Mientras Joe y Darla jugaban una de esas partidas de presentación que tanto gustamos de ver en un E3, mis expectativas por Destiny crecían de forma descontrolada, tanto que al jugar a su fase beta en PS4 creí estar ante el mejor FPS que haya pasado jamás por mis manos, hasta que pasé una semana con su versión final y nunca más se supo.
Destiny era poco más que un Halo mal hecho por un estudio que afirmaba haber abandonado su relación con Microsoft por estar cansados de hacer Halo (tan solo la primera de muchas otras incoherencias que irían llegando). Un FPS muy divertido con un guión del todo irrelevante, una aventura con un centenar de problemas de diseño que alargaba su vida útil apelando al «método Diablo«, mediante el cual todo se reduce a conseguir nuevas armas y piezas de equipo que son poco más que números y colores a partir de cierto e indecente número de horas de juego.
Y aún con todos los problemas y carencias que podemos achacarle a Destiny, sus virtudes le mantienen como uno de los grandes éxitos de la presente generación, algo que demuestran miles de jugadores que no han dejado de echar su partida diaria a Destiny desde el día de lanzamiento, los mismos que se toman los martes de reinicio semanal como un ritual digno de la más persuasiva de las religiones. Y es que negar las virtudes de Destiny carece de sentido, es posiblemente una de las mejores experiencias cooperativas que el género de «los matamuch» haya visto en los últimos años, ofreciendo unos niveles de diversión a la altura de los Borderlands (pero sin alcanzar la magnificencia de las obras de Gearbox, tampoco nos pasemos)
Ahora bien, somos unos cuantos los que no pudimos pasar por alto los muchos problemas que acompañaron a Destiny en su lanzamiento, como el sangrante caso del loot estúpido que convertía horas de dedicación intentando conseguir el mejor equipo posible en una visita al criptarca que podía terminar con el mando practicando el vuelo sin motor desde nuestra ventana. Ese y otros tantos problemas hicieron que Destiny fuera relegado a nuestras estanterías o los cajones de segunda mano de todo el mundo; hasta ahora.
La Profunda Oscuridad fue la primera y fallida expansión de Destiny (fallida en sensaciones, no tanto en ventas), pues por los 20 € de rigor no ofrecía apenas contenido, ni rastro de nuevos planetas, misiones de campaña o, en definitiva, algo que justificará un desembolso de horas y dinero más que considerable. Con La Casa de los Lobos parece que el feeling general es totalmente distinto, tanto es así que recompré el juego el día del lanzamiento de esta segunda expansión y sigo dándole vueltas a un plan para conseguir dejar de jugar desde entonces.
De entrada puedo afirmar que La Casa de los Lobos merece el nombre de expansión, pues el contenido que viene con ella bien justifica los 20 € que cuesta (más teniendo en cuenta que es cross-buy en PlayStation y Xbox). Todo lo que cabría esperar de una expansión de esta odisea palomitera en el espacio se ha cumplido con creces. Tenemos docenas de nuevas armas (gran parte de las mismas con un diseño más genérico de lo que nos gustaría), nuevos mapas para el PvP, una nueva campaña en la que nos enfrentamos a La Casa de los Lobos, un grupo de caídos que traicionaron a los insomnes del Arrecife, la nueva zona social abierta para todos los jugadores a partir de nivel 20 (tengan o no la expansión) y un nuevo modo PvP que da acceso a una nueva localización en Mercurio.
La nuevas misiones del modo historia son tan olvidables como las del juego base, pero nos sirven para montarnos nuestras propias películas sobre los problemas en el desarrollo del juego. Estas misiones se desarrollan en su totalidad en localizaciones que ya existían en el juego base pero que estaban totalmente vacías, cerradas o a medio hacer. Lo cual nos lleva a plantearnos que las Final Hours de Destiny estuvieron protagonizadas por las prisas de parte de Activision o que alguien quiso meter la tijera para vender contenido acabado a parte, o puede que nada de eso, todo son especulaciones que no podemos evitar hacer al ver tantas localizaciones reutilizadas, lugares por los que hemos pasado cientos de veces preguntándonos por su utilidad.
Sea como sea todos los añadidos de La Casa de los Lobos convierten a Destiny, hoy en día, en una compra recomendada para todo amante de los FPS cooperativos. El nuevo modo de oleadas cooperativas, El Presidio de los Ancianos, otorga a los jugadores un desafío digno de horas y horas de farmeo para hacer frente a enemigos de hasta nivel 35 (el máximo que puede alcanzar un jugador con la nueva expansión es 34). Osiris es un nuevo apartado del PvP al que podremos acceder comprando un pase a su representante en la nueva zona social, tres derrotas en este nuevo modo nos dejarán fuera hasta conseguir otro pase, pero nueve victorias consecutivas nos llevarán a El Faro, una nueva zona en Mercurio donde podremos conseguir las primeras armas principales con daño elemental del juego.
Un par de asaltos y nuevos mapas para el multijugador conforman la segunda expansión de Destiny, un desastre que a pesar de todo lo que hace mal consigue que no podamos dejar de jugarlo, un fenómeno opuesto a lo visto en los últimos meses con Titanfall y Evolve. Por suerte a día de hoy podemos encontrar fácilmente Destiny a 30 € que sumados a los 20 € de La Casa de los Lobos nos dejan un FPS cooperativo con cientos de horas de diversión a 50 €. [70]