Análisis Mario Kart 8 para Wii U

Es el momento. Tras muchos meses esperando y grandes esperanzas puestas en él, ha llegado a Wii U la obra definitiva de una consola en horas bajas. La octava pieza de este enorme puzzle llamado Mario Kart arranca motores. Vamos a analizar en profundidad todos y cada uno de los aspectos del que se antoja como uno de los mejores títulos del año. Toma asiento porque esto no ha hecho más que comenzar.

Mario Kart 8

El E3 de 2013 fue el primero desde que Nintendo acude a Los Ángeles en que no realizaría una conferencia presencial, desvinculándose de todo este tinglado mediático que acompaña a la feria más importante del mundillo. Por contrapartida, los de Kyoto apostaron por ofrecer uno de sus ya famosos Nintendo Direct, simultáneo para todo el mundo, traducido a diversos idiomas y, sobre todo, muy directo. Juegos queríamos y eso vimos. Puede gustarnos más o menos, ya que esos momentos míticos como la presentación de Twilight Princess con un Miyamoto encumbrando el Nokia Theater L.A mientras la multitud aclamaba el nuevo episodio de una de sus firmas más relevantes, The Legend of Zelda, son hoy día una utopía.

Todo esto se acabó, pero no sirvió para que su nueva consola de sobremesa no intentase levantar el vuelo a base de software que, si bien es y sigue siendo muy apetecible para cualquier jugador que se precie con Bayonetta 2 de Platinum Games, Project X de Monolith más todo aquello con el sello Nintendo en los lomos de sus carátulas, lo cierto es que las fechas de llegada a las tiendas de todos ellos se antojan excesivas y en algunos casos eternas. Super Mario 3D World fue un ejemplo más de cómo no anunciar un juego en que tenían muchas esperanzas puestas, ya que después convenció a crítica y público y su 93 en Metacritic lo avalan como uno de los mejores de 2013 sin distinción de plataformas. Mario Kart 8 fue el gran ausente en el pasado ejercicio fiscal, pero ya sabemos cómo funcionan las cosas en la Factoría nipona; lo bueno se hace esperar. Antigravedad, Alta Definición, regulación en objetos, reforzamiento en el apartado multijugador y mejora en una jugabilidad casi perfecta. ¿En qué se ha traducido finalmente todo esto? Pongamos un poco de música para acompañarlo.

Es sabido por todos que Mario Kart no se caracteriza por introducir cambios agresivos en sus nuevos episodios sino que más bien podemos hablar de un aumento progresivo, cada vez más ambicioso y pulido, sin salirse de su carril en donde tan bien les ha ido durante más de veinte años. En este caso nos enfrentamos al que posiblemente sea mejor juego de la consola bajo la que nace. Te puedes dar cuenta desde el primer minuto en que tomas el control del mismo y que da la sensación de estar ante algo grande, parecido a lo que sucediera en su día con Super Mario Galaxy pero sin ese impacto visual que le caracterizó en Wii allá por 2007. Es por eso que vamos a intentar explicar de manera detallada por qué Mario Kart 8 es tan grande.

Tenemos de vuelta doce corredores simultáneos en pista, todo un avance en Mario Kart Wii (2008) y que sentó cátedra con la introducción de un nuevo tipo de vehículo, las motocicletas. A pesar de que su inclusión fue acertada y dotaba al sexto capítulo de la franquicia de una mayor variedad en el control, estaban demasiado por encima de los karts y eso es algo que se dejó ver en el modo en línea con un patrón estipulado basado en la utilización de Daisy o Funky Kong con la Moto Supersónica, capaces de alcanzar el mejor equilibro entre velocidad y aceleración, siendo imposibles de derrotar en una contrarreloj o en las rectas con el más que cuestionado uso de los caballitos, que por cierto desaparecen en esta octava entrega.

Mario Kart 8

Así pues, la ardua tarea de equilibrar un plantel de personajes tan amplio como si de un Super Smash Bros. se tratase, se convertía en MK8 como tarea primordial, puesto que no sería agradable que algo parecido ocurriese en Wii U más que nada por la salud de una comunidad online que va a mantenerse asidua hasta que salga el próximo episodio en sobremesa, y si no que se lo pregunten al ya fallecido multijugador de Mario Kart Wii con la decisión de Nintendo de vetar toda conexión a los servicios de internet del estudio japonés en Nintendo DS y Wii este mes de mayo.

Podéis estar tranquilos porque el equilibro es ahora palpable y se han querido hacer eco incluso sus desarrolladores sin ir más lejos con el Nintendo Direct dedicado al título hace unas semanas, en donde podíamos ver a Kosuke Yabuki afirmando que los karts serán más adecuados en según qué momentos de la carrera o tipos de trazado, mientras que las motos harán lo propio en otras. Podemos dar fe de que esto es así, por lo tanto elegid aquello que más os guste y en donde más cómodos os sintáis.

Mario kart

Como no podía ser de otra manera, el plantel de personajes mantiene una división grupal invisible pero existente en el peso de estos y que realmente es la diferencia real entre cada personalidad, y es que el resto de diferencias son mínimas, meramente estéticas. Habrá un total de siete agrupaciones con sus características casi idénticas entre ellos pero que más variedad ofrece con respecto a cualquier otro episodio de la saga que se precie. Está tan bien hecho que será prácticamente imposible ver a dos corredores con la misma combinación de útiles en sus monoplazas. Claro está que esto no podría ser posible sin la ya introducida novedad en Mario Kart 7 de la selección de tanto chasis como rueda y planeador/ala delta. Una gran variedad en cada apartado con diferencias sustanciales sobre todo en las ruedas, que serán las que determinarán en mayor medida el mayor o menor nivel de velocidad y peso del vehículo. De este modo no solamente habrá que tener en cuenta si nuestro personaje es capaz de alcanzar un mayor o menor manejo en las curvas o si es más o menos vulnerable a impactos sino que será harto necesario echar un vistazo al chasis y, como digo, las ruedas. En menor medida entra en juego el planeador que nos dotará de una mayor velocidad o peso según nuestras preferencias tanto tácticas como estéticas. Cabe decir que hay algunos diseños muy logrados y que lucen estupendamente.

Para finalizar con este apartado comentar que el plantel de seleccionables será un total de 30: En los ya conocidos encontramos a Mario, Luigi, Peach, Yoshi, Wario, Waluigi, Daisy, Toad, Koopa, Estela, Metal Mario, Donkey Kong, Bowser, Lakitu, Shy Guy, Toadette, Bebé Mario, Bebé Luigi, Bebé Peach, Bebé Daisy y nuestro Mii. A los cuales  que tenemos que sumar los nuevos contendientes como son los Koopalings (Iggy, Roy, Lemmy, Larry, Wendy, Ludwig y Morton) o Bebé Estela y Peach de Oro Rosa. Sí amigos, “oro rosa”. Que alguien me explique por favor el porqué de esta decisión y que por ende suponga dejar para el recuerdo a Diddy Kong, King Boo o Huesitos entre otros. El plantel es amplio y variado pero no ha contentado a todo el mundo. Personalmente me parece un número que no necesita variación ni inclusión de ningún tipo, aunque es cierto que se echan de menos algunos personajes míticos. En cualquier caso, no se han olvidado de Waluigi como ya sucediese incomprensiblemente en MK7 (3DS, 2011).

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Una vez hayamos escogido nuestro corredor con sus partes diferenciadas en velocidad, aceleración, manejo, peso y agarre, saltaremos a la pista. Antes de comentar un tema tan sustancial como los circuitos, vamos a fijarnos en la jugabilidad del título, que seguramente os llame poderosamente la atención si vais a adquirirlo.

Lo primero que hay que tener en cuenta es que podemos jugar utilizando el Wii U Gamepad, Wii U Pro Controller, Wii Mote, Wii Mote con Nunchuk, Wii Mote con control por movimiento (Wii Wheel) y Mando clásico de Wii. Mucho ojo con echarle la culpa al mando en caso de derrota porque tus amigos tendrán un gran surtido de argumentos con los que rebatir tu fallo aludiendo a que uses uno de los ya citados… lo más recomendable es el uso del Pro Controller por una razón que entenderéis muy pronto.

Mario Kart 8

Una vez en el asfalto de los diferentes parajes de este mágico mundo comprobaremos que nada ha cambiado. Aceleramos, giramos, buscamos objetos para lanzarlos o ¿retenerlos? Primer cambio en pos de hacer de los objetos algo más justo y no tan determinante en el transcurso de las carreras. Ahora los objetos triples no serán del todo nuestros una vez los tengamos, y es que por ejemplo el triple champiñón o el triple plátano deambularan alrededor de nosotros como si de caparazones verdes o rojos se tratasen. De esta manera es posible que veamos cómo alguien más avispado pase paralelamente a nuestro vehículo y nos robe un preciado champiñón. Hay algunos que se mantienen intactos con el paso del tiempo como el Bill Bala, Blooper o el Rayo, mientras que aquellos que nos duran en un tiempo estipulado o tienen un límite de usos como el Champiñón Dorado o la Flor de Fuego mostrarán una cuenta atrás en sus contornos, que nos ayudará a saber cuánto tiempo nos queda con ellos o cuántos usos restan para que desaparezca. Lo mismo ocurre con nuevos ítems como el Boomerang, (que será lanzado golpeando a todo lo que se ponga por delante tanto yendo como volviendo al corredor) y la Planta Piraña (golpeando aquello que tenga más cerca delante de ella ayudado por un ligero turbo que podrá hacernos salir de la trazada).

También entra en escena el “8 Loco”, que hace la misma función que el 7 de su entrega homónima otorgándonos una bomba, un caparazón verde, otro rojo, un champiñón, una estrella, un blooper, una cáscara de plátano y como novedad, una moneda. Puede parecer que este ítem esté muy overpowered pero realmente no es así. Cuando nos toque veremos muchas cosas frente a nosotros y es posible que nos entren nervios por utilizar aquel que deseamos y no acertemos, por tanto finalmente lanzaremos todos aleatoriamente y su uso será en vano. Como podréis haberos dado cuenta, las monedas vuelven del mismo modo que en MK7, basándose en graduar nuestra velocidad punta. De esta manera, si tenemos diez monedas esta será la máxima, mientras que si no tenemos ninguna, estaremos en el mínimo de las posibilidades del motor en cuestión. Servirán también como medio para desbloquear partes de los kart.

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Afortunadamente, el Caparazón Azul deja de ser inevitable e irremediable con la introducción de un ítem capaz de hacerle frente. Como bien sabréis, la función del Blue Shell es avanzar hasta la cabeza de carrera y golpear a aquél que lidere la parrilla en el momento en que se lanzó. Aunque sea capaz de destruir una vuelta perfecta, es la esencia de la saga. Quizás lo más controvertido era su asiduidad en las últimas entregas, pues no se conformaba con aparecer una sola vez. ¿Qué mejor manera que contrarrestar su utilidad que incluyendo otro ítem que le plante cara? Es aquí donde toma lugar el mayor cambio en el apartado estratégico y hay que decir que lo hace de manera satisfactoria. Hablamos de la Súper Bocina, la cual nos tocará cuando estemos en las posiciones más altas y que a causa de su único uso tendremos que pensar si nos merece la pena utilizarlo para “defendernos de” o para “atacar a”. Si se da oportunidad de ir liderando la parrilla y tenemos la Súper Bocina, tan solo habrá que esperar a que nos llegue el Caparazón Azul y utilizarlo justo antes de que caiga sobre nosotros. El uso de la bocina se materializa en lanzar una onda expansiva de un espacio determinado a la redonda golpeando todo lo que se encuentre en su circunferencia.

¿Qué nos merece más la pena, guardar durante un tiempo incógnito la bocina y no tener la opción de adquirir más ítems o hacer lo contrario? Ahora ganará más veces el que lo merezca y no tanto el que decida la suerte, que como podéis ver sigue estando al pie del cañón ya que ni mucho menos nos tocará siempre la bocina, ni siempre iremos en los primeros lugares.

Yendo más a fondo, comentar que en esta octava entrega el manejo tiene mucha, mucha importancia. Por poner un ejemplo, en MK7 merecía más la pena usar un chasis con poca manejabilidad por culpa de las propias mecánicas del cartucho; las curvas se trazaban mejor si el manejo era menor y esto es un aspecto del que todo el mundo se iba dando cuenta con el paso del tiempo ya que un excesivo manejo cerraba demasiado el giro y nos hacía perder el control del vehículo. Aquí pasa lo contrario, la primera vez que lo probé asemejé mi selección a la que utilizo habitualmente en 3DS y fue un grave error. Al tener poco manejo, las curvas las tomaba demasiado abiertas y con excesivo deslizamiento a causa de una inteligente inercia, por lo cual será más recomendable optar por más manejo y tener cuidado con el gatillo izquierdo, que es ahora él quien nos podrá dar una mala pasada. Todo esto no quiere decir sino que somos nosotros los verdaderos culpables de nuestras carencias, otro punto positivo.

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¿Qué decir de la antigravedad? Lo primero, que no es únicamente un cambio estético como ocurriese en MK7 de 3DS con el uso del agua. Estamos ante un cambio radical en la concepción del comportamiento de los karts y motos cuando estemos en estas zonas. Siempre que entremos en una zona anti-gravitatoria seremos conscientes de ello por un ligero balanceo en la posición del monoplaza –no podremos darnos cuenta casi nunca de que estaremos literalmente conduciendo por el techo a causa de la cámara, que sigue al jugador- y que las ruedas se tumban y colorean de azul eléctrico. A pesar de que a primera instancia no notaremos un cambio sustancial, sí que lo habrá. Olvidaos de evitar el contacto físico con otros corredores, olvidaos de chocaros con todo lo que parezca que no nos va a beneficiar; es el momento de golpearse para conseguir pequeños turbos, tanto con las bases que indican la entrada o salida a una zona sin gravedad como con los rivales, todo ello nos dota de un impulso. Si corremos por equipos es algo muy a tener en cuenta porque si el corredor con quien podamos contactar es aliado, nos beneficiaremos ambos en caso de choque.

Desde la perspectiva más estratégica es el momento idóneo para recortar segundos a los rivales, además de que en estas zonas se incluyen muchas curvas y mucho más cerradas. Por lo demás, comentar que las zonas convencionales adquieren un aspecto más ancho por lo general, las partes donde volamos con el ala delta siguen siendo clave para perder el control y las acuáticas se sienten más pesadas y reales, obligándonos a forzar más los giros y a no golpearnos con nada para no perder el dominio del monoplaza. No olvidar que los derrapes se comportan mejor que nunca, olvidando por completo el snaking de DS y mejorando la regulación de Wii, basado en el tiempo derrapando para generar los miniturbos. Aquí es como en MK7: si tomamos una curva a izquierdas derrapando, habrá que forzar el giro hacia ese mismo lado; cuanto más lo forcemos, antes nos llegarán las chispas indicando que tenemos el pequeño impulso hasta que se muestren aquellas más altas y centelleantes, aludiendo a que éste será máximo.

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A todos aquellos que os lo preguntéis, deciros que vuelven las motos con derrape interno. ¿Qué es esto? Fijaos vosotros mismos en cómo hacen el drifting los karts (hacia el lado contrario al giro), mientras que las motocicletas más deportivas lo harán hacia dentro. Por este motivo el giro es tan agresivo que derrapar es inútil porque el desplazamiento lateral natural de estas es ya de por sí muy cerrado, se comporta como una moto de competición.

Llega el momento de hablar sobre los circuitos. Desde la quinta publicación de la serie (MK DS, 2005, NDS) se incluye en el plantel un amplio abanico de pistas: 16 nuevas y 16 correspondientes a las precedentes, también conocidas como retro. En el caso de DS fue muy fácil porque al ser dieciséis y haber cuatro episodios antecedentes, tocaban a cuatro circuitos de cada uno, distribuidos entre las cuatro copas dando como resultado un conjunto de ellas formadas cada una con un circuito de cada anterior Mario Kart. A medida que han ido apareciendo nuevas entregas de la saga la tarea se ha ido convirtiendo en fundamental y en el caso que hoy nos concierne contamos con uno de SNES, cuatro de N64, uno de GBA, dos de GCN, tres de DS, tres de 3DS y dos de Wii distribuidas en cuatro compendios (Caparazón, Plátano, Hoja y Centella). Personalmente la selección me parece muy buena pero no mejor que en MK7. Esto se veía venir ya que escogieron circuitos tan buenos que, a causa de la tradición de no repetir circuitos ya reutilizados una vez –no cuenta GBA con todos los de SNES-, no les queda más remedio que escoger aquellos que nunca hayan sido utilizados más allá de sus correspondientes obras.

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Sin desvelar por completo qué nombres volveréis a ver, citaré aquellos cuya inclusión es más cambiante con respecto a la original. Ya lo veréis vosotros mismos, pero el Estadio de Wario de DS introduce agua y plataformas por las que circular que poco o nada tienen que ver con sus originales. Lo mismo con la Senda Arcoíris de N64, que está tan bien hecha que sorprenderá a los más escépticos. Eso sí, únicamente rodaremos una vuelta dividida en tres sectores –al igual que en algunas de 3DS-. La mejora gráfica le sienta increíblemente bien y aunque hablaremos de ello a continuación podemos anticipar que es el mejor gráficamente de todo el catálogo de Wii U, una maravilla visual.

En los nuevos circuitos estoy absolutamente sorprendido. Iremos conociendo trazados más complejas a medida que vayan avanzando las copas (Champiñón, Flor, Estrella y Especial), pero hay algunas como la que os encontraréis al final de este párrafo (Cumbre Wario) que merece ser comentada por sí sola culpa de su espectacular originalidad y variedad; lo tiene todo. Comenzamos saltando de lo alto de un avión hacia la cima de una montaña donde comenzará nuestro descenso hasta llegar al final como si una prueba de sky alpino se tratase. Tenemos zonas con curvas cerradas acompañadas por precipicios –cuando caigamos, tanto aquí como en cualquier otro, Lakitu nos pesca literalmente, como antaño, pero más rápido que antes-, nos inmiscuiremos en la tundra volando y recorreremos los techos de esta zona helada para salir en la inmensidad de unas cataratas. Acto seguido pasaremos por un paraje lleno de árboles y cantidades ingentes de nieve, que nos hará más difícil alcanzar altas velocidades y no chocarnos. Finalmente y como guinda del pastel, finalizaremos con un salto al más puro estilo de una prueba del Súper Gigante. La música que le acompaña es probablemente una de las cinco mejores de toda la saga. Una delicia.

Seguro que estáis deseando saber si la Senda Arcoíris es la mejor jamás hecha como viene siendo habitual. Desde mi punto de vista es estupenda pero tiene un defecto muy grande y ése es su corta duración. Tardaremos menos de dos minutos en terminar las tres vueltas y eso es algo que se resiente mucho. Tiene de positivo que es una pista muy de piloto y que no da pie a errores, pero su espectacularidad queda mermada por otras como la ya nombrada Cumbre Mario o las Cataratas Shy Guy, además de que la Senda Arcoíris de N64 está mejor recreada en algunos aspectos que la nueva. Eso sí, no deja de ser una genial Rainbow Road. Del Castillo de Bowser no puedo decir sino que es espectacular tanto visual como sonoramente, hay zonas verdaderamente difíciles de controlar y con muchas bifurcaciones. Esto se agradece no solo en esta sino en la mayor parte de los nuevos circuitos, con más de una opción de ser completados dependiendo de las preferencias y habilidad del conductor. Especialmente reseñable es el caso del Electródromo, donde encontraremos una zona donde la pista se dividirá en una zona verde y otra rosa, sin ningún indicio que nos indique cuál de las dos será más peligrosa, fácil o corta. Hay un momento en que ambas se cruzarán y veremos a otros pilotos justamente por encima de nosotros. Es magnífico.

Gráficamente todo luce espectacular y la cantidad de detalle en todo momento se agradece infinitamente. Veremos muchas caras conocidas en las gradas, Toad con micrófonos y cámaras u otros objetos y carteles con logotipos inventados como por ejemplo “gasolina Bowser” o cosas por el estilo. Si os paráis a fijaros veréis cosas verdaderamente divertidas. El título se mantendrá en todo momento en unos constantes 60fps incluso con la pantalla partida a dos. No obstante cuando seamos tres o cuatro al mismo tiempo se reducirá a 30 fps. La iluminación es digna de mención y cuando accedamos al modo de edición de vídeos con la cámara lenta podremos ver el bigote de Mario moviéndose arriba y abajo, entre otras opciones.

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Este Modo, Mario Kart TV, demuestra mucho la forma en que Nintendo procede a realizar las cosas en los últimos tiempos: a medias. Es una idea fantástica, que nos da la opción de volver a ver nuestras carreras indicando cuánto tiempo durarán estas repeticiones (30 segundos, 60, toda entera…) fijando la atención únicamente en un personaje, en cuatro o de manera aleatoria. Podemos mandar que se agrupen los mejores momentos ocurridos en esa ocasión, además de subirlo directamente a Miiverse o YouTube, dando alas a todos aquellos que no dispongamos de una capturadora para grabar en condiciones. Si a ello añadimos la recientemente anunciada aplicación para móviles con la que ver los mejores tiempos de todo el mundo o de nuestros amigos, con sus ruedas o chasis utilizados y lo que es más interesante como es ver carreras subidas por otros usuarios, convierten todo esto un absoluto paso adelante en la franquicia y en la compañía, que poco a poco se va adaptando a los tiempos que corren ofreciendo cada vez más opciones con las que compartir contenido.

¿El problema? Que está excesivamente limitado. Olvidaos de subir íntegramente una carrera con la cámara estándar con la que corremos, que es verdaderamente con la que se puede ver cómo y dónde hemos pasado durante ese momento específico. Es decir, olvidaos de visualizar las repeticiones como si fuesen gameplays. La cámara se fijará en un corredor o lo seleccionado previamente, pero nunca será la vista convencional. Una pena. Por otro lado, las opciones de cámara lenta están bien pero como digo se antojan insuficientes. En todo caso, me alegro de que se haya introducido algo así y que abra paso a compartir nuestro contenido con el resto del mundo de forma tan fácil, rápida e inmediata. No nos tenemos que preocupar por guardar la carrera, pues esta lo hace sola y con acceder a este modo se nos mostrarán las últimas, tanto editadas como no.

El sistema de puntuación se mantiene casi intacto con respecto a Wii –que ya tenía 12 jugadores-, otorgando puntos gradualmente y partiendo desde la victoria con 15 puntos, 12, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, en vez de 15, 12, 10 , 8… como en el caso de Wii. Todo el mundo puntúa, también si se queda último.

Mario Kart 8 Wii U

El modo contrarreloj no es nada revolucionario y nos da la opción de correr junto a fantasmas descargados de internet provenientes de otros jugadores, al igual que en MK7, o enfrentarnos a los desarrolladores del título, que afortunadamente sigue haciéndose y que personalmente es de los aspectos que más adicción me genera. Decir que en algunos casos, por lo menos en los que he tenido oportunidad de vencer, ha sido mucho más complicado que antaño, también es producto de llevar pocas horas jugadas pero digamos que tanto la inteligencia artificial como las vueltas compartidas por aquellos que han hecho de Mario Kart 8 una realidad son mucho más exigentes. Cada vez que venzamos a uno de ellos desbloquearemos sellos –no es el único medio para hacernos con más sellos- que se podrán usar en los mensajes de Miiverse. Las cilindradas (50cc, 100 cc y 150cc) no ofrecen una diferencia en la sensación de velocidad demasiado elevada con respecto a sus predecesores pero sí es más astuta. Si tienen un caparazón rojo no se van a esperar a que nos demos cuenta y por ende tengamos la opción de coger aquello con que poder defendernos. Ahora les tocarán y nos los lanzarán, como debe ser. Ganar todas las carreras en 150cc es más complicado que nunca y ya no habrá un único personaje que esté premeditado para quedar en el mejor lugar de todas las CPU, algo que ocurría descaradamente en MK DS o Wii y que tan evidente hacía quién iba a ser nuestro rival durante el transcurso de la copa. Esta vez serán tres, por lo menos durante las horas jugadas, los que por norma general estarán al pie del cañón siempre.

No puedo olvidar comentar también que los últimos contendientes no estarán tan sumamente rezagados y haciendo zig-zag como si no tuviesen combustible. El lapso de distancia sigue siendo palpable pero es menor, reduciendo así la distancia entre la cola y la cabeza de la carrera pero sin llegar al límite de que si somos golpeados nos pasen cinco corredores gracias a que tanto caídas como golpes nos frenan menos que antes, aunque hay que decir que pasar por la arena nos frenará mucho, también más que antes. A la conclusión a la que llego y que espero vosotros también al leer estas líneas es que se premia al jugador más que nunca sin eliminar la suerte y los factores que no dependen de nosotros. Es ese equilibro que tantos años estábamos esperando y que por fin, casi al 100%, ha llegado.Circuitos Mario Kart 8

No sería justo hacer este análisis sin comentar los aspectos más negativos de esta gran obra, porque los hay. Es una lástima que esto que voy a decir haya ocurrido pero es verdad: se han cargado el Modo Batalla. Primero porque no hay pistas cerradas diseñadas únicamente para este modo, ni si quiera se han reutilizado otras anteriores como ya se hizo con las últimas publicaciones de la serie. Al contrario, se han usado trazados convencionales, tanto nuevas como sobre todo retro, para realizar las batallas de globos. Para que os hagáis una idea, se ha escogido el mapa de una pista y se han trazado dos líneas que delimitan hasta dónde podemos movernos. No es que solamente sean excesivamente largos y en ocasiones aburridos para encontrarnos con alguien, es que se ha perdido totalmente el factor estratégico y sorpresa. Eso de que alguien aparezca de la nada como en Mario Kart DS (de lejos, el mejor modo batalla hecho jamás con Globos y Soles, por equipos o sin equipos y con una libertad total de elección de objetos y rondas o sistema de puntuación) es ahora una tarea más bien imposible, puesto que a quien sea le veremos con mucha más antelación que antes y dará lugar a los ya conocidos en el género de los shooter como “camperos”. No me quiero imaginar estar en el modo online y ver cinco árboles con cinco francotiradores de plátanos esperándome… Y sí, va a pasar.

También es reprochable la falta de interés en innovar con modos nuevos. Disculpadme si vuelvo a ejemplificar con MK DS, pero si has jugado a toda la saga coincidirás en que fue el más ambicioso en cuanto a variedad y durabilidad. ¿Qué me decís de un renovado Modo Misiones? ¿Soy el único que se lo pasó pipa circulando marcha atrás o tratando de derrotar a una enfurecida Floruga que se llevaba todo lo que veía por delante? Ni Wii, ni 3DS ni tampoco Wii U. No entiendo por qué no se ha vuelto a apostar por esto, por poner un ejemplo.

Mario Kart 8 Godzi

El modo en línea es un paso adelante en la franquicia con la creación de torneos –todavía no hemos podido probar cómo funcionan aunque sí cómo se crean- en los que poder programar su comienzo, su fecha de finalización, los objetos disponibles, cilindrada… Todo ello juega en favor del título. El sistema de puntuación en el multijugador en línea está también muy bien implementado, pudiendo sumar o restar puntos dependiendo de nuestra puntuación hasta un máximo –no como en MK7 que tenía más puntos el que más jugaba y no el más hábil y regular- estipulado en los 9,999 puntos. Se podrán disputar partidas tanto regional –gente de tu propio país-, mundial o con amigos. Cuando estemos en la sala de espera se mostrará nuestro Mii y sobre él se encontrará la pantalla de selección de circuito. El chat de voz ya podemos anticipar que solamente permitirá conversar con una única persona y siempre que estemos esperando a comenzar la partida, nunca durante ella, o sea que la idea de coger un headset con el Skype sigue siendo la opción más recomendable. También está disponible mandar mensajes predefinidos que se traducirán automáticamente para universalizar las conversaciones con culturas diferentes. Ojalá cuando estemos compitiendo en línea el comportamiento sea bueno, tal y como apuntan aquellos que han podido exprimirlo ya, asegurando que el lag es inexistente.

Los más críticos acusarán a Mario Kart 8 su falta de innovación y razón no les falta. Sin embargo, aquello que sí se ha decidido incluir y todo lo traído de vuelta encaja tan bien que nos hace considerar estas carencias como menores. La jugabilidad de este octavo capítulo es la más perfecta hecha desde Nintendo 64 y son detalles como el rebufo, más fructuoso que nunca, o que si sostenemos los objetos detrás del kart ya no podamos coger otro hasta soltar el anterior, le convierten en un producto sólido y bien acabado. Las pantallas de carga son mínimas, casi inexistentes comparado con los tiempos que corren.

Los menús principales tienen un defecto importante por la ausencia de las opciones de configuración. Hay quienes desean poder reducir el brillo o aumentarlo, subir o bajar el volumen de los efectos o la música de fondo e incluso crear nuestro propio logotipo, como ya ocurriera en DS. Una vez hayamos terminado todas la cilindrada de 150cc desbloquearemos el Modo Espejo, todo un reto para el jugador y que incluso a los más experimentados supondrá posiblemente el mayor reto en la saga desde Double Dash!! (GCN, 2003). Al finalizarlo, la pantalla inicial cambiará, al igual que en los anteriores capítulos, pero que por supuesto no os diremos cómo es, al igual que tampoco os contaremos lo bien que lucen los créditos finales.

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Tranquilos, no nos olvidamos del Wii U Gamepad. Al comienzo aseguraba que el mejor método de control era el Pro Controller y es ciertamente así. Cuando usemos el Gamepad se nos mostrará en su pantalla lo que ya conocemos tanto en DS como 3DS, es decir, la posición del resto de corredores con su cara y objeto más el mapa del circuito. Como novedad, podremos escoger en la derecha qué ver en el centro de la pantalla entre el ya citado mapa, un claxon (inútil, desaprovechado) o simplemente lo que a mí más me gusta como es mostrar exactamente lo mismo que el panel del televisor, el Off-TV, vaya. Si queréis jugar acostados en la cama podéis y se ve genial, aunque no se acerca a lo bien que luce en un panel con resolución Full HD, ya que si bien es cierto que el juego está nativamente pensado en 720p, se puede escalar a 1080p. ¿Cuál es el problema del Gamepad? Sencillamente que esto no es una consola portátil y por tanto la distancia visual entre ambas pantallas es mucho mayor, teniendo que apartar totalmente la vista de la superior para mirar la inferior y viceversa. Cuando miremos el mapa perderemos el control del volante, al contrario que en una portátil. ¿La solución? Que pongas encima de la mesa o allá donde juegues el Gamepad mostrándote esa valiosa información como es la posición de tu rival en todo momento y los ítems que contengan. Simultáneamente juegas con el Pro Controller que por mera construcción es el más adecuado para este tipo de experiencias jugables. Como no tenemos la opción de poner el mapa en el televisor, hay que tomar alternativas…

Por cierto, hubiese sido un detalle brindar al usuario la opción de escoger cómo dividir la pantalla entre el eje vertical o el eje horizontal, y es que por primera vez la división será en vertical –tiene sentido por la antigravedad- y he hablado ya con algunas personas a las que esto no les ha gustado demasiado.

Durante la redacción de todo este análisis he tenido de fondo la maravillosa y orquestada banda sonora de Mario Kart 8. Todos y cada uno de los componentes de ese magnífico elenco de profesionales merecen ser nombrados porque de verdad sigo alucinando. Hay algunas piezas para el recuerdo, las remasterizaciones de temas antiguos están fenomenalmente hechas. La música orquestada da la mano al apartado visual y conjugan un componente audiovisual de diez, al igual que ocurriera con Super Mario 3D World. Chapeau.

Personajes

CONCLUSIONES

La intencionalidad de este análisis no ha sido la de convencerte para que compres MK8, tampoco Wii U, pero sí que se pide que le des la oportunidad de probarlo. La magnificencia de esta entrega es tal que merece ser experimentada por uno mismo para comprobarlo. Entonces, cuando lo conozcas, podrás plantearte correctamente su adquisición o no. Para todos aquellos que ya tengamos la sobremesa del juego asimétrico de Nintendo, simplemente decir que no concibo no tener MK8 en tu catálogo. Estoy más que seguro de que las ventas de la consola mejorarán gracias a esta obra y que hay mucha (pero mucha) gente que ha estado esperando la llegada de éste para hacerse con la máquina. Esperamos que con este texto os haya quedado un poco más clara vuestra decisión.

¿Es el mejor juego de Wii U? Tendría que discutirlo con Donkey Kong Country: Tropical Freeze y Super Mario 3D World. Y si se lo pregunto a The Wonderful 101 o Pikmin 3 seguramente no se crean que alguien les haya superado tan pronto, pero en este caso es así. No es perfecto, de hecho confieso en que hay cosas difíciles de perdonar a día de hoy en lo referido a modos de juego y proyectos más mediáticos que se dejan a medias por una falta de riesgo en las mentes de estos genios japoneses.

Mario Kart 8

No obstante podemos estar tranquilos todos los fans de la saga, tenemos un producto redondo, bien terminado y pulido hasta el último detalle, con una más que reutilización una remasterización total de trazados míticos ahora irreconocibles y un ejemplo de cómo darle literalmente la vuelta a cómo concebíamos las carreras de karts. Solamente Nintendo es capaz de ajustar con esta precisión una jugabilidad endiabladamente perfecta con el género de velocidad y que dé como resultado algo tan divertido, frenético y dinámico como es Mario Kart 8. Personalmente no puedo más que sentirme feliz de poder tener esta consola, capaz de ofrecer una experiencia tan gratificante como ésta y que tantas horas va a ofrecerme a mí y a otros tantos millones de jugadores. No van a ser ni 35 ni 25 millones, quizás no sean ni 10, pero no importa. Lector o lectora de AKB, estamos ante algo grande, que trascenderá en el tiempo tal y como hicieron otras obras del bigotudo. Qué más da la nota, es solamente un par de caracteres que no se traducen ni mucho menos en todo el contenido que contiene este grandísimo título, Mario Kart 8. [93]

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  1. GOTY

    Yo personalmente le daría nota [100] … pero a tu análisis : obra de arte, no sé como lo haces, pero tu texto es ¡análisis y guía al mismo tiempo! … brindarnos esos matices en la jugabilidad no tiene precio.Sin contar las referencias a títulos anteriores de la saga para entender de donde venimos y situarnos donde estamos.GRACIAS @Tenzin.

      • Por supuesto que nos veremos en la pista … ¡pero no entrenes demasiado , sino te voy a freír a conchazos azules!

        XDDD

        A todo eso, creo que han incluido a Peach de oro rosa para que las chicas tengan una opción de personaje femenino «pesada» ¿que opinas?
        Diddy , aunque muy querido, no ha aparecido en ningún juego de Mario … entonces seria incorrecto incluirlo en un MK.Creo que estaba incluído en el Double Dash para formar pareja simia con Donkey … ¡vamos ,es una opinión personal!

      • A dia de hoy solo tengo una duda … ¿Me compro la versión normal + camiseta en el Game o la versión coleccionista (+10€) + cubrellaves en otra tienda?
        Ayudadme ,please!

        • Si te digo que estoy exasctamente igual que tú seguro que no te asombras. Creo que al final tiraré por la camiseta si es M, en caso de que sea más grande no me la podré poner para la calle y preferiría la concha azul.

        • Pues vaya dilema… Estoy por ir a Game el dia del lanzamiento (lo tengo reservado) y si es de mi talla la camiseta me la quedo, si no ,pues cancelo la reserva y voy a algun sitio donde tengan la versión coleccionista … Lo que no me queda claro es el tamaño de la concha azul … Porque si es muy pequeña no merece la pena.

        • GAME: *No es posible elegir la talla de la camiseta, se enviará de forma aleatoria entre todas las tallas disponibles.

          Tendríais que haberlo ‘colegueado’ ya con los de la tienda. Siempre es bueno tener colegas en las tiendas… yo he tenido, y tengo, amigos. 😉

  2. Pues me alegra por mas de uno, yo al ultimo Mario Kart que jugué fue el de N64 y señor juego, pero Nintendo, por favor, si quieres venderme tu consola, SACA UN METROID YAAAAAAAAAAAAAA!!!!!, al diablo con Zelda y Mario, quiero de vuelta a Samus, solo ahi veras mi dinero Reggie.

  3. Veo muy mal que haya 7 personajes medianos, 9 pesados y ¡13 ligeros! y mii.
    Deberían ser 10 de cada peso y el mii.

    Los koopalinks deberían aparecer más tarde, para dar paso a Birdo, Diddy Kong, Huesitos y otros personajes olvidados.

    El modo batalla está fatal y algunos nuevos modos como misiones (DS) o un modo historia no vendrían mal.

  4. Pingback: ¿Por qué Mario Kart 8 no tiene editor de circuitos?

  5. Fallos, como cualquier juego, los tiene… aun asi, me parece uno de los mejores juegos de Wiiu. Tambien me ha parecido uno de los mas pulidos de esta generacion en su aspecto global.

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