Continuamos con nuestro homenaje a la franquicia Mario Kart con el análisis pertinente a la sexta entrega. Como siempre, echemos a vista atrás y viajemos hasta el año 2008, época en que Nintendo vivía la mejor época que se recuerda en una compañía de videojuegos. Desgranemos Mario Kart Wii, el episodio con más contrastes de la saga.
Todavía recuerdo como si fuese ayer el día en que conseguí mi copia de este juego; las ganas por dar el salto de GameCube con Mario Kart Double Dash!! (2003, GCN) a a nueva y flamante máquina del control por movimiento era algo que me quitaba el sueño. Tanto un servidor como mi grupo de amigos acudíamos en masa a los quioscos cada mes para comprar nuestro ejemplar de turno y ver si se escondía alguna novedad que no éramos capaces de encontrar por la red.
La posibilidad de introducir el Wii Mote y tomar las curvas girando nuestros brazos es posiblemente uno de los deseos que más me han encandilado durante la adolescencia. Del mismo modo, es también una de mis mayores decepciones. La tarea de la Gran N no era sencilla, pues veníamos de un excelente título para Mario Kart DS (2005, NDS) en el que se había llevado a su máximo exponente la jugabilidad de la serie y el control de los vehículos; es posible que MK DS lo hiciera todo bien, y eso es algo demasiado relevante para una saga como ésta, que cada 3 ó 4 años cuenta con su nueva entrega en el nuevo hardware del estudio liderado por Satoru Iwata.
No voy a negar mi admiración por Hideki Konno, un genio en esto del ocio electrónico que ha demostrado en multiples ocasiones –siempre en silencio-, sus dotes como gran estratega, un visionario de esos que aparecen una vez cada muchos años. A sus cincuenta años, el señor Konno ha dejado impronta de su gran lectura de mercado desde tiempos de SNES. Comenzando por la asistencia directiva en obras como Super Mario Bros. 3, Super Mario World o Yoshi’s Island, la factoría cuyo timón sostenía Yamauchi por aquel entonces decide darle la batuta de director para los proyectos venideros.
De esta forma, Super Mario Kart (1992, SNES) cuenta ya con su trabajo mucho más de cerca delo que él mismo estaba acostumbrado; de sus decisiones radican muchas de las adiciones finales de la obra y no poco contenido desechado por no convencerle (ya sabéis, la pasión por la excelencia es el mantra que abraza las mentes de Nintendo EAD desde tiempos inmmoriales…).
No obstante, Hideki Konno mantiene su postura y salva, en parte, a un recién llegado Satoru Iwata a la presidencia de Nintendo. Yamauchi esgrime su interés por él, destacable trabajador en HAL Laboratory, para tomar el mando a partir de 2002. Propiedades intelectuales como Nintendogs hicieron que la consola donde el señor Iwata se jugaba el consentimiento y confianza de los inversores eliminasen cualquier atisbo de duda. Decenas de millones de unidades acompañaron a otro fenómeno, Mario Kart DS, ahora producido por Konno.
Sin embargo, cuando se inicia una escalada como ésta, donde la niebla no deja ver la cima, hay siempre sitio para las equivocaciones. No seré yo quien saque a relucir los egos, es mal que acompaña a todo genio de esta industria, pero quizás en este caso Konno se topó con un alto en el camino, un cambio de vía que le permitió crear el que es para mí peor juego de la saga pero con mejores ventas de la misma.
Negar el acierto de Mario Kart Wii (2008 , Wii), es pecar de ineptitud; ¿cuántos juegos han superado en un solo sistema los 35 millones de unidades en la última década? ¿Y en las últimas dos décadas? Estamos de acuerdo, pero yo me refiero a algo muy distinto, un aspecto que me lleva a analizar de la mejor forma posible este minimalista disco como es su calidad general.
No me malinterpretéis, tengo más de 400 horas jugadas a Mario Kart Wii, un Top-10 mundial en Tierra Sorbete que duró algo más de dos semanas y un recuerdo que permanecerá ahí hasta la eternidad, pero hubo un elemento que me hizo volver con el paso del tiempo a mi portátil y seguir corriendo en Mario Kart DS: las motos.
Este título se atrevió a introducir 12 vehículos de forma simultánea y ofrecer, por primera vez, un modo online a la altura de las circunstancias (no hace falta tomárselo al pie de la letra). Karts, motos, un plantel de personaje tremendo donde medio Reino Champiñón se hizo hueco… Una maravilla, vaya. Cuando el equipo de desarrollo presentó esto a la planta más alta de las oficinas de Kyoto seguramente todo el mundo se frotó las manos, y no es para menos.
No creo que haya alguien que no haya probado todavía, siete años más tarde, el control por movimiento, esa funcionalidad que me quitaba el sueño porque pensaba que supondría una reinterpretación en los juegos de conducción. Ingenuo de mí, duré más o menos veinte minutos tratando de convencerme a mí mismo que mirar a la televisión con mis brazos estirados mientras hacía movimientos cuando menos extraños con mi cuerpo como si fuera un metrónomo era algo que merecía la pena.
¿Divertido?, puede; ¿Casual?, demasiado; ¿Eficaz?, para nada. Afortunadamente, la compatibilidad con el Nunchuck nos permitió jugar como antaño logrando unos resultados excelentes. La posibilidad de jugar con derrape automático o manual fue una clara forma de demostrarse a sí mismos que no estaban equivocados cunado estimaban que esta entrega sería jugada por gente que nunca antes había utilizado una consola.
Hubiese sido también de agradecer que los karts pudieran equipararse a las motos en términos de velocidad, ya que solamente las segundas contaban con un plus de velocidad al agitar el Wii Mote. Los caballitos rompieron definitivamente el metagame de este título y por desgracia no todos los vehículos estaban tan equilibrados como antaño. Masahiro Sakurai es capaz de hacer que 50 personajes se den mamporros sin que alguno de ellos sea invulnerable, pero en esta entrega tenemos cierta combinación con Funky Kong o la moto supersónica de Daisy que relegaron el modo online a un binomio de estos dos personajes.
Si querías tener alguna posibilidad en el multiugador en línea no tenías más opción que adaptarte; cuando eres tú el que tiene que cambiar tu estilo de juego para que el a competitividad del mismo no se te eche encima, malo. Aquí ocurrió eso. La falta de un soporte como los actuales impidió que esta evidente carencia fuera solucionada con un parche, así que todo se mantuvo tal cual hasta que Nintendo decidió terminar el soporte en línea su modo online murió para siempre.
¿Qué hay de los circuitos? Nada que objetar. Desde Double Dash!! tuvimos trazados en completas tres dimensiones que dejaban claro cómo había evolucionado la saga con respecto a Mario Kart 64 (1998, N64). En Wii se volvió a dar un paso adelante com pistas para el recuerdo como el Centro Cocotero, Mina Wario, Colina de Koopa Fábrica de Toad, Senda delrce, Volcán Gruñón o su correspondiente Senda Arcoíris.
Repitiendo la fórmula de MK DS que continúa intacta desde entonces, además de los protocolarios 16 circuitos nuevos divididos en cuatro copas, también se incluyeron otros 4 Grand Prix con 16 trazados tomados de los cinco títulos anteriores. La selección es tremenda, especialmente acorde con mis gustos personales y eso es algo que me gustó mucho. ¿El problema? Me gustaría exponer dos de ellos.
En primer lugar el apartado gráfico del título; Wii es apenas un poco más potente que GameCube en sus especificaciones técnicas, con muy poca memoria RAM y por ende pocas aspiraciones a sorprender de la manera lograda con Mario Kart 8 (2014, Wii U). Es algo totalmente subjetivo, pero en mi opinión hay circuitos que se ven mejor en GameCube que en Wii. Los cuatro trazados tomados de Double Dash!! Lucen con más color en el cubo, y esto es algo extrapolable al resultado general del título. Ojo, todo se ve estupendamente, pero para mí falta algo de definición, la iluminación da la sensación de tener personajes barnizados donde el blanco termina siempre coloreando la gorra de Mario, humo de nuestro motor y casi cualquier elemento que esté expuesto al sol.
Por suerte todas estas pesquisas quedan en un segundo plano cuando coges el mando y te pones a jugar sin preocuparte de nada. Mario Kart Wii se siente fresco, es rápido y tiene una posición de la cámara algo más alejada de lo normal, permitiéndonos tener ligeramente más cobertura visual que en otras ocasiones, pero es innegable que a nivel técnico no está para nada a la altura.
No faltan los clásicos modos versus, contrarreloj, batalla (desaparece el modo misiones que tanto gustó en MK DS y que sigue siendo una adición exclusiva para éste) y multijugador. La variedad de karts y motos es realmente amplia y variada, invitándonos a desbloquear todas ellas para encontrar aquella que más se ajuste a nuestras preferencias. Si tuviese que decir cómo recuerdo su dificultad, diría que todo depende del monoplaza que escojas; si te sientes cómodo con una moto, probablemente ni 150cc ni Espejo sean un reto especialmente complicado para ti, aunque lograr las tres estrellas en cada copa sí es un acto digno de mención (recuerdo que fue hasta esta entrega cuando se mantuvo la valoración de estrella y letras al término de una copa, mientras que en MK7 se comenzó a utilizar únicamente las estrellas).
En definitiva, ¿es Mario Kart Wii un paso atrás? Se trata de algo que he pensado mucho tiempo. Mi opinión ha io fluctuando con el paso de los años, siendo el propio tiempo quien ha terminado colocando a este episodio en el lugar que irremediablemente iba a terminar ocupando. No, no es un paso atrás, ya que pone sobre la mesa las premisas e ideas que son hoy tradición en la saga. Conceptualmente es un salto exponencial, con las motos, 12 jugadores, impulsos en los saltos, un equilibrio exquisito en durante los derrapes…
Pero creo que tanto tú como yo y el señor Konno sabemos perfectamente que a nivel adiovisual no se alcanzó la matrícula de honor. Hay canciones memorables, pero no abundan; hay mejoras en texturas, pero insignificantes; hay intentos innovadores en el control, pero fallidos. Un Mario Kart como la copa de un pino al que le faltó creérselo, querer ser el mejor por querer ser el más multitudinario y accesible. [85]