenso, muy intenso, si me apuras demasiado y curiosamente este es su peor problema.
Me considero un usuario de realidad virtual bastante curtido, pero debido al frenetismo y la intensidad de los combates, el juego nos obliga a movernos constantemente y a girar muy rápido la cámara hacia los lados, hacia delante y atrás…Os podéis imaginar que el medidor de cinetosis roza los niveles máximos. Por eso no he sido capaz de jugar más de 45-60 minutos seguidos, supongo que este es el principal problema del medio y no veo una solución a corto plazo, habrá que estar atentos a cómo evolucionan los juegos por ahí.
Como conclusión solo me queda recomendaros Doom VFR si sois poseedores de PS VR, un juego con diversión a raudales, heavy metal y sangre demoníaca salpicándote directamente en la cara, una inmersión muy destacable y un buen acabado visual. El precio está en el ecuador de lo que acostumbran a llegar el resto de juegos para VR, 30 Euros-Dólares. Si eres fan de la franquicia seguramente ya lo hayas comprado, pero cuidado, seguimos esperando los AAA originales y exclusivos para VR, desde luego este no es ese juego, seguramente acabará llegando, aunque posiblemente tarde más de lo esperado y deseado, mientras tanto podemos esperar destrozando demonios con Doom VFR en el infierno esperando a que el auténtico must have para VR nos caiga del cielo.[75]