Vuelven el miedo, los quejidos y las visiones a lo Cuarto milenio en la segunda parte del aclamado F.E.A.R.,nuevamente de la mano de Monolith (Condemned) tras dos expansiones que se han borrado de la historia del alma infantil más poderosa y destructora desde Damien…
Podríamos adjetivar Project Origin de muchas formas: digna secuela, título notable, línea continuista, shooter pasillero, mezcla de acción y terror… y todos los calificativos son válidos para definir un gran videojuego de acción, con sus altibajos, sus momentos espectaculares y otros más aburridos,con elementos sobresalientes y otros que simplemente alcanzan el aprobado.
Si empezamos con lo bueno, F.E.A.R. 2: Project Origin es fiel a su original en el aspecto más importante: la mecánica de combate. Los enfrentamientos contra los NPCs brindan momentos gloriosos que nos obligan a aprovechar el máximo la que en su día fue característica diferencial de la saga: el bullet time. Combatir con el tiempo ralentizado ofrece un espectáculo visual notable, con cuerpos explosionando lentamente, las gotas de sangre expandiéndose centímetro a centímetro y la tensión de que cuando se termine el poder, los enemigos van a ser superiores en número y potencia a nosotros.
Para los que disfrutásteis la demo, el nivel de dificultad normal del juego es inferior en exigencias que en la versión descargable, por tanto para una experiencia avanzada os recomiendo que subáis los parámetros de dificultad. Llegamos así a otro punto que situó al primer F.E.A.R. al nivel de los mejores shooters: la inteligencia artificial.
En la mayoría de los juegos el comportamiento de los non playable characters es individual. Salen de su escondrijo cuando llegas a cierto punto y acuden a la cobertura más próxima, de la que no suelen moverse, y por la que asoman el mochuelo a intervalos regulares. En F.E.A.R. 2 estos comportamientos también existen, pero predomina lo que podríamos llamar «inteligencia colectiva». Los enemigos habitualmente salen en grupos de dos o tres personajes, cada uno con una pauta distinta: yo me escondo en éste punto, yo busco cobertura cercana para rodear y yo persigo de forma directa al jugador. Si muere el primero, o es reemplazado o las cosas siguen igual. Si muere el segundo, el primero cambia de escondite y se comporta como el segundo. Si muere el tercero, el segundo comienza a buscarte directamente y el primero intenta buscar cobertura acercándose. Simple pero efectivo: se simulan comportamientos avanzados en base a usar parámetros de acción conjunta. Sin embargo la mecánica no siempre es tan buena y hay momentos en que la IA se vuelve más tópica, con rivales escondidos que disparan desde la cobertura, pero en general los combates resultan bastante satisfactorios.
La IA consigue disimular otros elementos bastante más clásicos de la acción; el diseño de los niveles es bastante previsible, casi todo el tiempo en lugares cerrados (hospital, colegio…) en los que debemos avanzar intentando abrir puertas y pegándonos un par de sustos con las visiones espectrales que telequineticamente provoca ALMA en nuestro personaje. La variedad de enemigos es prácticamente nula y sólo los resultados de la experimentación ofrecen monstruos distintos a los soldados de élite. Aun así, la variedad se puede contar con los dedos de una mano. Lo mismo ocurre con las armas, a pesar de los distintos efectos gráficos que provoca un disparo a cámara lenta con una escopeta; tan sólo el hammerhead ofrece algo realmente distintivo.
Para añadir variedad, en esta segunda parte de F.E.A.R. se ha optado por incluir armaduras de combate avanzadas que están disponibles en momentos contadísimos de la historia. Su mecánica consiste básicamente en avanzar despacito y arrasar con el elevado número de enemigos que aparecen, pero a pesar de sus limitaciones consigue dar variedad a un juego bastante monótono y ofrece algunos de los elementos gráficos más espectaculares, tanto en iluminación, como en filtros como en el motor de partículas que se expresa al máximo cuando usamos el potencial destructor de los mechs.
Y así se desarrolla el modo historia de F.E.A.R. 2: Project Origin, un juego notable, que resulta bastante entretenido, que tiene elementos imponentes y otros demasiado arcaicos para ser valorados de forma sobresaliente en el año 2009. La duración del modo historia es la habitual de estos tiempos y no pasa de las 10-12 horas a las nos que estamos acostumbrando en los últimos años. Para dar un poquito más de espectáculo tenemos varios modos online en los que pueden competir hasta 16 personas de forma simultánea (deathmatch individual y por equipos, dos modos conquista -en uno de ellos podemos usar los mechs-, capturar la bandera y un homenaje a los CS llamado Failsafe). Sin embargo la ausencia de un sistema de clases avanzado, el diseño de los niveles, la ausencia de modos que exploten el bullet time y la propia idiosincrasia del juego, donde lo más espectacular -al menos para mi gusto- es ese sentimiento de estar sólo y acorralado esperando la aparición de las fuerzas del más allá, hacen que el multiplayer esté por detrás de los grandes del juego y si bien te puede entretener un cierto número de partidas, al final terminas cediendo a la llamada de los grandes títulos multijugador, llamense Call of Duty, Resistance 2, Halo 3, Gears of War 2 o, como no, Killzone 2.
En resumen, podríamos decir que F.E.A.R. 2: Project Origin es un título que gusta pero sin sorprender; que entretiene, pero que podría dar mucho más de sí. Gráficamente está por detrás de los grandes first person shooters del mercado, sobre todo en texturas, a pesar de que los momentos en los que aparece la fuerza de Alma proveen los mejores momentos en cuanto al uso de efectos de luz y partículas, muchas veces espectaculares. Y habrá quién le reproche que se han potenciado los sustos y los elementos «terroríficos» respecto a la primera entrega, pero como Monolith ha demostrado con sendos Condenado es donde mejor se mueve y ahora que, cuatro años después, la mecánica de juego original está tan manida, tal vez sea la función a explotar en próximas entregas. Aunque esto es una opinión totalmente subjetiva.